Hardware

Hardware (7)

Montag, 03 September 2012 18:50

Ultra 16

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Der Ultra 16 ist ein auf 50 Stück limitierter Spezialchip, der mit einem Handelsüblichen PAL SNES verlötet wurde und dem Besitzer diverse exklusive Gimmicks bietet. d4s programmierte ihn im Alleingang und initiierte selbst die Herstellung. Die Vorbestellungen wurden am 20.03.2008 gestartet und waren bereits nach 4 Tagen ausverkauft, die Konsolen wurden anschliessend im Verlauf des Jahres der Reihe nach ausgeliefert. Jeder Ultra 16 hat seine persönliche Nummer zusammen mit einem Gruss des Entwicklers im System aufrufbar einprogrammiert.

  • Spielt alle japanischen, amerikanischen und europäischen SNES-Spiele in 50hz und 60hz Videomodi ab.
  • Keine zusätzlichen Schalter, alles wird 100% per Menü-Software kontrolliert.
  • Automatische Wahl des Videomodus abhängig vom eingesteckten Modul und manueller 50/60hz Videomodus.
  • Autoboot startet eingesteckte Module automatisch im ausgewählten Videomodus, ohne Ultra 16 PCBvorher ins Menü zu gehen.
  • Automatische Importschutzumgehung, das bedeutet keine Fehlermeldungen à la "This game is not designed for your SNES/SFC" mehr.
  • Zeigt detaillierte Informationen über das eingelegte Modul an und testet Byte für Byte, ob es funktioniert.(Checksum-Test)
  • Findet eingestecktes Zubehör wie z.b. Joypads und kann als Input-Tester dienen.
  • Verschiedene freischaltbare Hintergrund-Skins.
  • Startet und erkennt fast jedes Satellaview-Spiel, sogar gelöschte oder versteckte. Die Satellaview Modem-Simulation erlaubt es sogar Satellaview Soundlink-Spiele zu spielen.
  • Speichermonitor für fortgeschrittene User.
  • Speichert Benutzerkonfiguration mittels FlashROM-Technologie.
  • Aktualisierbare Firmware (derzeitige Version 1.4)
  • Unterstützt den Super CIC von ikari_01 um selbst hartnäckige SA-1 Games in die Knie zu zwingen

Die teilweise grafisch recht beeindruckenden Hintergrundbilder für das Menü sind durch anschliessen besonderer Hardware freischaltbar:
Multitap, Super Scope, Maus, Xband Modem, Satellaview, Spiel mit FX Chip, Konami Justifier

Freitag, 27 Januar 2012 09:00

Nintendo Power

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Nintendo Power Station

In den späten Neunzigern fand Nintendo einen cleveren Weg, weiterhin Super Nintendo Spiele zu releasen und die Kosten fuer Käufer und Hersteller dabei niedrig zu halten: den Nintendo Power-Downloadservice. Nicht zu verwechseln mit der gleichnamigen amerikanischen Zeitschrift, hierbei handelte es sich um Downloadstationen, mit denen diverse Videospielläden in Japan ausgestattet wurden. Die darauf angebotenen Spiele konnten auf separat erhältlichen Modulen abgespeichert werden, die der geneigte Japaner für ¥3980 (ca. 40€) erstehen konnte. Auf dessen eingebauten Flashspeicher passen bis zu 32mbit Romdaten, also wahlweise ein grösseres Spiel oder mehrere Kleine, die in diesen Fall per Menu ausgewählt werden können. Natürlich war der Download selbst auch noch mit Kosten verbunden, die je nach Titel zwischen ¥2000 und ¥3000 (ca. 20-30€) schwankten. Leider blieb der Service Japanexklusiv.

Die Module konnten Roms jeder Schreibart abspielen, egal ob HiRom, LoRom oder gemischte Konfiguration. Speicherstände zu mehreren Titeln zugleich war aufgrund von üppigen 256 kbit SRAM ebenfalls möglich, kurz: die Flashcartridges konnten theoretisch alle Spiele abgesehen von solchen mit Spezialchips abspielen. Von diesen Fakt machte Nintendo auch regen Gebrauch und veröffentlichte diverse Titel, die vor dem Start des Service bereits normal released wurden, in der Laufzeit von Nintendo Power erneut als Download. Aber es ging auch anders herum: besonders erfolgreiche, ursprünglich exklusive Downloadtitel wie Sutte Hakkun, Fire Emblem: Thracia 766 und Kirby's KiraKira Kids bekamen aufgrund ihres Erfolges an den Nintendo Power-Stationen auch einen Retailrelease in kleinen Stückzahlen spendiert.

Eine (etwas in die Jahre gekommene) Nintendo Power Station

Gestartet Anfang 1997 blieb Nintendo Power bis 2007 im Handel und neue Titel wurden immerhin bis Ende 2000 released. Umstände, von denen Europäer und Amerikaner nur träumen können, hier Schnitt der Support des Super Nintendo (abgesehen von ein paar Ausnahmen) nach dem Release des N64 praktisch direkt ab. Es könnte übrigens noch interessant sein, zu wissen, dass einige Super Nintendo Spiele nur auf den Flashcartridges zu bekommen sind. Deswegen hier noch eine Liste dieser Titel:

 

Nur als Nintendo Power-Download erschienene Spiele

Columns
Doukyuusei 2
Dr. Mario (Ausnahme: das nur im Westen erschienene "Tetris & Dr. Mario")
Famicom Bunko - Hajimari no Mori
Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shoujo
Genjuu Ryodan
SF_Memory_CassetteOekaki Logic
Oekaki Logic 2
Picross NP Vol. 1
Picross NP Vol. 2
Picross NP Vol. 3
Picross NP Vol. 4
Picross NP Vol. 5
Picross NP Vol. 6
Picross NP Vol. 7
Picross NP Vol. 8
Power Lode Runner
Ring ni Kakero
Super Famicom Wars
Super Family Gerende
Super Punch-Out!! (Ausnahme: im Westen regulär erschienen)
Tamagotchi Town
Wizardry I-II-III - Story of Llylgamyn
Zootto Mahjong

Auf den Nintendo Power-Stationen konnten übrigens auch Game Boy-Titel mit entsprechender Cartridge gedownloaded werden, aber mit den genauen Details hierzu können sich die Kollegen von Game Boy Land beschaeftigen.

OVP eines Nintendo Power Moduls

Dienstag, 13 September 2011 11:59

Technische Eigenschaften des SNES

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CPU: 16-Bit-Prozessor Ricoh 5A22 kompatibel zum 65816, max. 3,579545 MHz (NTSC) bzw. 3,546895 MHz (PAL). Beinhaltet einen programmierbaren DMA-Controller für 8 DMA-Kanäle und wählbarem HDMA-Spezialmodus für besondere Grafikeffekte.

Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe (32768 Farben)

Speicher: 128 KB RAM, 64 KB Video RAM (32 KB pro PPU), 2 bis 32 MBit Cartridge-ROM (durch spezielle Adressdecoder erweiterbar

Bussystem: 8-Bit-Datenbus, 24-Bit-Adressbus A (WRAM, Steckmodul), 8-Bit-Adressbus B (WRAM, PPU1, PPU2, APU, Steckmodul, Erweiterungsport)

Auflösung: 224 (NTSC) bzw. 239 (PAL) Bildzeilen im Progressive-Modus, 448 bzw. 478 Zeilen im Interlaced-Modus. 256 Pixel pro Zeile im Standardmodus, 512 im "High-Res" Modus.

Farbtiefe: 15-Bit-Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract-Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben aus 4096 (Mode 7).

Hintergründe: Bis zu 4 unabhängig scrollbare Tilemap-Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (zum Kombinieren der Grafikebenen für Transparenzeffekte zwischen den einzelnen Ebenen und Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen, Mode 7 erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Verzerren einer Grafikebene. Das Kippen der Grafik wurde in manchen Fällen durch unterstützende DSP-Chips in den Modulen gewährt.

Sprites: 128 Hardware-Sprites, 16 Farben pro Sprite (eine davon transparent), Spritegrößen von 8 × 8 bis 64 × 64 Pixel, max. 32 Sprites pro Zeile, max. 34 Sprite-Tiles (8 × 8 Pixel) pro Zeile.

Videosignal: RF, RGB, S-Video

Soundchip: 8-Bit-Sony SPC700-CPU mit angebundenem Sound DSP, 64 KB RAM, S-SMP: 8 × 16 Bit Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate), S-DSP: 3 × 16 Bit Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate), 3 PSG-Soundkanäle, 1 DPCM-Soundkanal, 1 Noise-Soundkanal, BRR Sample Dekompression mit 4 wählbaren Interpolierungsalgorithmen, ADSR-Wellenform für jede Stimme, programmierbarer FIR-Filter für Hall/Echo-Effekte, Analoger Bass-Boost

Sonstiges: Hardware-Multiplikation und -Division.

Montag, 04 April 2011 06:51

Super Advantage Arcade Stick

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Super-AdvantageDas SNES verfügt, wie es für Nintendo typisch ist, über einige Peripherien, insbesondere bei den Controllern. Da es nicht einfach ist, die qualitativ hochwertigen von den lausigen Nebenerscheinungen zu trennen, möchte ich im folgenden Verlauf den sog. "Super Advantage" vorstellen, der für gewöhnlich als einer der besseren Alternativen zum regulären Controller gilt.

Zunächst einmal die Maße: der Controller ist etwa 23,5 Zentimeter breit, 19 Zentimeter lang und, je nachdem, von wo man mißt, zwischen 2 und 5 Zentimeter hoch. Sowohl der Joystick als auch die Tasten dürften noch ein gutes Stück weiter hinten platziert sein, um ergonomisch zu wirken, denn bei den gegebenen Positionen kann man nicht die Handfläche auflegen, sondern hängt halb mit dem/den Handballen bzw. der Handkante beim Joystick (je nachdem, wie man diesen umgreift) über der Luft. Weil das Pad nach hinten hin größer wird, kann das nach einer Weile zu gehörigen Krämpfen im Handgelenk führen.

Die Tastenbelegung ist nach meinem Dafürhalten auch nicht unbedingt clever, intuitiv geht man natürlich auch beim Pad davon aus, dass die L- und R-Taste sich in der obersten Reihe befinden, tatsächlich sind nur die Y- und X-Taste oben und der Rest unten, radial zueinander angeordnet. Aber dem lässt sich ja in aller Regel durch die eigene Tastenbelegung entgegenwirken, das ist also nur ein kleiner Kritikpunkt.

Der Joystick lässt sich staunenswert einfach und gefügig lenken, im Gegensatz zum "Score Master" erkennt der Computer hier auch ohne gewaltsames Rütteln, in welche Richtung es gehen soll und mit welcher Stärke. Probleme gibt es nur bei zweierlei Vorrichtungen: es ist erstens nicht ganz einfach, sich durch Menüpunkte durchzuarbeiten, da kommt es mitunter vor, dass statt einem zwei Punkte übersprungen werden oder mal gar keine Reaktion erfolgt. Ein Spiel wie "Chrono Trigger" oder "Lufia" würde ich also nicht unbedingt damit spielen. Zweitens ist es ein echter Krampf, damit komplexere Bewegungen und Drehungen in Spielen wie denjenigen aus der "Street Fighter"-Serie zuverlässig auszuführen. Die Charge-Attacken (bei denen man für drei Sekunden in eine bestimmte Richtung drücken muss) werden nicht eben selten komplett "geschluckt", z-förmige Bewegungsmuster, wie man sie für z.B. einen "Shoryuken" benötigt, werden in schöner Regelmäßigkeit auch nicht anerkannt; meine Vermutung ist, dass der Controller für derartig "anspruchsvolle" Ausführungen schlichtweg nicht ausgelegt ist, sondern nur grobe Tendenzen erkennen soll (was er auch erfreulich zuverlässig leistet).

Meine größte Beschwerde richtet sich aber an die unangenehme Eigenschaft der Tasten, andauernd einzurasten. Das darf in der Häufigkeit nicht vorkommen! Weil der Widerstand einigermaßen groß ist, muss man ein wenig Druck auf die Tasten ausüben, leichtes Antippen reicht da nicht, was aber unangenehm oft dazu führt, dass der Knopf sich in unglücklichster Position verhakt und klemmt. Das ist mit einem kurzen Fingergriff wieder korrigiert, greift aber auf denkbar ungünstigste Weise ins laufende Spiel(en) ein. Und da kann ich leider keine Abstriche bei unterschiedlichen Genres machen, es wirkt sich in jedem Spiel äußerst negativ aus. Ob es mal wieder am konkreten Exemplar liegt oder ob eine systemische Verfertigung dahintersteckt, weiß ich nicht abzuschätzen, aber mir steht eben dieses eine Modell zur Verfügung, anhand dessen ich ein Urteil fällen muss.

Im Großen und Ganzen handelt es sich beim "Super Advantage" um einen verhältnismäßig zuverlässigen Controller, er reicht zwar bei Weitem nicht an den brillanten NES-Advantage heran (wenn mir denn ein konsolenübergreifender Vergleich gestattet sei), ist aber um Längen besser als der unsägliche "Score Master". Wer hauptsächlich Spiele goutiert, die relativ abwechslungsarm sind, was die Nutzung der Knöpfe angeht (die meisten Rennspiele z.B.), wird wohl den größten Gewinn aus dem "Super Advantage" ziehen, zumal er dann die Haupttaste einfach gedrückt halten kann. Präzisere Eingaben kann trotz allem der reguläre Controller leisten, wegen der ungünstigen Konstruktion der linear steigenden "Strebe" ist das Pad auch auf Dauer unbequemer, obwohl der Controller erheblich kleiner ist. Mithin also ein durchwachsenes Produkt mit leicht verhaltenem Potential nach oben, wenn man sich erst einmal darin eingearbeitet hat. Einen Pflichtkauf verknüpfte ich damit nicht, für ein paar Euro und mit den "richtigen" Spielen mag es sich aber lohnen.

Super-Advantage2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(Anmerkung: Eines der Bilder zeigt eine US-amerikanische Ausgabe des Advantage, der einzige Unterschied besteht allerdings im Aussehen der beiden funktionslosen Balken, die über dem Joystick bzw. den Tasten prangen.)

Sonntag, 09 Mai 2010 14:09

SNES Jr. Pal Version

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Anmerkung von snesfreaks.com: Das SNES Junior erschien am 20. Oktober 1997 in den USA. Die Konsole war kleiner und nicht mehr RGB fähig. Nintendo verkaufte die Konsole mit dem Spiel "Super Mario World 2: Yoshi's Island" (in "Target" Geschäften und bei "Toys 'R Us" gab es auch andere Bundles) für ca. 99$. In Japan erschien das SNES Junior im März 1998. Ein ausführlicher Bericht folgt.

 

Verpackung


Außen

Es ist genau die gleiche Verpackung wie bei einem US SNES Jr. Die Verpackung hat US Telefonnummern, Copyrights, Coming Soon Games etc. drauf. Die Angaben auf der Verpackung stimmen jedoch nicht mit dem Inhalt überein. Auf der Verpackung steht nämlich folgendes:

"This Set includes:

Control Desk (das stimmt, 1 x Konsole)
AC Adapter (das stimmt, 1 x 220 Volt Converter)
One Controller (das stimmt nicht, sind 2 Stück drin)
Stereo AV Cable (das stimmt, ist dabei)"

Nicht auf der Verpackung angegeben, aber im Lieferumfang enthalten:
Ein Antennenkabel-Adapter und eine Antennenkabel (für RFU Anschluss)

Zusätzlich hat die Verpackung auf der Rückseite ein Feld (rotes Feld) wo normalerweise ein Schlitz sein sollte, damit man die Seriennummer der Konsole erkennen kann (ist in den USA sehr beliebt). Dieses Loch fehlt und man kann die Seriennummer der Konsole nicht erkennen (macht ja auch wenig Sinn, wie ihr weiter unten erfahren werdet). Bei meiner US SNES (nicht Jr.) Verpackung hat es zwar auch einen Schlitz, allerdings klebt ein Strichcode und eine Seriennummer auf der Rückseite.

Innen

In der Verpackung befindet sich ein Karton (ich habe leider mein US SNES Jr. nicht zur Hand. Glaube mich aber errinnern zu können, dass da Styropor drin war). Der Karton etc. sieht etwas billig aus. Keine richtige Passform oder ähnliches. Es liegt einfach alles lose im Karton drin. (nach dem Transport sowieso).

Pads

 
Außen
Der Druck des "Super Nintendo Entertaiment System" auf der vorderen Schale ist beim US SNES grau (wie auch Start + Select Buttons). Beim  PAL SNES Jr. ist der Druck viel stärker und fast schwarz. Ebenso der Kreis wo die Buttons drin sind.

Auf der Rückseite ist folgendes auffällig. Beim US SNES Pad steht: Nintendo (das Logo), SUPER NES CONTROLLER - Model No. SNS-005, Rd 1991 Nintendo, Made in Japan. Beim PAL SNES Jr. steht: Nintendo (das Logo), Controller, Model Nr. SNS 102 H und ganz lustig, Super Famicom Nintendo (das Logo)

Zusätzlich hat das PAL SNES Jr. bei einer der 5 Schrauben einen Sicherheitskleber (wie Garantiekleber), der beim Öffnen des Pads dann durchstochen werden muss!!!!

Die Shoulderbuttons bei der US Version sind L+R Buttons bedruckt mit L bzw. R, bei der PAL Jr. Version nicht.

(oberes Pad ist SNES PAL Jr, unten eines von SNES USA)


Innen

Innerlich gleichen sich die Pads recht stark. D.h. der Guss der beiden Schalen sieht eigentlich fast gleich aus. Bei der offiziellen US Version des Pads ist aber noch etwas mehr eingegossen. Wie zum Beispiel die Knöpfe, welche Farbe wo sein sollten etc.

Die Gummimatten (für die Kontakte) sind bei der offiziellen US Version weiss, grünlich und schwarz. Beim PAL SNES Jr. jedoch alle schwarz....

Auch die Shoulderbuttons sind etwas anders aufgebaut. Beim US SNES mit Stahlstiften gesichert, bei der PAL SNES Jr. Version ist alles Plastik.

Auf der Platine der US Version des Pads steht des weiteren "1991 Nintendo Co. Ltd", man kann sehen welcher Kontakt was ist (ist angeschrieben mit Select, Start, Left, Up etc. ) und der Hersteller (MITSUMI) ist auch aufgedruckt.

Bei der PAL Jr. Edition des Pads findet man weder Nintendo noch Hersteller Print (Select, Start etc. steht zwar drauf, jedoch nur ganz schwach und klein).


TV-Kabel

Die Kabel vom Netzteil sowie das AV Kabel sind recht kurz geraten, ca. 1.2 m . Ist eigentlich auch nicht Nintendo typisch, da diese Kabel sonst immer ausreichend lang sind. Bei den Pads sind sie ca. 2 Meter.

 

Strom Kabel

Ist ein 220 Volt Netzteil mit ca. 1.2 Meter langem Kabel. Der Adapter hat US 2 Pin Anschlüsse (ich lege aber bei jedem der so ein SNES PAL Jr. kauft noch einen 2-Pin Europa Steckeraufsatz dazu - siehe Bild)

 

Anleitung/Beschreibung

Die Konsole wird mit einer Anleitung geliefert, die eigentlich von einem US SNES Jr. her stammt. Sieht etwas nach Kopie aus (nicht die gewohnte Nintendo Qualität). Ebenso sind im Beschrieb 110 Volt Converter, USA TV Kabel und USA SNES Games abgebildet. Daraus ergibt sich, es handelt sich zu 100% eine US SNES Jr. Anleitung.

Nebenbei liegt noch eine Anmeldung für das Abonnement der Nintendo Power dabei. Diese Anmeldung ist 100% kopiert, etwas unscharf und die Farben sind nicht richtig satt.

 

Konsole
 

 

Außen 

Im Moment habe ich kein SNES USA Jr. zur Hand um zu vergleichen, darum kann ich hier nicht 100% genaue Schlüsse ziehen.

Die Konsole sieht soweit Original aus. Logo, Farben etc. stimmen. Auf der Unterseite ist auch alles soweit okay. Auffallend ist einfach, dass es keine "Security" Schrauben sind wie sonst bei Nintendo üblich, sondern einfach ganz normale Kreuzschrauben. Wiederum komisch ist, dass bei zwei von vier Schrauben ein Sicherheitskleber (wie Garantiekleber), der beim öffnen des Konsole dann durchstochen werden muss, aufgeklebt ist.

GANZ KOMISCH!! Ich habe drei dieser PAL SNES Jr. bekommen, alle haben genau die gleiche Seriennummer unten aufgedruckt (Strichcode und Seriennummern sind bei allen 3 Konsolen genau gleich).

Die Verarbeitung ist solide und macht einen stabilen Eindruck.

 

Innen 

Da ich wie gesagt im Moment kein SNES USA Jr. zur Hand habe um zu vergleichen kann ich hier wenig genaue Schlüsse ziehen:

Merkwürdig ist einfach, dass auf der ganzen Platine nirgendwo ein Nintendo oder ähnliches steht. Müsste doch eigentlich schon hin, oder?

Ebenso, dass PAL/US/JAP Games funktionieren (US+JAP nicht alle), was der Nintendo Philosophie, die noch keine TV Konsole multinorm vom Band liessen, widerspricht! Ich denke nicht, dass die Konsole von Nintendo selber produziert wurde. Denke ehr, das war ein Lizenznehmer.

 

Kompatibilität

Die Games laufen alle auf 50 Hz (d.h. mit Balken unten und oben), egal ob man ein PAL, USA oder JAPAN Games reinpackt.

 

PAL Games:

R-Type 3, Super Mario World, Disney Magical Quest laufen alle, gehe mal davon aus, dass alle PAL Games funktionieren.

 

US Games

Super Soccer, WWF Royal Rumble, Cybernator laufen alle, Mega Man X, Mega Man X2, Donkey Kong Country 2, Lost Vikings hingegen nicht (außer mit Adapter, hatte AD 29 Upgrade Version, damit laufen sie dann)

 

Japan Games

Rockman + Forte, Final Fight Guy funktionieren ohne Probleme (nehme aber an, dass nicht alle SFC Titel funktionieren, außer mit Adapter) . Ich nehme nun mal an, dass alle PAL Games gehen, auch viele Japan und USA Games. Wenn nicht, dann halt mit Adapter arbeiten.

 

Fazit by agestuffer

Ich denke die Konsole ist 50% Original. Kein 100% Clone (das wäre wohl kaum möglich) aber die Konsole ist wohl kaum von Nintendo hergestellt worden. Denke einfach mal lizensiert (so wie es Sega mal gemacht hat bei späteren Mega Drive Konsolen). Denn vieles in Sachen Verpackung, Design etc. stimmt ja, einige Sachen wie die Kompatibilitätsgeschichte, keine Nintendo Logos auf Platinen, etwas billigere Verarbeitung von Pads etc. lassen mich zu diesem Fazit kommen.

Jedoch (da ja alles wunderbar klappt und die Games funkionieren) muss man als Sammler so ein Teil auf jeden Fall haben.

 

Sonntag, 09 Mai 2010 13:53

Das FC Twin

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Hallo SNES Freaks Gemeinde. Als NES und SNES Freak bin ich ständig auf der Suche nach Neuem. Nachdem ich letztes Jahr das SNES jr. PAL (das 100% nicht von Nintendo ist) fand, habe ich mal wieder etwas interessantes gekauft. Diesesmal aus den USA und es nennt sich FC Twin (was wohl für Famicom oder so stehen sollte). Der Hersteller ist zu 99% der gleiche wie vom SNES jr. PAL. (irgendwie kommt mir das ganze bekannt vor).

Natürlich handelt es sich hier nicht um eine offizielles Nintendo Produkt. Nichtsdestotrotz finde ich lohnt es sich, das Teil mal genauer unter die Lupe zu nehmen.

Also, schauen wir uns mal alle Einzelheiten an:

 

Die Verpackung des FC Twin:
Die Konsole kommt in einem schlichten aber sehr stabilen Karton daher. Auf diesem befinden sich einige Bilder, welche die Konsole aus allen Winkeln zeigen. Auf der Rückseite sind Anschlussmöglichkeiten sowie ein paar Detail Infos beschrieben.

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Der Inhalt des FC Twin:
In der Verpackung findet sich neben der Konsole selber ein AC Netzteil (110 Volt, d.h. in Europa zwingend mit einem 220-110 Step Down Converter anschliessen), ein AV Stereo Kabel sowie 2 Super Nintendo Pads (die natürlich auch mit den NES Games funktionieren). Eine Anleitung sucht man vergebens.

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Die Konsole (FC Twin):
Die Konsole sieht aus wie eine SNES jr/Super Famicom jr (von den Abmassen her). Die Konsole wird in schwarz, weiss oder silber angeboten. Die Konsole besitzt einen Power Knopf mit 2 Stufen (Stufe 1 für 16 Bit Games, Stufe 2 für 8 Bit Games) sowie einen Reset Button.

Die 2 Games Slots sind dann für die Games gedacht. Slot 1 für die 16 Bit Games (US Games) und Slot 2 für NES Games (US oder EU spielt keine Rolle). Da der 16 Bit Slot mit 2 Nocken bestückt ist, kann man keine Japan oder EU Games in die Konsole stecken. Mit einer Zange jedoch lassen sich die Nocken ohne weiteres abbrechen und somit passen nun auch die Japan und EU Games in die Konsole (zur Kompatibilität komme ich dann später).

Desweiteren finden sich an der Vorderseite 2 Anschlüsse für die Pads und auf der Rückseite die Anschlüsse für den Strom sowie die Stereo AV Ausgänge (einen Nintendo Stecker für RGB Kabel etc. gibt es leider nicht)

Fazit:
Die Konsole macht einen guten Eindruck. Die Verarbeitung stimmt und ist auf sehr hohem Niveau (für ein 3rd Party Produkt)

 

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Die Joypads:
Die Joypads sind 1:1 dem Original SNES Pad nachempfunden. Leider ist es nicht ganz die Nintendo Qualität die erreicht wird. Ansonsten gibt es nicht viel zu sagen. Ein SNES Pad kennt jetzt wirklich jedes Kind oder????

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Kompatibilität des FC Twin:
Dieses Thema hat mich natürlich am meisten interessiert. D.h. was kann das Teil genau alles abspielen.

 

16-Bit Games - Slot 1:
Grundsätzlich ist zu sagen, da das Gerät aus den USA kommt, eigentlich auch nur USA Games abzuspielen sind. Die Konsole ist so hergestellt, dass man nur SNES USA Module in das Gerät stecken kann (Nintendo lässt vom SNES und N64 grüssen). D.h. im Modulschacht sind 2 Nocken angebracht, die es verhindern, dass man Japan oder PAL SNES Games in die Konsole stecken kann. Wie auch immer, mit einem kleinen Trick (Zange nehmen und die Nocken herausbrechen) ist das Problem behoben und ab sofort kann man alle Games im Modulschacht versenken.

 

NTSC USA SNES Games:
Da gab es absolut keine Probleme mit den Games. Weder 08/15 SNES/US Games oder auch ein Super Mario RPG machten Umstände. Auch die Prototyp NTSC/US Games, die ich noch habe, haben alle anstandslos ihren Dienst verrichtet.

 

NTSC JAP Super Famicom Games:
Auch hier, keine Probleme weit und breit. Die Games, die ich getestet habe, liefern sauber und ohne Murren.

 

PAL Super Nintendo Games:
Hier sieht die Sache schon wieder etwas anders aus.... Lustigerweise gibt es hier aber keine Standartlösung. Von den getesteten PAL Games haben 50% ihren Dienst getan, bei den anderen 50% kam der Nintendo Spruch: This Game Pak is not designed for your SNES/Super Famicom Systeem blah blah blah...... Tja, dann muss man halt zum Adapter oder PAL Super NES greifen.

Hier mal schnell Games die funktioniert haben: Super Game Boy (mit Game Boy Games aller Art), Super Mario Kart Super, B.C. Kid

Diese Games wiederum haben nicht funktioniert: Pop'n'Twinbee, Castlevana Vampires Kiss, Super Mari All-Stars

 

Fazit:
Ich denke das Gerät basiert auf einer NTSC SNES/Super Famicom Konsole. Diese Spiele (also NTSC aus USA und Japan) müssten eigentlich alle ohne Probleme funktionieren (war bei SNES US und Super Famicom ja auch so, nach Modulschacht-Vergrösserungs-Trick). Was jedoch wieder komisch ist, dass ein Teil der PAL Games auch funktioniert.....

 

8-Bit Games - Slot 2:

Hier ist es einfacher. Egal ob NES Games aus den USA oder Europa. Hier passen schon mal alle Module in den Modulschacht (da ja gleiches Game-Format). Bei den getesteten Games (5 PAL und 2 NTSC) gab es nur bei einem (Rad Racer) Grafikprobleme. Alle anderen funktionierten einwandfrei. Hier dürfte es sich wohl ähnlich einem umgebauten NES verhalten. Es laufen sicher nicht 100% aller Games, aber viele ohne Probleme. NTSC/JAP Famicom Games habe ich nicht testen können. Ich habe den 60 to 72 Pin Adapter nicht gefunden. Denke aber, das müsste eigentlich ohne Probleme gehen.

 

Schlusswort:
Also, die Konsole ist mal wieder was für Sammler und Leuten die das einfach auch noch haben müssen. Kein 100% Ersatz, keine 100% Kompatibilität, aber so als 2t, 3t oder 4t Konsole sicher den Preis wert... Ich für meinen Teil finde es noch recht praktisch, SNES/Super Famicom Games und NES Games auf einer Konsole abspielen zu können. Positiv fällt auch auf, dass das Gerät immer auf 60 Hz/NTSC arbeitet. D.h. auch die PAL Games kommen ohne hässlichen PAL Balken aus. Wichtig ist einfach, dass euer TV Gerät 60Hz NTSC wiedergeben kann, nicht dass am Schluss das Bild nur rumflackert oder ein schwarz/weisses Bild kommt..... Negativ ist natürlich die Kompatibilät, die nicht 100% gewährleistet ist sowie eine fehlende RGB Kabel Anschlussmöglichkeit. Aber man kann halt nicht alles haben.....

Preislich bewegt sich das Ganze so um die 80-90 EURO inkl. Versand aus den USA und AC Wandler

Samstag, 08 Mai 2010 23:36

SNES Bundles

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Viele von euch kennen sicherlich nur das Basic Control Set oder das Super Mario World Basic Control Set. Dabei gibt es noch zahlreiche andere Sets, mit denen unsere Lieblingskonsole geschmückt wurde. Hier erhaltet ihr eine Übersicht aller SNES-Bundles die erschienen sind. Viel Spaß….

 

Übersicht:

1) Basic Control Set
2) Super Set / Power Station
3) Super Mario World Pack
4) Scope Set
5) Street Fighter 2 Pack
6) Super Mario All-Stars Pack
7) Super Mario Kart Pack
8) Street Fighter 2 Turbo Pack
9) Mario Paint Pack
10) Starwing Pack
11) Super Game Boy Pack
12) Donkey Kong Pack
13) Killer Instinct Pack
14) Donkey Kong Country 2 Pack
15) Super Mario World 2 - Yoshis Island Pack
16) Fifa Soccer Pack
17) Carlos Sainz Pack
18) Andere Packs
19) Snes Junior Control Deck Pack

 

1) Basic Control Set

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel und einem Controller

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Inhalt: US Konsole inkl. einem Controller, Kabel und Zelda - A link to the past

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Street Fighter 2 Turbo

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Inhalt: US SNES Konsole inkl. Kabel und einem Controller

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Inhalt: Super Famicom inkl. Kabel und einem Controller

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Inhalt: Super Famicom inkl. Kabel und zwei Controller

Photobucket - Video and Image Hosting Photobucket - Video and Image Hosting

 

2) Super Set / Power Station

Inhalt: US SNES Konsole inkl. Kabel, zwei Controller und Super Mario World

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Inhalt: US SNES Konsole inkl. Kabel, zwei Controller, Super Mario World und Super Mario All-Stars

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, zwei Controller, Super Game Boy und Zelda - A link to the past

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller, Super Game Boy und Super Mario Kart

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller, Super Game Boy und Super Mario All-Stars

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, zwei Controller, Super Game Boy und Super Mario World

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Inhalt: More Fun Set: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Super Mario World

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Inhalt: More Fun Set: PAL SNES Konsole inkl. Kabel und einem Controller

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Inhalt: More Fun Set: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller, Super Mario World und Street Fighter II

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Inhalt: More Fun Set: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und 3 Spielen seiner Wahl

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3) Super Mario World Pack

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Super Mario World

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, zwei Controller und Super Mario World

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Super Mario World

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4) Scope Set

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, zwei Controller, Super Scope und Super Scope 6 Spiele

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller, Super Scope und Super Scope 6 Spiele

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5) Street Fighter 2 Pack

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, zwei Controller und Street Fighter II

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Street Fighter II

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Street Fighter II

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6) Super Mario All-Stars Pack

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Super Mario All-Stars

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Super Mario All-Stars

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller, Super Mario All-Stars und Super Mario World

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Inhalt: US SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller, Super Mario All-Stars und Super Mario World

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Inhalt:PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und dem Super Mario All-Stars + Super Mario World-Modul

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7) Super Mario Kart Pack

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Super Mario Kart

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8) Street Fighter 2 Turbo Pack

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Street Fighter 2 Turbo

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9) Mario Paint Pack

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Mario Paint

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10) Starwing Pack

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Starwing

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11) Super Game Boy Pack

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller, Super Game Boy und Super Mario All-Stars

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller, Super Game Boy und Super Mario World

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller, Super Game Boy, Starwing und Zelda - A Link to the past

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12) Donkey Kong Country Pack

Inhalt: US SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Donkey Kong Country

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Donkey Kong Country

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Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller, Donkey Kong Country und 5 anderen Spielen

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13) Killer Instinct Pack

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Killer Instinct + Killer Cuts (Audio CD)

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Inhalt: US SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Killer Instinct + Killer Cuts (Audio CD)

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14) Donkey Kong Country 2 Pack

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Donkey Kong Country 2

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15) Super Mario World 2 - Yoshis Island Pack

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Super Mario World 2 - Yoshis Island

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16) Fifa Soccer Pack

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Fifa Soccer

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17) Carlos Sainz Pack

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Stunt Race FX

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18) Andere Packs

Inhalt: PAL SNES Konsole inkl. Kabel, einem Controller

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Snes Junior Packs

Inhalt: PAL SNES Junior Konsole inkl. Kabel und einem Controller

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Inhalt: US SNES Junior Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Super Mario World - Yoshis Island

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Inhalt: US SNES Junior Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Kirbys Fun Pack

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Inhalt: US SNES Junior Konsole inkl. Kabel, einem Controller und Tetris Attack

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Inhalt: Jap SNES Junior Konsole inkl. Kabel und einem Controller

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