Donnerstag, 13 September 2012 17:55

Uncharted Waters

Written by Moi-Même

Scoreboard Uncharted Waters MoiUncharted Waters.000 sJaaa!! Noch so ein Strategie-Spiel aus dem Hause »Koei«. Und gleich darauf freilich wieder: Nooo!!! Meine Hoffnungen für »Uncharted Waters« waren geprägt von begeisterten Erinnerungen an Perlen wie beispielsweise »Gemfire«, »Romance Of The Three Kingdoms« & »Nobunaga's Ambition«. Nur nicht falsch verstehen: Im Kontext seines Genres schneidet dieses Spiel gar nicht sooo schlecht ab. Im Kontext der erwähnten Titel aber - dank derer Koei sich im Taktik-Genre so fest etablierte - liegt viel im Argen. Schade um das ambitionierte Spiel. Große Welle, viel Wasser, bloß zu wenig Tiefgang.

 Auf den ersten Blick wirkt Uncharted Waters erstmal nur wie 'ne reine Wirtschaftssimulation. …Auf den zweiten Blick irgendwie auch. Erst im Kampfsystem macht sich ein rundenbasiertes Taktik-Geplänkel bemerkbar, und wer besonders genau hinschaut, der findet womöglich sogar das ein oder andere Rollenspiel-Feature. In aller erster Linie ist diese Seefahrerei aber eines: Geduldsache. „Action gibt es in Uncharted Waters an jeder Ecke“, sprach Gott - und schuf die Welt rund. Wer sich an Leerlaufphasen im Umfang von »SimCity« nicht stört, der lese weiter.

Uncharted Waters.007 sIn Uncharted Waters seid ihr der Abkomme eines portugiesischen Adelgeschlechts, das seine nobleren Zeiten leider längst hinter sich hat… Um genau zu sein kriechen Hochwohlgeboren ziemlich abgerissen in der Gosse herum. Kein Zustand, mit dem ihr euch abfinden wollt!! Um dem Namen eurer Familie zu altem Ruhm zu verhelfen - und nebenbei des werten Herrn Königs Tochter zu beeindrucken - plant ihr, mittels einer eigenen Flotte die Welt zu bereisen, die alte sowie die neue, und alles heim zu holen was irgendwie gülden ist oder glänzt. So hat es sich Koeis Storyboard-Autor jedenfalls gedacht… Ich kann jetzt schonmal vorwegnehmen, dass es vieeel lustiger ist, Pirat zu werden und alles zu versenken was einem auf hoher See vor den Bug gerät. Irgendwie ist dies auch das einzig *wirklich* gute Feature in Uncharted Waters: Es ist halt ein „Sandkasten-Spiel“, in dem der Spieler ein Macher ist, und tun oder lassen kann was immer ihm beliebt. Eine kleine Hauptquest kriegt Leon Franco (so heißt unser Held) mit auf den Weg - außerdem eine klägliche Kogge und ein Häufchen Gold, das kaum für 'nen Schnaps in der Hafenkeipe langt. Also Segel setzen und auslaufen! Was dann passiert, entscheidet ihr selbst…

Uncharted Waters.078 s…Ob ihr der Haupthandlung folgt oder blindlings auf Kaperfahrt geht, ob ihr Händler oder einfach bloß Entdecker werdet, ob ihr lieber die Nord- oder die Südhalbkugel bereist: So wirklich was zur Sache tut all das gar nicht. Uncharted Waters „fühlt“ sich spielerisch vielmehr an wie Aufbauspiele à la »Harvest Moon«: Nicht die Credits sind das Ziel - obwohl das Spiel ein ganz passables Ending hat - sondern der Weg dorthin. Es sind die einzelnen Teilerfolge, die dem Spieler Befriedigung verschaffen, weil sich die Spielwelt mit jedem neuen Schiff und jedem entdeckten Hafen nach und nach ein wenig weiter öffnet. Der ollen Barke, mit der ihr das Spiel beginnt, darf man ja schon dankbar sein, wenn sie euch heil von Lissabon nach Sevilla bringt. Mit einer Karavelle wird die Umschiffung Afrikas plötzlich ein riskierbares Unterfangen; so erschließt sich euch ein lukrativer Seeweg nach Indien. Und mit einer Flotte schwerer Galeonen trotzt ihr um 1500 selbst der arktischen See, pazifischen Taifunen und sogar dem Bermuda-Dreieck. Am Ende besegelt Leon gänzlich mühelos die 100 x 250 Bildschirme große Welt, von Amerika bis ins sagenumwobene Land Zipangu, bei einer Spielzeit von ungefähr fünfzehn bis zwanzig Stunden.

Uncharted Waters.022 sEs darf allerdings nicht angenommen werden, dass man in Uncharted Waters „einfach irgendwie drauf los daddeln“ könnte. Jede Viertelmeile die ihr segelt muss aufs Penibelste durchkalkuliert werden, und zwar primär im ökonomischen Sinne. Mal mitrechnen: Wenn euer Schiff ein Gesamtfassungsvermögen von 490 („Cargo“) hat, zumindest 45 Crewmitglieder zum Navigieren benötigt, alternativ 80 Mann um kampfbereit zu sein, jeder Matrose am Tage eine Einheit Wasser und eine Einheit Nahrung verbraucht und wir nicht diese 300 Tonnen geraubtes Aztekengold über Bord werfen möchten, so können wir, mit besagtem Schiff, summa summarum minus 0,68 Tage segeln!!! Wäre irgendwie ne recht kurze Reise. Alternativ 1,2 Tage, falls wir es wagen, nur mit Minimalbesatzung unterwegs zu sein. Könnte ebenfalls knapp werden, von Rio Grande bis nach Venedig zurückzukommen, bevor die Mannschaft verhungert ist. Deshalb muss der Spieler ständig Versorgungs- und Handelsrouten erkunden und bereisen, um für die Crew Vorräte zu beschaffen, hierfür entsprechend liquide zu sein und am Schluss bei alledem auch noch den angestrebten Profit zu machen. Und das Aztekengold für ihre Majestät nicht zu vergessen…

Uncharted Waters.001 sIm Prinzip geht's also permanent ums Horten von Geld, und verdient wird selbiges in der Hauptsache mittels Fernhandel. Tragisch ist nur, dass Koei ebendiesen zum zentralen Gameplay-Element erhoben, und ihn sodann hoffnungslos mit umständlichem Schnickschnack überfrachtet hat: Des „strategische“ Fokus von Uncharted Waters liegt auf den Weltmärkten und mit ihnen auf der Frage, wo ich billig ein- und wo teuer wieder verkaufen kann. Was könnte beispielsweise der Londoner Baumwollindex mit der Porzelan-Nachfrage in Marseille zu tun haben? Wer dem genauer nachgeht, der kommt irgendwann zu dem Resultat, dass sich sämtliche Häfen in Uncharted Waters einen Waren- und Finanz-Makrokosmos teilen, in dem es darum geht, unter allen am Spiel beteiligten Flotten das größte Wirtschaftssvolumen zu erzielen. Je mehr Zeug ihr nämlich in einem bestimmten Hafen umsetzt, desto größer wird dort der portugiesische Einfluss. Das bringt nicht nur Handelsvorteile, sondern tangiert zugleich die Diplomatie der drei rivalisierenden Nationen Portugal, Spanien und Türkei. Es herrscht also Wirtschaftskrieg, und das Gewicht eures persönlichen Goldsäckels hängt unter Umständen davon ab, wie gut ihr ihn führt.

Uncharted Waters.011 sIch sage „unter Umständen“, weil sich genau an dieser Stelle die Katze in den eigenen Schwanz beißt. Koei hat sich scheinbar so sehr auf das Simulieren eines komplexen Wirtschaftskreislaufs konzentriert, dass man völlig vergessen hat, ein hinreichend motivierendes Gegengewicht zu schaffen. Nach kurzer Zeit hat man ein oder zwei lukrative Handelsrouten entdeckt, pilgert beispielsweise zwischen Nagasaki und Neapel, tauscht des einen Silber gegen des anderen Schnaps und hat nach paarmaligem hin- und hersegeln mehr verdient als sich je ausgeben ließe. Nur was bleibt zu tun, wenn die Flotte ausgebaut, und das Florentiner Bankhaus bis unter die Decke mit Klunker vollgestopft ist!? Kaum kann ich es mir leisten, die Welt zu entdecken, stelle ich fest, dass es da außerhalb des omnipräsenten Kreislaufs der Menüfeilscherei kaum was zu entdecken gibt. Subquests bestehen primär aus Beschaffungsaufträgen und selbst der König scheucht Leon bloß über den Atlantik, um Kaffee zu besorgen. Mittels solcherlei Botengänge und anderer Trivialitäten steigt nach und nach der „Ruhm“ des Protagonisten - und hat er davon genug, so erhält er irgendwann seinen letzten Auftrag, dann rollen die Credits. Wofür all das?

Uncharted Waters.177 sUnd wo bleibt eigentlich die berühmte „Koei-Strategie“? Nur eine einzige Seeschlacht ist obligatorisch, ansonsten gibt es kaum einen plausiblen Grund, den bewaffneten Konflikt zu suchen. Krieg ist nämlich total unwirtschaftlich. Manches mal wird er einem zwar aufgezwungen, denn es gurken durchaus ein paar Piraten in den Weltmeeren umher, allerdings hindert uns auch nichts und niemand daran, einfach aus dem Kampfbildschirm hinaus zu segeln. Das ist schon deshalb legitim, weil Sieg oder Niederlage auch ohne taktisches Kalkül voraussagbar sind. Die Faustregel ist simpel: Wer die dickeren Wummen an Bord hat, der gewinnt. Im Falle ebenbürtiger Flotten zählt die Größe der Mannschaft. Zwar verfügt Leon über ein Gefechtslevel, für den er im Lauf des Spiels Erfahrungspunkte sammelt. In der Schlacht selbst hat dieser Wert allerdings kaum einen spürbaren Effekt. Wenn aber der Ausgang eines Kampfes allein vom Schiffs- oder Kanonentyp abhängt, bleibt für ein strategisches Gameplay kein Raum mehr… Rudimentär vorhandene Mechanismen wie Windstärke, Sonnenstand oder Breitengrade verkümmern endgültig zur Interface-Dekoration, und das Kampfsystem in der Folge zur stumpfsinnigen Routine.

Uncharted Waters.003 sEs fällt schwer, über solcherlei Mankos hinwegzublicken, bedenkt man, dass Uncharted Waters bereits für das NES veröffentlicht worden war, und die Portierung auf das SNES Gelegenheit für nachträgliche Verbesserungen geboten hätte. Wenn schon nicht in spielerischer Hinsicht, so vielleicht in technischer. Was die SNES-Version vom NES-Pendant unterscheidet ist eine Handvoll Farben mehr. Wohin wir auch segeln - überall erwarten uns die gleichen schmucklosen, leeren Küsten, weil der Welt von Uncharted Waters lediglich drei unterschiedliche Texturensets verpasst wurden. Städte werden auf der Oberwelt schlicht durch ein immer gleiches Hafensymbol gekennzeichnet und grenzen sich in der Detailansicht allerhöchstens grob durch die Stilrichtungen „europäisch“, „arabisch“ und „asiatisch“ voneinander ab. Der vermutlich abschreckendste Technik-Aspekt ist allerdings das einschläfernd lahme und noch dazu ruckelige Bildschirmscrollen, das urpsrünglich wohl dem schwächlichen NES-Prozessor geschuldet war. Schlimm ist auch das monotone Gedudel, das uns permanent begleitet. Die einzigen anderen beiden Tracks knarzen in den Städten und im Kampfmodus von der Leier; Soundeffekte fehlen beinahe völlig.

Fazit des Autors - Moi-MêmeEigentlich müsste jetzt der Punkt kommen, an dem ich zusammenfasse, dass Uncharted Waters an seinen eigenen Ambitionen zerschollen, und im Brackwasser vergeudeter Features ersoffen ist. Und zugegeben: Was strategische Tiefe oder technische Qualität angeht, ist der größte Teil für den A……nspruchsvollen nur bedingt geeignet. Trotzdem bleibt unter'm Strich Sympathie: Dieses Spiel ist ein ganz und gar nonlineares Abenteuer in einer offenen, nur durch die anfängliche Mittel- und Kundlosigkeit des Spielers beschränkten Welt - und war deshalb irgendwie anno dazumal dem Markt weit voraus. Uncharted Waters ist als Endlosspiel gedacht, macht aber nicht endlos viele Stunden Spaß. Dennoch: Ein paar schöne Stunden waren es, und keinesfalls vergeudete Zeit.