Print this page
Mittwoch, 11 Januar 2012 12:24

Star Trek - The Next Generation: Future's Past

Written by Kenny

bewertungskasten_ST_TNG_FuturesPast_ohne_sternKennyStar_Trek_-_The_Next_Generation_-_Futures_Past.000png_thumb"Der Weltraum... Unendliche Weiten..." Man könnte meinen, nach all den vielen Jahren wäre dieses Zitat ausgenudelt, aber es ist immer noch so kolossal wie damals. Willkommen zu meinem Review über »Star Trek TNG: Future´s Past« für das Super Nintendo. Man nehme die Spiele »ST Bridge Commander«, »ST Away Team« und eine Prise »ST Final Unity«... Was man erhält, ist das 1993 von Spectrum HoloByte veröffentlichte Spiel Future´s Past. Es sind Shooter-, Taktik-, Action- und Adventure-Features vorhanden, was eine Genrezuordnung etwas schwierig macht.

Zunächst zur Story: Die U.S.S. Enterprise NCC-1701-D patroulliert entlang der Neutralen Zone, wo die Romulaner durch mehrere Zwischenfälle die Besorgnis des Föderationsrates erweckt haben. Das Flagschiff der Föderation, die Enterprise, wird hingeschickt, um die Vorkommnisse zu untersuchen. Dabei erhält die Enterprise einen Notruf der vulkanischen Wissenschaftlerin Dr. T'Lirus, die bei ihrer Ausgrabungsstätte von Romulanern überfallen wurde. Das Schiff macht sich natürlich sofort auf den Weg, um ihr zur Hilfe zu eilen.

Star_Trek_-_The_Next_Generation_-_Futures_Past.020png_thumbGrundidee des Spiels ist, dass die Crew der Enterprise, wie in der Serie, von Mission zu Mission geschickt wird: Hier mal ein Wrack bergen, da mal Medikamente gegen eine Epidemie liefern, verschüttete Bergleute retten oder gelegentlich die Romulaner in ihre Schranken verweisen. All dies spielt sich in drei unterschiedlichen Modi ab. Ersterer wäre die Brücke, welche aus einer Reihe von Standbildern besteht. Man kann sich das vielleicht wie eine Art grafisches Hauptmenü vorstellen: Zum einen steuert ihr von hier aus mittels diverser Menüs die Enterprise, sprich, ihr spielt mit Navigationsdaten herum, verwaltet Energieresourcen, kommuniziert über »den Schirm« mit Feinden und Freunden oder bereitet die Crew für den nächsten Ausseneinsatz vor. Zum anderen spielt sich hier die Geschichte und allgemein das ganze Star Trek-Feeling ab. Ihr könnt euch Datenbanken voller Wissen über Rassen und Planeten durchlesen oder im Konferenzsaal die aktuelle Mission besprechen. Natürlich wollen auch Schiffschäden repariert und Waffensysteme gewartet werden. Kurzum: Auf der Brücke gelingt »Future's Past« eine ganz ordentliche Simulation des Star Trek'schen Weltraum-Alltags.

Star_Trek_-_The_Next_Generation_-_Futures_Past.064png_thumbRed Alert!! Wenn die Alarmsirene erklingt, wird man automatisch zur taktischen Station geleitet, wo »Future's Past« ohne Umschweife auf den strategischen Kampfbildschirm wechselt. Womit bereits der zweite Spielmodus auf dem Tisch wäre! Aus der Vogelperspektive sieht man hier nun die Enterprise sowie das gegnerische Schiff. Das Interface in diesem "Taktik-Modus" mag zwar optisch tatsächlich an so manches Strategiespiel erinnern; letztlich sind diese Feuergefechte aber eher eine Art billiges Minispiel. Man kann mit den A und B Tasten Phaser sowie Torpedos abfeuern. Die Strategie ist dabei stets die selbe. Draufphasern, bis die gegnerischen Schilde futsch sind, dann mit Torpedos den Rest geben. Geraten eure eigenen Schutzschilder in die Bredouille, zieht ihr euch einfach ein wenig zurück und wartet ab, bis sie wieder aufgeladen sind. Habt ihr das feindliche Schiff gründlich zerschrottet, so sendet der Gegner meistens eine Kapitulationserklärung. Ob man diese allerdings annimmt, ist ein ganz anderes Thema. Aber hey - wir sind ja nunmal die Guten, deswegen gibt es natürlich eine Rüge vom Vorgesetzten, sollte man kapitulationswillige Gegner zu oft grundlos abschlachten.

Star_Trek_-_The_Next_Generation_-_Futures_Past.105png_thumbDer dritte Spielmodus, die so genannten "Away-Team-Missionen", nimmt den Hauptteil des Spiels ein. Hier versucht sich »Future's Past« nun als Action-Adventure. Wenn man die gewünschten Koordinaten erreicht und das Missionsziel im Konferenzraum besprochen hat, wird gebeamt. Man sucht sich vier Crewmitglieder aus der Manschaft aus, ob nun hochrangiger Offizier oder unbekannter Fähnrich, bleibt einem selbst überlassen. Alle Charaktere haben verschiedene Eigenschaften oder spezielles Equipment dabei. Der Android Data benötigt keinen Sauerstoff, Dr. Crusher kann andere Personen heilen, LaForge hingegen im Dunkeln sehen. Stirbt eine eher unbedeutende Figur während einer Mission, ist das halb so schlimm. Trifft's einen Brückenoffizier, z.B. Commander Riker, wird die Mission abgebrochen und gilt als fehlgeschlagen. Segnet allerdings Captain Picard das Zeitliche, seid ihr komplett Game Over. Auf dem Planeten angekommen (anfliegen kann man unzählige; wirklich besuchen darf man aber bloß 5 von ihnen), findet man stets ein Labyrinth vor, in dem es Menschen zu retten, Schalter zu drücken, Gegner zu phasern oder (meist sehr einfache) Puzzle-Rätsel zu lösen gilt.

Star_Trek_-_The_Next_Generation_-_Futures_Past.097png_thumbUnd damit wäre das Hauptsächliche über diesen Spielmodus auch schon gesagt. Denn sehr viel mehr als Gegner zu Staub phasern und ein paar Schalter drücken bekommen die Sternenflottenmitglieder hier nicht tun. Ich habe mich bereits ab der zweiten Missionen schlimm gelangweilt, weil man es fast immer mit ziemlich großen Labyrinthen zu tun bekommt in denen nie etwas passiert. Es geht immer nur weiter durch ewig lange Gänge und leere Räume. Permanent bekommt man die gleichen Texturen zu Gesicht und Bosskämpfe gibt es natürlich auch keine. Vielleicht hätten ein paar Dialoge bereits genügt, um den Away-Missionen etwas Star Trek-Feeling zu verleihen. So wie es ist, kann man sie jedenfalls höchstens als äußerst mangelhafte Adventure-Einlagen bezeichnen. Dadurch wirkt das Spiel leider unheimlich überambitioniert, weil Future's Past einerseits eine sehr komplexe Seite hat - all die Strategie- und Simulationsfeatures auf der Brücke nämlich - der größte (ergo, wichtigste) Teil des Spiels - die Away-Missionen - aber sehr leer bleibt und kaum Anspruch bietet. Zudem sind manche Cartridges verbuggt; in diesen Fällen ist es ohne Passwörter unmöglich, Mission 9 abzuschließen.

Star_Trek_-_The_Next_Generation_-_Futures_Past.046png_thumbUnd wie sieht es mit der Technik aus? Der Brücken-Modus ist sicherlich ein Blickfang, die Details im Raumschiff und an der Crew sind, wie für ein Star Trek Spiel typisch, sehr hoch. Dafür gibt es in diesem Modus natürlich auch keinerlei Animationen, sondern, wie oben schonmal erwähnt, lediglich Standbilder. Die Grafiken im Kampf-Menü sind absolut funktional und somit äußerst simpel gehalten, was zwar der Übersichtlichkeit dienlich ist, aber natürlich auch nicht vom Hocker haut. Die Away-Team-Missionen schließlich bestehen aus  teilweise riesigen Labyrinthen, in denen sich die Texturen leider immer wieder wiederholen. Zudem sind die Dexturen ziemlich detailarm; lediglich die Sprites sind von befriedigender Qualität. Das kann man übrigens auch über die Musik sagen: Leider laufen immer die gleichen Tracks rauf und runter. Sie sind zwar melodisch und man kann sie eine ganze Weile hören, aber etwas mehr Abwechslung wäre nicht verkehrt gewesen, das einzig lizenzierte Musikstück ist das Titellied von »Star Trek The Next Generation«. Negativ fallen auch die wenigen Soundeffekte auf, sogar gebeamt wird lautlos. Da wurde seitens der Entwickler geschlampt.

Fazit des Autors - KennyVon den drei Star Trek Spielen, die auf dem SNES veröffentlicht wurden, ist Future's Past wohl noch das beste, aber das heißt wenig, denn die anderen beiden (»Deep Space Nine - Crossroads of Time« und »Starfleet Academy - Starship Bridge Simulator«) sind ziemliche Gurken. Für Star Trek Fans ist dieses Wiedersehen mit der NextGen Crew eventuell einen Blick wert, nach einmaligem Durchspielen war's das aber auch. Der Wiederspielfaktor ist gleich Null, die einzelnen Missionen sind durch die unheimlich in die Länge gezogenen Labyrinthe eine echte Geduldsprobe. Schade, denn der interessante Genre-Mix hatte wirklich Potential...