Dienstag, 02 August 2011 21:46

SimCity

Written by Christian

bewertungskasten_SimCity_ohne_sternchristianSim_City_E.000png_thumbKommunalpolitik ist eigentlich ein relativ ödes Feld. Die Arbeit eines Bürgermeisters ist es ergo auch. Und ziemlich undankbar zudem: Da plant man dem Volk zuliebe einen neuen, stylishen Untergrund-ICE-Bahnhof, schon pöbelt der dämliche Mob los und hält mit Heugabeln und Fackeln Mahnwachen vor dem teils abgerissenen alten Gebäude. Lästig. Ein Glück, dass man in SimCity noch ungestraft Gott spielen kann, ohne dass der grüne Wutbürger von heute mit Schaum vorm Mund Pfandflaschen auf Polizisten wirft oder in ewigen Diskussionen herumgeißlert.

Ja, hier laufen uns die Massen noch zu, hier lobpreisen sie jubelnd und jauchzend unseren stadtplanerischen Weitblick und ergötzen sich an sprießendem Grün zwischen Wohnblocks und Bahnlinien. Dankbar ist man dafür, dass das Kohlekraftwerk die Luft verdreckt, liefert es doch günstigen Strom! Und sollte mal ein Erdbeben das Zuhause erschüttern, ist das ebenfalls nur halb so wild - schließlich gibt's da weitaus schlimmere Übel. Es könnte ja beispielsweise eine riesige Mutantenschildkröte die hiesige Nachbarschaft niedertrampeln.

Sim_City_E.057png_thumbJa, Gott spielen macht Spaß. In SimCity spielen wir den Gott einer Stadt, den Bürgermeister persönlich. Wir wachen zu Spielbeginn über eine weite, unberührte Landschaft, über eine Komposition aus Bäumen und Feldern. Wälder und Seen schmiegen sich aneinander, friedlich wildert die Natur vor sich hin, Flora und Fauna in paradiesischer Koexistenz. Gleich 1000 dieser bildbandtauglichen Landschaften stehen dem Bürgermeister von morgen im Endlosmodus zur Auswahl, eine grüner und naturbelassener als die andere. Grauenhaft. Hier muss dringend überall Beton hin - und zwar reichlich! Also beginnt man auf dem Spielbildschirm, die widerlich grüne Landschaft mit ein paar Wohngebieten zuzukleistern. Da nur ausgewiesenes Brachland allein aber nichtmal ein paar Hinterwäldler in die aufstrebende Metropole lockt, spendieren wir dem Plebs noch ein Kraftwerk. Ein Kohlekraftwerk kostet nicht soviel und verpestet die unerträglich frische Luft, ein Atomkraftwerk hingegen ist teuer, dafür kann man als Anwohner noch ungestraft die Unterwäsche im Garten trocknen, ohne abends schwarze BHs von der Leine pflücken zu müssen.

Sim_City_E.016png_thumbUnd so holzen wir die Wälder ab, legen Seen trocken, wir weisen Wohngebiete aus, um Einwohner anzulocken, wir legen Stromleitungen, Straßen oder Schienen, bis die ersten 20 Mutigen Einzug halten und ihre ersten kleinen Provinzhäuschen bauen. Alsbald dürstet es dem verwöhnten Pack allerdings nach Arbeitsplätzen (=Industriegebieten) oder Einkaufsmöglichkeiten (=Gewerbegebieten), wobei das undankbare Gesindel schnell ziemlich anspruchsvoll wird. Da plant man extra einen großen Industriekomplex mit garantiert dreckiger Schwerindustrie neben dem stadtgrößten Wohnblock, und dann will da plötzlich keiner mehr wohnen? Und über die Luftverschmutzung wird auch noch gemeckert? Wenigstens darf das Fußvolk Eurer Großartigkeit in Form von Steuergeldern Tribut zollen. Aber selbst hier darf nicht ungestraft kassiert werden: Wer zu gierig wird, dem wandern die Einwohner einfach wieder ab. Meckern, meckern, meckern... hm... Kennt man das nicht aus dem echten Leben? Irgendwie hat man beim Spielen von SimCity ständig das Gefühl, dass den Entwicklern damals der typische Deutsche für die zickigen Einwohner Pate stand.

Sim_City_E.079png_thumbEs heißt also: Balance finden. Vor allem bei den Finanzen. Wer zu schnell zu viel baut, der steht bald schon mit leeren Kassen da. Besser: Einen positiven Cashflow herstellen (Einnahmenüberschuss am Jahresende) und dann gewissenhaft damit haushalten. Denn wenn man zum Start zehn Wohngebiete ausweist, müssen die ja erstmal bevölkert werden. Und damit kommen wie auch schon zum Kernproblem: SimCity erfordert vor allem Geduld. Denn hat man am Anfang erstmal was gebaut, will man natürlich schnell mehr. Dabei vergisst man im tagespolitischen Übermut aber häufig, dass die Einnahmen nur einmal im Jahr sprudeln. Will heißen: Wer per anno nur 200 $ Gewinn macht, kann auch nur 200 $ ausgeben, ohne sich über kurz oder lang finanziell aufs Glatteis zu begeben. Und bis der jährliche Gewinn erstmal in Höhen schnellt, mit denen man ein paar Monate lang durchbauen kann, vergeht eine ganze Weile. Man sehnt bei SimCity sehr oft eine Turbotaste herbei, die das Spielgeschehen versechzehnfacht, damit man endlich am Jahresende ist und wieder genügend Geld für anstehende Investitionen hat. Oder man lässt die Konsole einfach über Nacht laufen...

Sim_City_E.051png_thumbGebaut werden muss mit der Zeit jedenfalls reichlich. Da Eure Einwohner auch nur vom Affen abstammen, ist hier nach einer Zeit Mord und Totschlag an der Tagesordnung, wenn es keine Exekutive im Lande gibt. Also: Polizeipräsenz! Und damit die mühsam errichteten Häuschen nicht ein Opfer der Flammen werden, braucht es Feuerwehrstationen. So kann Lieschen Müller wenigstens halbwegs ungestraft auf dem Sofa einpennen, während die glühende Kippe senkrecht an der Unterlippe klebt. Ab einer gewissen Größe Eurer Stadt wird es dem Kroppzeug aber zu langweilig, dann schreien sie nach einem Fußballstadion, die Gewerbebetriebe hätten gerne einen Flughafen, die Industrie einen Seehafen... All das wird Euch auf Trab halten. Besondere Würze kommt hinzu, wenn eine Naturkatastrophe das so mühsam aufgebaute Gebilde zum Einstürzen bringt. Überflutungen, Erdbeben, Feuersbrünste, Tornados, ja, sogar Bowser kann sich aus den Tiefen des Meeres erheben und Godzilla-like mal eben komplette Stadtviertel plattwalzen. Nicht zu vergessen der Supergau, bei dem ein AKW in die Luft fliegt und Teile der Landschaft für lange Zeit unbewohnbar macht.

Sim_City_E.036png_thumbSo weit, so PC. Oder besser gesagt Amiga. Streng genommen ist SimCity nämlich ein Konsolenport. Nintendo hat es sich allerdings nicht nehmen lassen, der SNES-Version ein werkseigenes Facelifting zu verpassen und so wurden einige Kleinigkeiten in firmeneigenen Stil umgeändert. So führt Euch beispielsweise ein zerstreuter Professor als Ratgeber durchs Spiel. Dr. Wright, mit einer Frisur wie einereschlecht geschnittene Hecke, wird immer mal wieder eingeblendet, wenn es etwas wichtiges zu vermelden gibt. Sei es, dass sich Euer ursprüngliches Kaff zur Stadt/Großstadt/Haupstadt/Megacity weiterentwickelt hat, dass ein Verkehrsinfarkt droht, die Kriminalität überhand nimmt oder Ihr ein Geschenk erhalten habt, der quirlige Brillenträger ist immer wieder mal auf dem Bildschirm zu finden. Apropos Geschenke: Je nach dem, welche Voraussetzung Ihr erfüllt habt, bekommt Ihr Bonusobjekte, die Ihr in Eurer Stadt frei nach dolce Gusto plazieren könnt (Mariostatue, hell yeah!). Viele davon haben zwar keinen bestimmten Zweck sondern sehen einfach nur toll aus, aber das alles kann man am Einfachsten in der 90seitigen (!!!!) deutschen Anleitung nachlesen.

Sim_City_E.071png_thumbIn den Menüs finden sich rudimentäre Statistiken, mit denen Ihr Euer Werk überprüfen und kontrollieren könnt. Ebenso grobe Karten lassen Rückschlüsse auf Bevölkerungsdichte, Feuergefahr, Luftverschmutzung, Verkehrsdichte (nein, Straßenverkehr!) und vielen anderen Daten zu. Wer keinen Bock auf den Endlosmodus hat, darf sich an sechs verschiedenen Szenarien versuchen. Hier werdet Ihr in einer existenten Stadt abgesetzt und müsst eine Reihe von Problemen in den Griff kriegen, beispielsweise eine Naturkatastrophe oder einen Verkehrsinfarkt. Damit das stundenlang errichtete Meisterwerk beim Stromausfall nicht verlorengeht, bietet eine Batterie drei Speicherplätze für aufstrebende Metropolen an. Technisch kann man nichts Schlechtes sagen: Die Grafik ist nicht überragend - man halte sich das frühe Releasedatum vor Augen - aber zweckmäßig. Immerhin ist die Farbpalette nicht mehr ganz so unpassend knallig gehalten wie in der Urversion von '89, was die Augen schont. Die Hintergrundmusiken haben dagegen unbestritten absoluten Ohrwurmcharakter und fressen sich unter Garantie ins Langzeitgedächtnis eines jeden Spielers.

Fazit des Autors - ChristianSimCity lässt sich mit dem Joypad überraschend gut steuern und macht nach kurzer Eingewöhnung richtig Spaß. Mit der SNES-Maus ist dieses Spiel allerdings NICHT kompatibel! Der Opa aller Sandkastenspiele profitiert in der SNES-Fassung vor allem von der massiven Ladung Nintendo-Charme, egal, ob da jetzt Dr. Wright hektisch über den Bildschirm hüpft oder Bowser den Flughafen zertrampelt. Einziger Design-Wermutstropfen: Es braucht, wie schon im Text erwähnt, eine Menge Geduld. Aber die sollte man ohnehin mitbringen.

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