Mittwoch, 04 Mai 2011 20:31

Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team

Written by Battletoad

bewertungskasten_battletoadsDoubleDragon_ohne_Sternbtdd01png_thumbKann so etwas gutgehen? Die legendären Battletoads teilen sich für ein Spiel die Bühne mit einer eher unrühmlichen Randerscheinung der Videospielgeschichte namens Double Dragon. Würde das Spiel statt dem "&" ein "vs." im Titel tragen, wäre wohl von vornherein klar, welche Seite die blauen Augen davonträgt. Natürlich nur ein kleiner Spaß. Nicht, dass ich mich hier noch bei irgendwem unbeliebt mache... Fakt ist aber, dass ich großer Fan der Battletoads bin, wohingegen ich mich mit Billy und Jimmy bisher gar nicht beschäftigt habe.

Deshalb wird meine Betrachtung dieses Spiels vielleicht ein kleines bisschen einseitig ausfallen. Fans des NES Prüglers mögen mir bitte vergeben. Da aber Rare diesen Titel entwickelt haben (übrigens ohne direkten Einfluss von Technos Japan, den Erschaffern von Double Dragon) und dem Spiel generell deutlich mehr Kröten- als Drachenmerkmale anhaften, habe ich wohl gerade noch mal Glück gehabt. Also Vorhang auf für Battletoads & Double Dragon - die ultimative Prügelfusion. Oder etwa nicht?

Battletoads__Double_Dragon_-_The_Ultimate_Team_Europe.152png_thumbDer Einfluss von Double Dragon macht sich direkt bemerkbar, oder war es sowieso eine von Rare gewünschte Richtungsänderung für die Battletoads? Wie auch immer, jedenfalls müssen die Kröten ihre Muskeln nicht länger verstecken. Es geht deutlich, deutlich prügellastiger zur Sache. Die Hüpf-, Ausweich- und Geschicklichkeitspassagen sind zwar nicht verschwunden, nehmen aber deutlich weniger Platz ein. Ist das nun eine gute Idee? Für meinen Geschmack war Battletoads auf dem NES schon perfekt umgesetzt, Battletoads in Battlemaniacs (SNES) hat dieselbe Formel noch mal gut kopiert. Beide waren mehr auf die Platformer-Elemente fokussiert, ein reines Beat 'em Up mit den Battletoads wäre also durchaus eine sehr willkommene Abwechslung gewesen. Ist die Vereinigung mit Double Dragon also das perfekte Geschenk an diejenigen, die im Spielverlauf von Battlemaniacs laut aufgestöhnt und sich mehr Prügellevels gewünscht haben? Nein! So schlicht, einfach und traurig ist die Antwort darauf. Denn die Mission des Spiels, die veränderte Marschrichtung überzeugend umzusetzen, scheitert in allen Belangen.

Battletoads__Double_Dragon_-_The_Ultimate_Team_Europe.228png_thumbDabei ist der Anfang recht vielversprechend. Abgesetzt auf einem Raumschiff, geht die Prügelaction direkt los. Auch wenn allen Beteiligten dort eigentlich die Luft ausgehen müsste, dem Spiel ergeht es noch nicht so. Man erfreut sich an den gewohnten Standardmoves der Battletoads und hat mit den ersten Gegnerwellen schon so seinen Spaß, auch da die Kerle ein paar Tricks draufhaben. Es ist sogar möglich, sich am oberen und unteren Rand der Spielfläche an das Raumschiff dranzuhängen, um noch ein paar Gegner zu erledigen, die dort ebenfalls eine kleine Kletterpartie veranstalten. Sicherlich keine Innovation, aber schon eine nette ungewöhnliche Kleinigkeit. Doch nach und nach werden offensichtliche Mängel im Spielsystem einfach unübersehbar. So fühlt sich das Angriffsrepertoire über die Spieldauer hinweg etwas mager an. Man erledigt die Gegner, ja sogar verschiedene Gegnertypen, viel zu oft mit denselben Attacken. Was ich mir von einem Beat 'em Up wünsche, sind Feinde mit verschiedenen Angriffsmustern - dieser Punkt ist noch erfüllt - und verschiedenen Schwachstellen, die man sich durch entsprechende eigene Angriffe zu Nutze machen muss. Stattdessen ist die Sprintattacke hier der Heilsbringer für beinahe alles, was einem über die Leber läuft.

Battletoads__Double_Dragon_-_The_Ultimate_Team_Europe.198png_thumbAuch das Gegnerensemble lässt leider sehr zu wünschen übrig. Zwar erlaubten sich Rare gnädigerweise, zumindest in den ersten fünf Leveln noch mit jeweils neuen Feinden aufzuwarten; aber es ist nichtsdestotrotz mmer noch viel zu wenig Abwechslung drin. Ständig denselben Gegner in den Boden zu stampfen macht eben auf Dauer nicht mehr so viel Spaß. Ich muss fairerweise zugeben, dass auch Battletoads in Battlemaniacs teilweise unter ähnlichen Negativmerkmalen zu leiden hatte. Dennoch hat es dort irgendwie funktioniert, unter anderem dank lustiger Gegner und der besser umgesetzten Prügelaction trotz ähnlicher Moves. Außerdem weil es schlicht nicht so viele Beat 'em Up Levels gab und die Abwechslungsarmut somit weniger auffiel oder störte. Gegner können sich in Battletoads & Double Dragon zwar erneut gegenseitig verletzen, das hat aber irgendwie längst nicht mehr den Komikfaktor wie bei Battlemaniacs. Das dürfte allein schon daran liegen, dass die kultverdächtigen Ratten, Schweine und Skelette größtenteils fehlen, die meisten Gegner sind nun menschlich. Echt mal, wie langweilig!

Battletoads__Double_Dragon_-_The_Ultimate_Team_Europe.223png_thumbMein Hauptkritikpunkt: Die bösen Jungs sind auf entsetzlich nervige Weise unausbalanciert. Im Grunde einfach zu besiegen, aber wehe man steckt auch nur einen Treffer ein, dann ist man gleich der ganzen Comboserie ausgeliefert und hat kaum eine Chance, der gegnerischen Treffern zu entkommen. Da fragt man sich oft gefrustet, warum es überhaupt eine Energieleiste gibt. Besser ein Kissen zum Reinschreien bereithalten. So entsteht ein merkwürdig schweres Spiel, das einem leicht von der Hand gehen könnte, aber bei kleinsten Fehlern sofort unfair wird. Aber auch abseits der Beat'em Up-Elemente wurden unverständliche Fehler begangen. Erneut ist ein Hochgeschwindigkeitslevel mit am Start, bei dem es gilt, Hindernissen auszuweichen. Der Turbo Tunnel im Battletoads-Original brachte ja Unmengen von Spielern zum Verzweifeln. Diesmal wollten Rare wohl Gnade walten lassen, verschwunden ist dabei aber lediglich die Brillanz im Leveldesign: Es tauchen einfach nur ab und zu Hindernisse in vorhersehbarem Muster auf. Dazu wurde die Geschwindigkeit auf so ein Schneckentempo gedrosselt, dass die gesamte Spielmechanik nunmehr weder Sinn noch Spaß macht. Vergessen sind der Geschwindigkeitsrausch und die Adrenalinschübe.

Battletoads__Double_Dragon_-_The_Ultimate_Team_Europe.037png_thumbÜberhaupt lassen sich an jeder Ecke grobe Designpatzer finden, die einen teilweise daran zweifeln lassen, dass hier ein professioneller und erfahrener Videospielentwickler wie Rare dahinter steckt. Die Steuerung geht größtenteils in Ordnung, aber das Sprinten verursacht so einige Krämpfe. Was vor allem daran liegt, dass man es in Bosskämpfen sehr schnell einsetzen muss. Das funktioniert mit dem doppelten Drücken der Richtungstaste natürlich nicht immer. Die Kollisionsabfrage ist eine völlige Katastrophe. Freund und Feind können noch meterweit entfernt voneinander sein und trotzdem treffen ihre Angriffe. Wenigstens gilt das aber beidseitig, sodass der Spieler nicht benachteiligt wird. Seltsam ist nur, dass es nicht immer so funktioniert, stellenweise verhält sich die Kollisionsabfrage normaler. Weiterhin muss man an einigen Stellen im Spiel von Gegnern geworfene Granaten aufheben und zurückschleudern. Natürlich muss das schnell gehen, bevor der eigene Hintern geröstet wird. Am Anfang habe ich mich wirklich gewundert, was ich eigentlich falsch mache. Ich stand direkt auf der Granate, die Kröte griff zu ihren Füßen und trotzdem klappte das Aufheben nicht.

Battletoads__Double_Dragon_-_The_Ultimate_Team_Europe.000png_thumbZugegeben mein Fehler, NATÜRLICH muss sich die Granate ein kleines Stückchen von den Füßen der Kröte entfernt befinden... Hätte man vielleicht in die Spielanleitung schreiben können. Doch jetzt kommt das Beste: Hier ist die Steuerung sogar extrem kulant, Granaten können noch auf mehrere Meter Entfernung aufgehoben werden, ohne dass die Animation der Helden auch nur ansatzweise danach aussieht. Es ist sicher nicht so schlimm, dass das Spiel hier und da mal etwas Gnade walten lässt, aber eigenartig wirkt es trotzdem. Man könnte es auch einfach schlampige Programmierarbeit nennen: Die Kollisionsabfrage führt den Spieler immer wieder an der Nase herum und sorgt für Verwirrung. Durch solche Abweichungen weiß man einfach nie so recht, woran man ist. Zu guter Letzt wird selbst das Scrolling zum gelegentlichen Problem. Der Bildschirm rückt (speziell in Level 2) sehr spät nach, man sieht also sehr wenig von der Richtung, in die man gerade läuft und gerät somit geradewegs in die Fäuste der nächsten (zu spät sichtbaren) Gegner. Muss so etwas sein? Das fördert nicht gerade die Herausforderung, sondern bringt dem Spieler einfach nur unnötigen Ärger.

btdd03png_thumbWeiter im Text mit der nächsten Kuriosität. Was hat es eigentlich in Beat 'em Ups andauernd mit diesen weiblichen Gegnern auf sich, die einen auspeitschen wollen? Gibt es ja in Battletoads & Double Dragon nicht zum ersten Mal. Etwa unbefriedigte Sadomaso-Phantasien der Entwickler? Wie auch immer, jedenfalls sind sie (die Gegnerinnen, nicht die Phantasien) quasi ein Symbolbild für die Unfairness und Unausbalanciertheit dieses Spiels. Mit einer Sprintattacke aus der Entfernung lassen auch sie sich problemlos erledigen. Wenn man sich aber mal von einem Peitschenschlag erwischen lässt, brauch man über die Schmerzen nicht erst groß zu klagen, da der "erlösende" Tod meistens auf dem Fuß folgt. Und dass obwohl so ein Treffer nur ein Drittel der Lebensenergie abzieht. Das Problem ist, dass die Helden nach so einem gepfefferten Schlag auf dem Boden der Tatsachen landen und dort kurz liegen bleiben. Währenddessen nähern sich die Peitschenmädels, bevorzugt von beiden Seiten, bis zu einer bestimmten Entfernung, von der aus sie die Reichweite ihrer Peitsche gefahrlos für den nächsten Schlag nutzen können, wenn der Held wieder aufsteht.

btdd02png_thumbFassen wir die Situation zusammen: Prügeln ist unmöglich, zu hohe Peitschenschläge aus größter Distanz. Flüchten ist unmöglich, falls Gegnerinnen zu beiden Seiten stehen. Ja danke auch, fragte ich schon wozu es Lebensenergie gibt? Dass man die Blondinen auch ausgerechnet in einem der beiden Levels mit reiner 2D-Ansicht antrifft, wo Ausweichen nach oben und unten unmöglich ist, tut sein Übriges dazu. Sowieso sollte man in Battletoads & Double Dragon nie zwischen zwei Gegner geraten. Ein beidseitiger Schlag fehlt hier noch im Repertoire der Protagonisten, sodass man im Gegnersandwich hilflos ins Schlaggewitter gerät. Doch es ist einfacher gesagt als getan, seine Gegner auf einer Seite zu behalten, unter anderem weil die künstliche Intelligenz wirklich nicht schlecht ist und die Spielfigur immer nur einen Gegner auf einmal treffen kann. Letzteres ist für Battletoads nichts neues, wirkt sich in diesem Spiel aber zum ersten Mal richtig störend aus. Höchstens der 2-Spieler-Modus könnte hier Abhilfe schaffen. Battletoads & Double Dragon dürfte, abgesehen von der Arcade-Version von Battletoads, tatsächlich das einzige Spiel sein, das mit zwei Kröten einfacher ist als allein.

btdd04png_thumbAber abgesehen vom unfairen Ausgepeitsche ist Level 3 wirklich gelungen. Es bietet in jedem Fall die größte Vielfalt an Gegnern und schafft vor allem eine perfekte Mischung aus Prügel- und Hüpfpassagen. Aber was heißt schon hüpfen; hier trumpft das Spiel richtig auf, bietet dem Spieler ständig neue Fortbewegungsmittel und ist auch im Levelaufbau so abwechslungsreich, wie man es sich nur wünschen kann. So laufen und springen die Helden nicht nur durch die Gegend, sondern hangeln zudem an Seilen oder klettern an Gittern und Stangen vorwärts. Permanent treffen sie dabei auf ständig neue Hindernisse. Insbesondere das bereits aus dem ersten Battletoads Teil bekannte Seilhangeln wird hier noch facettenreicher präsentiert, man bewegt sich nicht mehr nur in senkrechten Schächten, sondern überwindet zusätzlich Schluchten oder legt größere Wege von links nach rechts zurück. Dementsprechend verändert sich auch die Physik und Spielbarkeit auf äußerst gelungene Weise. Die Musik mit toll arrangierter Perkussion gehört ebenfalls zu den besseren, womit sich dieser Level eindeutig als Höhepunkt von Battletoads & Double Dragon herauskristallisiert.

btdd05png_thumbZum Glück gerade noch rechtzeitig, denn danach folgt in meinen Augen der große Knackpunkt des Spiels. Ich habe ja ehrlich gesagt nie verstanden, warum alle Welt so ein fürchterliches Drama um den Turbo Tunnel bei Battletoads (NES) gemacht hat, war der doch mit Übung und fleißigem Auswendiglernen noch recht gut zu meistern und gerade im Vergleich zu den nachfolgenden Levels oder dem Äquivalent aus Battlemaniacs vergleichsweise leicht. Hier bei Battletoads & Double Dragon dürfte auf jeden Fall eindeutig sein, wo der Hund begraben liegt. Und zwar in Level 4. Es ist das einzige, welches in Design, Aufbau und Steuerung grundlegend von den anderen abweicht. "Asteroids auf Drogen" wäre wohl die prägnanteste Beschreibung dafür. Am Anfang hielt ich es für völlig unmöglich auch nur den Hauch einer Chance zu haben. Dieser Höllentripp steuert sich sehr ähnlich wie sein Pendant im Arcade-Klassiker von 1979. Das heißt, der Spieler übernimmt in  der Seitenansicht die Kontrolle über ein Raumschiff, kann vorwärts und rückwärts fliegen, sich mit dem Steuerkreuz um 360° drehen, und dabei ausschließlich direkt in die anvisierte Richtung schießen.

btdd06png_thumbWarum nun aber die Drogen? Ganz einfach, was dort an Gegnern und Gestein auf einen zukommt ist echt nicht mehr feierlich. Die Asteroiden kommen meistens in so einem hohen Tempo aus allen Richtungen des Bildschirms, das man nicht mal einem einzigen davon rechtzeitig ausweichen kann, wenn die angepeilte Richtung des Schiffs nicht gerade zufällig günstig zum Ausweichen oder Abschießen passt. Das liegt auch an der etwas trägen Steuerung, die Beschleunigung könnte ruhig einen ganzen Tick schneller vonstatten gehen. Nach kurzer Einfindungsphase wird aber doch das System klar, wo die Gesteinsmassen herkommen. Man kann wieder mit dem Auswendiglernen beginnen... Zumindest besser als zufälliges Erscheinen oder Abprallen vom Bildschirmrand, was womöglich zu unrealistisch gewirkt hätte. Für Verwirrung ist aber auf jeden Fall gesorgt, auch nach einiger Übung fällt es schwer, ein präzises Gefühl dafür zu bekommen, wo das Gestein wieder in den Bildschirm eintritt. Nach drei Angriffswellen des Killergesteins ist der erste Teil des Levels vorbei, damit auch dieses ungewohnte bildschirmübergreifende Auftauchen von Gegnern. Nichtsdestotrotz, Pessimisten und Realisten ahnen es bereits, das war noch der mit Abstand einfachste Abschnitt.

btdd07png_thumbEs folgen einige Gegner, die quer über den Bildschirm fliegen, sich irgendwann in vier Suizidkugeln aufspalten und so das reinste Chaos auf dem Bildschirm verursachen. Gerade mit der komplizierten Steuerung ist das unheimlich schwer auszuweichen, beste Chancen hat man noch mittels Suchen eines Punktes im Bildschirm durch Trial & Error, der möglichst lange sicher ist. Das ist mal wieder Auswendiglernen extrem, nur bei den anderen Battletoads-Spielen war wenigstens klar, wo man zu stehen hat. Weiter geht es mit einigen kleinen Raumschiffen. Nun wird der Sekundärschuss des eigenen Schiffs wichtig. Durch längeres Gedrückthalten der Schusstaste erscheint ein Fadenkreuz, welches mit dem Steuerkreuz über den Bildschirm bewegt werden kann und ca. 2 Sekunden auf einen Gegner fixiert werden muss. Erst dann erscheint eine Bestätigung, sodass beim Loslassen der Taste eine zielsuchende Rakete abgefeuert wird, die nur dieses eine anvisierte Ziel treffen kann. Die Steuerung des Anvisierens ist aber schon wieder mehr schlecht als recht gelöst. Die gegnerischen Schiffe fliegen recht nervös über den Bildschirm, was das Anvisieren schwierig macht.

btdd08png_thumbEine nicht nur unnütze, sondern auch verwirrende und vor allem lahme Zielhilfe. Dabei hat man doch eigentlich gar keine Zeit; auf jedes Schiff folgt so rasch nächste. Rasch werden es zu viele für den Sekundärschuss, dann muss man auf den Standardschuss zurückgreifen. Einen mit bemitleidenswert kurzer Reichweite, Konfrontationskurs also mit einem der unfairsten Momente des Spiels. Auf die kurze Distanz ist das Ausweichen des feindlichen Beschusses vollkommen unmöglich. Es bleibt nur die Hoffnung, dass die Schüsse durch reinen Zufall vorbeigehen. Dazu hält der Gegner auch ganz schön was aus. Beim abschließenden, aus mehreren Phasen bestehenden Bosskampf gegen ein großes Schlachtschiff macht hauptsächlich der Raketenschuss noch Sinn. Einigen Schussmustern des Bosses ist zwar sehr leicht auszuweichen; zwei der Muster sind jedoch vollkommen unfair und nur darauf aus, auf billigste Art und Weise kurz vor Schluss noch ein paar Leben abzuziehen. Äußerst frustrierende Game Overs warten. Ich habe wahrlich nichts gegen große Herausforderungen, aber schaffbar und fair müssen sie sein. Nett immerhin, dass sich das Ganze wie ein Shoot 'em Up-Gameplay steuert. So macht das Ausweichen endlich Spaß. ... Wenn Ausweichen möglich ist.

btdd09png_thumbFür die abschließenden zwei Levels waren die Ideen wohl ganz aufgebraucht, sie sind äußerst kurz und verwerten noch mal die Gegnertypen vom Anfang des Spiels. Abgesehen vielleicht von den Obermotzen. Was diese angeht, schafft The Ultimate Team das, was Battlemaniacs nicht schaffte, denn neben einigen aus Double Dragon bekannten Bossen sind tatsächlich alle vier Hauptbösewichte der Battletoads-Reihe dabei. Nur, es nützt nichts. Denn die Bosskämpfe sind so stupide, dass es zum Haareausraufen ist. Beispiel gefällig? Abobo kann beziehungsweise muss mit Attacken aus dem Sprint heraus besiegt werden, alles andere ist zwecklos. Also immer schön Sprintattacke - Zurückweichen - Sprintattacke usw. und schon segnet Abobo das Zeitliche. Big Blag funktioniert nach kurzer Zeit genauso. Nur das Timing muss präzise sein, ansonsten werden keine weiteren Ansprüche gestellt. Wie wäre es mal mit ein bisschen Ausweichen oder Taktik gewesen? Beim originalen Battletoads-Spiel auf dem NES waren ausnahmslos alle Bosskämpfe raffinierter konzipiert, erforderten ein bestimmtes Vorgehen und wurden mit der Zeit anspruchsvoller.

btdd10png_thumbAnsätze davon gibt es in Battletoads & Double Dragon nur bei einigen der letzten Fieslinge. Fast alle Endgegner haben außerdem nur ein oder zwei Attacken auf Lager, ziehen sich aber unnatürlich in die Länge, sodass der Spieler die Wahl hat, ob er lieber einschlafen will oder zunehmend genervt auf dem Controller herumhackt. Der "Höhepunkt" ist dann auch der Endkampf gegen die Dark Queen. Zwar recht gnädig dahingehend, dass man relativ viele Treffer einstecken kann und ab und zu zufällig generierte Hilfsmittel wie etwa kurzzeitige Unverwundbarkeit bekommt, aber dafür umso nerviger. Die Möchtegern-Weltherrscherin bewegt sich unterirdisch nach zufälligem Muster ständig hin und her, wobei nur ein Flammenschweif sichtbar ist, mit dem jeder Kontakt tunlichst vermieden werden sollte. Gelegentlich taucht sie dann doch mal auf, macht sich verwundbar und schießt ein Projektil auf ebenfalls zufälliger Höhe. Treffer lassen sich kaum vermeiden, aber es gibt ja noch die helfenden Gegenstände. Und so mogelt man sich eher schlecht als recht durch das Finale, welches dem gesamten Spiel absolut gerecht wird, mit all seinen Macken und Schwächen.

btdd11png_thumbVielleicht fragt sich jetzt jemand, wie man nur so viel über all diese Details schwafeln kann? Derjenige sollte das Game am besten gleich maleinwerfen , um diese merkwürdige Unstimmigkeit dieses Spiels am eigenen Leib zu erleben: Ein Level ist zugegebenermaßen durchaus gelungen, manch anderes hingegen unfair, eines sogar völlig abnormal! Bosskämpfe und andere Passagen gestalten sich trotzdem nicht selten einfallslos, stupide und monoton. Was das Gameplay betrifft, ist es - vom mangelhaften Spaßfaktor insgesamt mal abgesehen - wohl letztenendes Fakt, dass Battletoads & Double Dragon keine wirkliche Existenzberichtigung hat. Die Hinderniskurse bieten umfassend betrachtet nur sehr wenig neues, sind zum Teil sogar ein extrem schwacher Abklatsch von früheren Großtaten. Insgesamt liegt der Fokus wesentlich mehr auf den Beat 'em Up Elementen, in diesem Punkt ist Battlemaniacs aber ein ganzes Stück besser als sein Vorgänger. Nach der 1994 erschienenen Arcade-Version von Battletoads gibt es somit endgültig keinen Grund mehr, dieser uninspirierten Durschnittsware irgendwelche Beachtung zu schenken.

btdd12png_thumbGenauso entsetzlich wie erstaunlich ist, dass Rare es an dieser Stelle nicht einmal fertig gebracht haben, in ihren Paradedisziplinen Grafik und Musik zu glänzen und so das Spielerlebnis wenigstens noch etwas aufzuwerten. Die Hintergründe der Levels sind sicher nicht schlecht und technisch auch durchaus auf SNES-Niveau. Dinige 3D-Effekte sind ebenfalls nett gemacht, aber der Stil wirkt eher kalt und trist. Liebevolle Details oder farbvolle, bewegte Hintergründe lassen sich in diesem Spiel kaum finden. Bei den Animationen hingegen haben sich die Entwickler wieder einiges einfallen lassen. Die meisten sind zwar Standard für Battletoads- und Double Dragon-Spiele, einige Gegner werden aber mit schönen Sonderanimationen fertiggemacht. Besonders die furchtbaren Peitschenmädels, meine auserkorenen Hassgegner, bekommen auf richtig geniale Weise eins übergezogen, sodass wenigstens die nach den eingesteckten Hieben entstandenen Rachegelüste ordentlich ausgelebt werden können. Schade ist letztendlich höchstens nur, dass sich die Animationen zwischen den einzelnen Kröten und Menschen voneinander überhaupt nicht unterscheiden.

Tja und musikalisch, was sind wir da von Battletoads gewohnt? Korrekt, knackige Gitarrenriffs und Ohrwurmmelodien, die einem so schnell nicht aus dem Kopf gehen. Davon ist in der Tat wenig übrig geblieben. Dass elektronische Klänge nun mehr das Kommando übernehmen, ist ja noch kein Problem, aber sie klingen zu kalt, zu uninteressant, ja irgendwie zu "grau". Selbst die gitarrenlastigeren Passagen sind nicht ganz so gut wie sonst, zwar solide, aber oft ein wenig kraftlos. Dass der einzige echte musikalische Höhepunkt durch die düsteren Ambient-Klänge im 4. Level zustande kommt, spricht dann auch Bände. Naja wenigstens eine Sache, die in diesem Level vollends überzeugen kann.

Fazit des Autors - BattletoadDie Worte von Professer T. Bird auf dem Game Over Bildschirm lassen sich leider perfekt auf das gesamte Spiel anwenden: "Call yourselves the ultimate team? Don't make me laugh!" Battletoads & Double Dragon hatte sicherlich eine Menge Potential, das aber zu großen Anteilen direkt in den Sand gesetzt wurde. Spaß machen vor allem einige Jump 'n Run Passagen. Ansonsten werden gute Ansätze völlig überschattet von schlecht ausbalanciertem Gameplay, abwechslungsarmen, teilweise unfairen Gegnern sowie einem 4. Level, dessen Schwierigkeitsgrad völlig fehl am Platz ist. Definitiv das mit Abstand schwächste Battletoads-Spiel und auch für Double Dragon sicher kein Ruhmesblatt.

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