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Freitag, 08 Oktober 2010 04:32

Fire Emblem 4: Seisen no Keifu

Written by Moi-Même

Scoreboard FireEmblem SeisenNoKeifu MoiAh, Fire Emblem. Neuladeorgien. Trial & Error-Züge. So zäh, zermürbend und doch so zauberhaft. Du erquickest meine Zockerseele... Es ist mal wieder geschehen: Ich habe eine neue Liebe gefunden! Alle Jubeljahre kommt es vor, dass mir mein sonst so starrsinniger RPG-Tunnelblick einen flüchtigen Abstecher in Genre erlaubt, deren Daseinsberechtigung ich üblicherweise kategorisch verneine, und deren Top-Titel mir daher höchstens vom Hören-Sagen (un)bekannt sind. In den meisten Fällen scheitern solche Verirrungen binnen Bruchteilen einer Minute entweder an völliger Unfähigkeit oder anderweitiger Inkompatibilität meinerseits. Ab und zu aber kommt es vor, dass aus halbherziger Neugier schiere Begeisterung wird. So entdeckte ich bisher alle meine RPG-fernen Favoriten und Fire Emblem: Seisen no Keifu (mitsamt seiner ganzen Serie) ist dieser Tage standrechtlich in die Reihen meiner Lieblingsspiele aufgenommen worden. Fire Emblem ist ein Strategie-Rollenspiel. Dafür habe ich - Bahamut Lagoon mal ausgenommen - praktisch keine Vergleichsmöglichkeiten und halte mich auch sonst kaum für einen Experten. Fire Emblem: Seisen no Keifu hat mich aber so sehr beeindruckt, dass ich eben diese Eindrücke einfach zu Papier bringen musste!

                                                                          Chronik eines Krieges: Story

FE4.001  sOkay, zugegeben. Fire Emblem ist natürlich mit Nichten so Rollenspielfremd wie der obere Absatz es euch einreden möchte. Wichtigstes RPG-Kriterium dieses Spieles ist natürlich seine komplexe und tiefe Handlung, und mit der beginne ich ja üblicherweise alle meine Reviews! Die Geschichte von Fire Emblem spielt (zum ersten mal seit seinem NES-Auftakt) auf dem Kontinent Jugdral. Das Königreich Grandbell befindet sich im Krieg mit dem nahen Herzogtum Isaac. Sigurd, Protagonist der ersten Spielhälfte und Sohn des Kommandanten der Grandbell‘schen Streitmächte, wurde zurückgelassen, um daheim das Schloss zu hüten. Prompt fallen Plünderer aus dem benachbarten Königreich Verdane in Sigurds schutzlose Ländereien ein und entführen auch noch seine Kindheitsfreundin Aideen! Ob er nicht losziehen wolle, sie zu retten, fragt ihn ein Knappe, und, naja, halt nebenbei alles erobern oder vernichten, was eben so auf dem Weg dorthin liegt. Das brächte ihm sicher auch eine Menge Respekt am Königshofe ein. Ehrensache, denkt sich Sigurd, und ahnt noch nicht, dass er damit in kürzester Zeit einen gewaltigen Krieg entfesseln wird. Hier und da stoßen auf dem Weg alte Bekannte hinzu, schließen sich befreite Prinzessinnen oder beeindruckte Feinde seiner Sache an und so rekrutiert sich unser Held aus bis zu 22 potentiellen Mitstreitern im Laufe der ersten Kapitel Seisen no Keifu's ein kleines Privatheer. Leider zieht Krieg häufig Krieg nach sich, also hetzt der tapfere Sigurd notgedrungen von Schlacht zu Schlacht, zerschlägt Tyranneien, befreit den ganzen Kontinent und merkt bis zum tragischen Ende nicht, wie verborgen im Schatten seiner Feldzüge ein diabolisches Unheil heranwächst. Fünf Kapitel (aka Level) später bügeln's die Nachkommen unseres Heldenchors dann wieder aus, vorausgesetzt, man kommt überhaupt soweit.

FE4.327  sDas gerade Geschilderte war nicht mehr als ein zögerliches Kratzen an der Oberfläche einer hier gar nicht umfassend schilderbaren Storykomplexität. Ehre, Treue, Mut und Liebe. Mord, Demagogie, Korruption und Verrat: Seisen no Keifu's Handlung ist ein Paradebeispiel dafür, dass Videospiele (sogar solch altbackene) starke Emotionen im Spieler hervorrufen können. Diese Story ist wirklich clever und wirkungsvoll inszeniert, hat aber in meinen Augen einen ziemlich deprimierenden Charakter. Liebgewonnene, gutherzige Helden und Verbündete kriegen den Dolchstoß, machtgierige, mörderische Adelige verlassen das Schlachtfeld als Sieger. Auf die Geschehnisse der strikt linearen Handlung haben wir als Spieler keinen Einfluss und mehr als einmal lässt uns Fire Emblem: Seisen no Keifu betroffen mit der Schockerkenntnis zurück, dass es in DIESEM Spiel trotz der vielen Prinzessinnen- und Ritterklischees nicht zwangsläufig immer zum Happy-End kommt.

                                                          Ein feiner Zug: Gameplay

Irgendwie ist es ein Teufelskreis. Wer Fire Emblem nicht kennt, kann sich angesichts der Flut von Statistiken und Werten hoffnungslos überfordert fühlen. Neueinsteigern wie mir bot dieses Spiel einerseits wahrlich keinen leichten Zugang! Zurecht glaubte ich lange Zeit, ein Spiel wie dieses sei für mich einfach eine Nummer zu hardcore. Zugleich stellt Fire Emblem seine strategische Komplexität auf das Fundament einer unfassbar simplen Systematik. Kaum hatte ich mich in Seisen no Keifu etwas orientiert, machten mir auch sein Vorgänger und Nachfolger keine Probleme mehr. Im Prinzip ist's wie Schere-Stein-Papier. Während abwechselnder Züge rücken Computer- und Spielerfiguren vor, treffen sie aufeinander wird auf einen RPG-typischen Kampfbildschirm umgeblendet. Dann erfolgt der Angriff. Nun gilt: Schwert schlägt Axt. Axt schlägt Lanze. Lanze schlägt Schwert. Dieses magische Dreieck bestimmt grundlegend euer strategisches Vorgehen. Abgeschmeckt wird das ganze natürlich mit den gängigen Rollenspielelementen: Charaktere sind in Klassen unterteilt und werden somit auf die Verwendung bestimmter Waffengattungen beschränkt. Hinzu kommen acht Statuswerte, die sich in Folge des traditionellen Stufenaufstiegs verbessern, sowie Spezialfähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände. Herrlich lange kann man sich mit alledem beschäftigen, kann versuchen, darin einzutauchen. Nur, dass man dabei zwangsläufig absäuft, sollte einen hier besser nicht wundern.

FE4.061  sSpätestens jetzt müsste deutlich geworden sein, wie strategisch Fire Emblem ausgerichtet ist. Seisen no Keifu sogar ganz im Speziellen, denn zum ersten mal beschränkt sich das taktische Denken nicht mehr nur auf die Kriegsführung. In Seisen no Keifu sind wir nämlich Feldherr und (*trommelwirbel*....) Heiratsvermittler zugleich! Äh, bitte nicht wundern. Okay? Ich sagte ja, nach fünf Kapiteln schmeißt Sigurd das Handtuch und die Gören sind dran. Wenn Papa schon Krieg geführt hat, tja dann macht Sohnemann es ja wohl erst recht! Und mit ihm auch die Blagen all unserer anderen Helden. In Sigurds Truppe kämpfen zum Ende der ersten Spielhälfte im Idealfall sieben Frauen, und jede von ihnen wird - so sie nicht frühzeitig verstirbt - zwei Kinder zeugen. Diese kämpfen Sigurds Krieg in zweiter Generation dann schließlich zu Ende, wie gut sie sich dabei aber anstellen, hängt davon ab, ob sie einem kompatiblen Elternpaar entstammen. Ayra, die Prinzessin Isaacs, ist beispielsweise eine befähigte Schwertmeisterin. Auch ihre Nachkommen werden (das ist unvermeidbar) diese Klasse haben. Zum Nachteil wäre es für die beiden Kleinen daher, hätte man Ayra im Vorfeld mit einem Magier verbandelt. Ihre Kinder bekämen dann hohe magische aber eben leider schlechte physische Werte vererbt. Die beiden wären, ohne das persönlich zu meinen, für's Leben (und die Schlacht) gestraft. Nur wie verhelfen wir Ayra zu einem etwas günstigeren Liebesglück? Wir lassen sie an der Seite ihres - *hust* unseres - Wahlmannes kämpfen, sorgen dafür, dass sie nie voneinander weichen und erfreuen uns über kurz oder lang an dem ein oder anderen romantischen Dialog. Pärchen zu bilden ist unschätzbar wichtig für den Erfolg der zweiten Spielhälfte. Es versüßt zudem die Erste mit einer Extraportion Storytiefe, hebt das strategische Niveau auf ein Maximum und lässt uns mit einem Gameplay zurück, dass faszinierender und anspruchsvoller kaum hätte sein können.

                                          Die Sache mit dem Tod: Schwierigkeitsgrad

FE4.161  s"Oh Gott, er ist tot! Holt den Priester! Den Nekromanten! Bringt eine Phönixfeder!" Sterben ist doof, in Videospielen meistens aber gar nicht so schlimm. Oft gibt es rasch adäquaten Ersatz. Manchmal kommt der Verstorbene nach zwanzig Spielstunden überraschend um die Ecke gebogen, war in echt gar nicht tot und die Entwickler bilden sich ein, DAS große erzählerische Kunststück vollbracht zu haben. Üblicherweise aber flößt man der Leiche einfach nur irgendein käuflich erworbenes Gesöff ein und wartet ab, bis sie von allein wieder aufsteht. In Fire Emblem ist's mit dem Tod stattdessen wirklich vorbei. Charaktere gehen unwiederbringlich verloren. Und das ist Mist, denn man hat sie alle gern! Die sanftmütige Troubadourin Ethlin zum Beispiel: Zu Pferde legt sie in einem Zug weite Strecken zurück. Am liebsten lasse ich sie daher durch die Bresche schlagen, um Einheiten an vorderster Front mit ihrem Heilungszepter zu retten. Sie ist schnell und vielseitig. Aus ihr könnte einmal mein wichtigster Heiler werden, aber dann - ach, Mist. Ich habe Ethlin einen Schritt zu weit in den Aktionsradius des feindlichen Magiers geschickt. Dieser lacht nun über ihre schäbigen Defensivwerte und brutzelt sie mit seinem Feuerzauber fröhlich aus der Distanz zu Asche.. Das ist hart. Denn ich weiß, wer da gerade gefallen ist. So viele Schlachten habe ich mit ihr durchgestanden, so viele Dialoge hat sie geführt. Ich habe ihre Motive erfahren, ihr Schicksal mitgefühlt. Sie hat sogar einen Ehemann in meinen Reihen. Nun ist sie tot. Also noch einmal neu laden. Nicht nur, weil ich ihren Verlust emotional nicht verkraften würde, sondern auch, weil Fire Emblem mit dem Ausscheiden zu vieler Figuren einfach unschaffbar wird. Es ist ein Unterschied, ob ich im finalen Kapitel ein Bauernopfer bringe, oder ob mir auf halber Strecke für den Rest des Spieles der einzig taugliche Heiler genommen wird. Ich denke mir also eine neue Strategie aus. Vielleicht teile ich das feindliche Heer, indem ich die Bogenschützen nach Osten, die Axtkämpfer nach Westen locke? Vielleicht bilde ich eine stärkere Frontlinie oder umfliege das Schlachtgetümmel mit meinem Pegasusreiter? Dann könnte ich dem Feind aus einem Hinterhalt in den Rücken fallen oder gar seinen Anführer ausschalten! Jeder Zug ist so knifflig, weil man nie weiß, wie der Gegner reagiert. Mit gehässiger Vorliebe attackiert die KI stets diejenigen Helden, die schon fast tot sind oder irgendwo alleine stehen. Generell sind all unsere Charaktere so furchtbar verletzlich. Das alles macht aus Titeln der Fire Emblem Serie unheimlich schwere Spiele. Ob das ein Fehler ist? Nein, vielmehr eine Stärke, denn hier wird mein Gehirn wahrhaft herausgefordert. Ich könnte auch Schach spielen gehen, aber für solch banale Spiele finde ich nach Seisen no Keifu wirklich keine Begeisterung mehr!

                                                                                                                      Ansichtssache: Technik

FE4_5png_thumbDumme Überschrift, hm? Und doch so inhaltsschwer. Zunächst zur Grafik. Über die kann man debattieren, denn es ist wirklich eine Frage der Ansicht. Zweier Ansichten genauer gesagt, nämlich der Draufsicht und des Kampfbildschirms, ums ganz pingelig zu präzisieren. Neunzig Prozent der Spielzeit starren wir aus der Vogelperspektive auf eine typische Rollenspielweltkarte, bestenfalls auf dem Technikstand von Final Fantasy 6. Da verschweige ich wohl besser, dass Fire Emblem: Seisen no Keifu im Mai 1996 auf den Markt kam, ein halbes Jahr NACH der Graphikbombe Tales of Phantasia. Auf dem Kampfbildschirm - der zweiten Ansicht Fire Emblems - sieht das schon ganz anders aus. Vor komplexen Hintergründen rennen die dynamisch animierten Charaktere aufeinander zu, schlagen, schneiden, kloppen oder zaubern aufwendig irgendein Zeug daher und wirken dabei immer ein Stück weit individuell. Kein Charaktersprite wird mehrmals verwendet, jede einzelne Waffe hat ihr eigenes Aussehen bekommen. Das ist schon irgendwie diskrepant, und tragisch vor allem deshalb, weil wir ja, wie gesagt, größtenteils auf die matschige Weltkarte blicken müssen. Ich glaube, ich gebe mal sieben (strenge) Punkte. Tja, beim Sound ist es irgendwie andersrum. Wieder die zwei genannten Ansichten. Auf dem Kampfbildschirm gibt es - ganz gleich ob Boss oder nicht - exakt 1 (ein) Kampfstück für das komplette Spiel. Ist wirklich wahr! Sollte ich mich irren, und das ist, mit Verlaub, ausgeschlossen, dann nur deshalb, weil der Sound während der Kampfsequenzen einfach öde ist. Das genaue Gegenteil ist auf der Oberwelt der Fall. Pro Kapitel verwöhnt uns Entwickler Intelligent Systems mit einer jeweils exklusiv für jede Spielerpartei komponierten Melodie. Ich will‘s gar nicht weiter tot kaspern. Könnte ich zwar, aber genauso gut könnte ich einfach die für sich selbst sprechende Tatsache erwähnen, dass Fire Emblem: Seisen no Keifu einen eigenen Soundtrack spendiert bekommen hat. Gab‘s zu kaufen, auf drei CDs. Ich für meinen Teil hab ihn längst bestellt, und jetzt fragt nicht weiter.

Fazit des Autors - Moi-MêmeWenn's euch beim Lesen dieses Reviews so ergangen ist, wie ich mir das beim Schreiben gedacht habe, dann dürftet ihr jetzt trotz aller Lobeshymnen im Unklaren darüber sein, ob Fire Emblem: Seisen no Keifu etwas für euch ist. Ich möchte fast sagen: Vermutlich seid IHR nichts für Fire Emblem: Seisen no Keifu. Ich persönlich gäbe diesem Spiel gut und gern seine zehn Punkte, aber mir ist auch klar, weshalb Nintendo diese Reihe erst jetzt und nur sehr zögerlich in unseren Gefilden lokalisiert. (Habe ich erwähnt, dass Seisen no Keifu ausschließlich in Japan erschienen ist?) Die eingefleischte Fangemeinde pfeift bei jedem der seltenen Releases das Hallelujah rückwärts und vertritt bis heute geschlossen die Meinung, Seisen no Keifu sei der beste Teil der Serie. Der Rest der Welt hält sich von Fire Emblem nach wie vor konsequent fern. Das Spiel ist zu schwer. Zu komplex. Zu langatmig. Nicht verbraucherfreundlich. Kurz, es ist von Allem, was wir hier im Westen so gar nicht lieben, zu viel. Für dieses Spiel braucht man eine enorm hohe Frustrationstoleranz, eine ungebrochene Geduld und einen gehörigen Storyfetisch - dann erlebt man mit Seisen no Keifu ein Fantasy-Epos im Ausmaß jener namenhaften SNES-RPGs, die halt sonst so für diese Abteilung zuständig sind. Wer neugierig ist, soll es ausprobieren, von mir gibt es hier jedenfalls folgende Abzüge: Ein Minuspunkt, weil's dem Spieler echt zu viel abverlangt, sich durch diesen Titel durchzubeißen. Ein zweiter dafür, dass ich befürchten muss, von der großen Mehrheit jener Spieler Hohn und Spott zu ernten, die Fire Emblem: Seisen no Keifu unter Garantie hassen werden. Macht acht, und ich mach Schluss.