Christian

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Freitag, 19 August 2011 12:12

...mit Max N. Nachtsheim (Rockstah)

Rockstah-Nerdrevolution-Pressofoto_2Q: Max, der Release von Nerdrevolution liegt nun ein knappes Jahr zurück. Ich vermute mal, dass Du und Dein Team vom Erfolg selbst ziemlich überrascht gewesen seid. Wie beurteilst Du im Rückblick die letzten zehn Monate?

A: Die Überraschung setzte sogar schon früher ein. Als ich das Mixtape „Glamrockrapper 2“ im August 2010 kostenlos herausbrachte, was ja nur so als Warm-Up und „EY, mich gibt’s noch!“ gedacht war, ging es ja schon wirklich krass ab. Also wirklich so wie man sich das überhaupt nicht vorgestellt hatte – im positiven Sinne. Auf einmal wurde man von der Presse wahrgenommen und war Thema bei anderen Rappern, die man jahrelang nur aus dem eigenen Plattenregal kannte… das war ein schönes Gefühl. „Nerdrevolution“ hat dann schön sauber das ausgebaut, was sich davor so abgezeichnet hat. Ich spreche ja immer wieder gerne von „gesundem Wachstum“ – es hat sich sehr schön entwickelt, ist nicht überhitzt und hat mir daher viele neue Spielräume eröffnet. Ich bin echt ganz schön stolz auf das gesamte letzte Jahr. Vorallem weil ich und mein Team (Osman, Sam, Alan, Tim, Simon, etc.) das alleine geschafft haben. Das ist ein kleiner, aber sehr ehrlicher Erfolg. Es fühlt sich richtig an.

Q: Auch die Kritiker waren von Deinem kommerziellen Debüt durch die Bank angetan, Herr Merkt beispielsweise sprach ganz ungeniert eine Kaufempfehlung aus, bei Backspin fand man die Platte "realer als manche Möchtegern-Straßen-Veröffentlichung". Man kann also sagen, Du hast den Nerv bei Publikum und Kritikern gleichermaßen positiv getroffen. Wie war die Resonanz bei Deinen Live-Auftritten? Haben die Fans schnell einen bestimmten Lieblingssong gehabt?

A: Ach, das Presse-Feedback war okay, aber noch verhalten, so wie ich es zumindest empfunden habe. Das ist aber auch logisch. Da kommt ein Rapper, der jahrelang nur im Internet tätig war und will auf einmal mit einem Album als ernstzunehmender Künstler wahrgenommen werden - das blenden viele noch aus oder warten erstmal ab. Aber die Pressestimmen, die sich echt schon damit befasst haben, die waren auch meistens positiv. Aber man muss halt die Leute überzeugen, dass gesteh ich mir auch ein. Ich bin ja selber so. Dafür haben wir ja dann die Livegigs. Wir haben als das Album kam Support bei Casper, Prinz Pi, Olli Banjo, etc. gemacht. Da kam das sehr durchwachsen an. Der Banjo-Hörer ist einfach ein anderer als der Pi-Hörer. Meistens. Was ich ja schade finde, ich konnte ja auch jahrelang beide Künstler hören, ohne dass es für mich ein Problem war. Aber die Scheuklappen sind ja immer noch weiter hochgeklappt, als man es vielleicht vermutet. Aber war trotzdem alles cool, einfach um es mal zu testen. Rückwirkend lässt sich sagen, wir funktionieren sehr gut kombiniert mit Acts wie den Orsons, Casper, Pi aber auch Trailerpark. Unser Splash-Auftritt war ja dann ein neues Level aufgrund der Bandgeschichte. Wir versuchen das Liveding jetzt richtig auszubauen, es spannend zu machen, für Fans und Nicht-Fans. Ich glaube, wir haben nicht selten schon wirklich Nicht-Kenner begeistert und zum Rockstah-Fan gemacht, auch wenn er es eigentlich haten wollte, weil ich in seinen Augen ausseh wie ein Idiot. (lacht)
Unser Programm ist momentan sehr auf abgehen und mitgröhlen / mitsingen ausgelegt. "Sturmfrei" und "A-Taste" machen vielen natürlich Spaß, da es bekannte "Singles" sind, aber auch Songs wie "Bier hat keine Schwiegermutter", "Ich mag es mollig" und "Zocken > Ficken" haben sich als echte Livegranaten rausgefiltert.

Q: Als Rap-Laie hat mir "Nerdrevolution" gleich viel Spaß gemacht. Spontan hatte ich da beim ersten Durchhören den Namen Deichkind im Hinterkopf, obwohl der Vergleich natürlich allein wegen des Textniveaus hinkt. Live ist doch bestimmt nicht weniger los als bei Radaubrüdern von den Atzen, oder?
"Zocken > Ficken" hast Du jetzt schon selber angesprochen. Gab es von Deiner Freundin damals eigentlich als Belohnung für den Text einen mit dem Nudelholz drüber oder ist die Sache noch glimpflich ausgegangen?

A: Das Ding ist, wenn du unbekannt ist, dann hören die Leute eher zu. Und da meine Musik ja irgendwo den schmalen Grat zwischen Sinnhaftigkeit und Abgehfaktor abdeckt, geht der Tenor beim ersten Mal hören, bzw. bei den momentanen Gigs eher so in Richtung "Wir bleiben mal still stehen und hören uns das an, was der da zu verzapfen hat" - wir erspielen uns die Hörerschaft liebevoll und das mag ich. Irgendwann werden die sich schon noch die Fresse bei unseren Gigs einkloppen, da bin ich optimistisch (lacht).
Ich war beim Release von "Zocken > Ficken" ja schon Single, aber meine Exfreundin, mit der ich einen guten Draht habe, die hat mir schon ein leichte, liebevolle Schelle verabreicht. Im Endeffekt ist der Song ja auch nur eine Metapher für alle Jungs, die gern manchmal ihr Hobby dem alltäglichen Rumgejuckel auf der Freundin vorziehen. Sex kann aber auch manchmal scheiße sein!

Q: Überhaupt beschreibst Du auf dem ganzen Album ja mit einem herrlichen Augenzwinkern den Spaß am Nerdtum. Aber mal Butter bei die Fische: Wenn sich einer mit so vielen Controllern von Retrokonsolen behängt wie Du auf Deinem Promofoto, wieviele davon hast Du wirklich zu Hause stehen? Im Intro zur Nerdrevolution ist ja zumindest von Mega Drive und Super Nintendo die Rede...

A: Moment mal Kumpel, ich bin der realste Rapper hier! (lacht) Die Controller sind natürlich ALLE aus meinem Besitz.
Ich hab sogar dran gedacht den Controller meiner Virtual Boy dranzuhängen, aber der ist derbe unhandlich. Und die blöden Wirelessdinger von PS3, Wii und XBox360 kann man sich ja nicht um den Hals hängen. Aber das ist ja alles immer noch gar nicht so cool. Ich will so eine Retrosammlung wie die Bösings, die diesen Retrostand auf der GC haben. Die haben SO eine wahnsinnige Sammlung! Unglaublich. Meine Standardsammlung an Konsolen ist recht stabil. Wenn ich irgendwann mal reich sein sollte, werd ich mir aber auch noch ein paar Exoten besorgen. So ein NeoGeo wollt ich schon immer! Kumpel Kodimey von den Chimperator hat so eine geile NeoGeo Nippon Sammlung. Die will ich ihm wahlweise klauen oder abkaufen. Je nachdem, wo sich das Rapding die kommenden Jahre hinentwickelt.

Q: Oha, dann bist Du in der Retrogaming-Szene anscheinend richtig unterwegs! Hast Du denn irgendeine Lieblingskonsole oder zockst Du von Master System bis XBox 360 einfach alles was Dir in die Finger kommt? Prinz Pi hat in seinem Track "16Bit vs PS3" ja den Retrogaming-Kult ganz passend beschrieben, denkst Du Dir bei dem Track manchmal auch "japp, könnte ich sein"?

A: Naja, in der Retroszene "richtig unterwegs" ist übertrieben. Ich bin halt ein Kind der 80er und habe ab dem Game Boy 1989 alles in Echtzeit als Konsument miterlebt und jede Ära genossen. Selbst den verhassten Konsolen GameCube oder N64 kann ich nachhaltig nur die Stärken nachsagen, die die Konsolen ihrer Zeit mitbrachten. In der Hinsicht muss ich Pi also wirklich widersprechen, auch wenn das bei Friedrich eher selten der Fall ist (lacht). Ich finde die Wertschätzung des Charmes von neuen und alten Konsolen gleichermaßen wichtig. Dafür bin ich in einem ganz anderen Punkt viel klassischer veranlagt als so mancher vielleicht Vermute lässt: Ich feier den Trend der Multiplayer-Games und Online-Erlebnisse nicht so, wie viele meiner Freunde, Fans und Bekannten. Ich hol mir ein Call of Duty Spiel tatsächlich noch wegen der geilen Einzelplayerkampagne, nicht wegen dem jahrelangen Stress, sich mit Headset anzufucken. Obwohl ich einer guten Runde CounterStrike nichts abspreche. Ich spiel auch ab und zu mal online. Manchmal mit mehr Erfolg manchmal mit weniger. Goldabo auf der XBox muss schon sein. Auf meiner PS3 bin ich aber zB. noch nicht mal online registriert. Aber ich bin abgewichen. Wo waren wir? Achso, Lieblingskonsole! Momentan natürlich die XBox360. Ich mag die Konsole einfach, weil sie mir so vertraut ist und weil ich das Handling sehr angenehm finde. Der Controller ist wunderbar. Das Gamerscore-System ist der Teufel, aber ebenfalls motivierend. Für unterwegs feier ich den 3DS momentan sehr, vorallem dieser Retroshop ist eine schöne Sache. Kann den alten schweren dummen Game Boy zwar nicht ersetzen, aber ey, da gibt es ALLEYWAY! Hallo?! Alleyway! Das hat meine Mama immer mit mir gespielt. Nein, sie hat mir den Game Boy sogar abgenommen und alleine gespielt! Böse Mutter. Aus Rache leb ich deswegen heute noch mit 27 zuhause. Pech.
Auf längere Sicht gesehen ist meine Lieblingskonsole glaub ich ja wirklich die Dreamcast. Das war so eine Konsole, die ich von allen Konsolen mit einer sehr schönen Zeit verbinde. Ich weiß auch nicht warum. Videospiele können wir Platten oder Filme sein, die man einem gewissen schönen Moment zuschreibt. Die DC verbinde ich mit einem guten Umbruch in meinem Leben. Daher ist diese Aussage sehr emotional belastet. Obwohl SNES, Game Boy und XBox360 sich nicht weit dahinter befinden.

Q: Alleyway als All Time-Fav bekommt man auch nicht oft zu hören. Welche Spiele haben Dich denn damals noch besonders geflasht? Wenn man einen Dreamcast hatte, fallen mir da zum Beispiel spontan Shenmue oder Sonic Adventure ein...

A: Wie gesagt, Videospiele sind Popkultur und ich glaube, für manche Leute sind bestimmt die beklopptesten Spiele auf Welt das tollste Game aller Zeiten, weil sie es mit irgendwas Guten verbinden in ihrem Leben. Irgendwo gab es bestimmt mal einen Menschen, der sagte "Ey, Eine Familie namens Beethoven auf dem SNES, DAS war mal ein Spiel!" - aber hey, dann ist das für ihn so, weil er an dem Tag das erste Mal Sex hatte oder Millionen erbte oder halt weil an dem Tag jemand starb, den er scheiße fand. Das ist doch dann korrekt für ihn! Daher ist "Alleyway" gar nicht so abweichend. Das Spiel war ja auch tatsächlich gut.
Zu "Shen Mue" kann mein Freund und DJ Sam EXzellent dir einen vorschwärmen. Obwohl ich Shen Mue auch wirklich sehr geliebt habe. Speziell auf der Dreamcast mochte ich das Arcadefeeling einfach enorm. Crazy Taxi, Power Stone, Soul Calibur, Samba de Amigo, House of the Dead 2, um mal aus der Ecke ein paar kurzlebige, aber auch wahnsinnig schöne Spiele zu nennen. Von den "langlebigen" Spielen hab ich auf der DC ja Resident Evil Code: Veronica des Todes gefeiert. Und Sonic natürlich. Und Toy Commander! Letzteres war total von der Presse unterschätzt. Diese dummen Magazine damals hätten mir mit ihren bescheuerten Kritiken fast diesen Klassiker unterschlagen. Aber Gottseidank nur fast!
Ansonsten hab ich eine Menge All-Time-Favorites, was klar ist bei 22 Jahren Videospielhistory. Ich seh zwar aus und benehm mich auch wie 12, aber ich bin ja schon ein alter Mann. Wenn ich mich mit jüngeren Zockern unterhalte, klinge wie ich so ein Gandalf, der den Kindern was von "Früher" erzählen kann. Irgendwie ist das seltsam. In meinem, leider toten, Blog "Shit! I did videogames" habe ich irgendwann mal meine 10 TopGames aufgelistet und auch begründet warum. Die Liste ist von 2009 aber irgendwie immer noch unterschreibbar. In der Liste waren die Spiele GoldenEye (N64), Manhunt (PS2), Fallout 3 (XBox360), Mega Man 2 (NES), Zelda OOT (N64), Super Mario Land (Game Boy), Bioshock (XBox 360), Resident Evil 2 (PS2), GTA Vice City (PS2) und MGS (PS1) - nachhaltig würde ich natürlich noch einiges ergänzen wie z.B. Conkers Bad Fur Day oder Shadows of the Collosus oder auch modernere Werke wie z.B. Red Dead Redemption und und und, aber irgendwann muss man sich auch mal bremsen. Grob kann man wohl sagen: Jede Ära hat ihr Schmuckstück für mich gehabt. Im besten Fall sogar 2 oder 3. Und dazwischen eine Menge toller Spiele, die vielleicht nicht für die Lebenscharts gedacht sind, aber einen gutgemeinten Platz in der "Ich erinner mich mit Freuden dran" Vitrine haben.

Rockstah-Nerdrevolution-Artwork-Cover-600x600Q: Man merkt auf jeden Fall an Deiner Leidenschaft: Der Kerl kennt sich aus im Bezug aufs Zocken. Lass uns doch noch einmal über den Typus Nerd sprechen. Einerseits sind das die armen Jungs, denen man das Pausenbrot geklaut hat und die von Lisa nie geküsst wurden. Typische Loser eben. Andererseits zählt ein James Rolfe heutzutage mit seiner Figur des Angry Video Game Nerds zum festen Bestandteil der Internetkultur und wird von Millionen gefeiert. Ist das Nerdtum salonfähig geworden? Oder ist es mittlerweile sogar so, dass die Bezeichnung Nerd sogar als Kompliment verstanden werden kann? Man hat in den letzten Jahren immer mehr das Gefühl bekommen, dass die Außenseiter von einst mittlerweile eine zusammengewachsene Kulturbewegung geworden sind.

A: Erstmal: Dieses Wort „Nerd“ als Trend geht mir tierisch auf den Sack. Seit 3 Jahren ist das so High-Life-Gequatsche, mit witzigen Partys, wo man sich eckige Brillen und karierte Hemden anzieht. Am Ende gehen aber doch alle fickend nach hause. Was ist das denn. Die „Coolen“ können nicht uncool sein. Ich geh ja auch nicht mit meiner Fettschürze zum Bodybuilding-Contest.
So wurde mir ja auch im Eifer der Trendwelle eine „Anpassung“ unterstellt, bzw. das sich meine Musik, bzw. meine Inhalte nur auf diesen einen Trend stützen würden. Blödsinn. Ich hab vor 6 Jahren schon bei meinem ersten Freestylebattle den Gegner mit Videospielvergleichen und Jabba-Sprüchen beschimpft, auf meiner ersten Demo 2006 ging es um das Gleiche wie 2010 und 2011 auch, ich habe es nur perfektioniert und besser bündeln können. Daher bin ich auch kein Teil einer schrillen Jugendbewegung, sondern ich bin auf der Platte genau das, was mich seit 27 auszeichnet: Ein Hänger. Ich bin lieber drinnen als draussen, ich finde alleine sein eigentlich ganz okay, ich war 10 jahrelang sehr dick, bin es heute ja immer noch leicht, ich habe endlos viele Körbe von Frauen bekommen und habe mich bis heute nie geboxt, weil ich einfach für Schlägereien zu schwach und zu dumm bin. Ich bin also textlich ein Ästhet. Ich hab die Sache einfach umgedreht: Ich bin halt ein Hänger, aber das ist doch total geil eigentlich. Alle sind am Ende doch Hänger, Nerds, Geeks. Egal ob die Couch-, Filmkenner-, GamesCom- oder Mathenerds, dieser Erde. Ob verrückte Sneakersammler, Maler, detailverliebte Fotografen oder ganz stumpf: Die Internet- und Forenkids. Alles Nerds. Jeder will ein iPhone. Ja, wirklich alle sind irgendwie einen kleinen Teil ein Nerd. Für das alles spreche ich. Das der Nerd schon immer der wichtigere Teil der Geschichte war, muss ich nicht erwähnen. Aber ich glaube ja nicht, das ein Solariumbesitzer die Glühbirne erfunden hat. Oh, das ist kein sinniges Beispiel, wenn ich genau drüber nachdenke. Egal. Ich glaube die Message ist klar (lacht)

Q: Zumal auch in Hollywood einige Independent-Filmer mittlerweile auf den Zug aufgesprungen sind. "Scott Pilgrim vs The World" und "Napoleon Dynamite" fallen mir da aus der jüngeren Zeit ein, "Joystick Heroes" von 1989 kann man ja eher als überlangen Werbespot für Super Mario Bros 3 sehen. In Deinem Fall ist es meiner Meinung nach ja eher so, dass alleine aufgrund Deiner Biographie der Vorwurf fehlender Credibility gar nicht aufkommen bräuchte. Nerdrevolution ist ein sehr persönliches Album geworden, alleine das Intro zeigt ja schon viel von dem Menschen Rockstah (welche Dame säuselt da eigentlich den Text so nett runter?). Kann man diese Offenheit beibehalten, ist das allgemein dein textlicher Stil oder war es für Dich eher ein Mittel, um eine Art Bindung zum Hörer hinzubekommen?

A: Ja, aber die Biografie kennen viele nicht und dann ist das Gemecker wieder groß. Die Leute suchen ja auch Gründe. Wenn du dich im Videointerview verhalten gibst, dann bist für den dir gegenüber positiv eingestellten Zuschauer nur schüchtern und damit sympathisch, der Hater legt sich das aber als Arroganz aus und betitelt es als unsympathisch. Aber das gehört ja alles zu dem großen Spiel der Karriere. Mario ohne Gegner wäre ja auch langweilig gewesen (lacht). Ich bin halt was ich bin.
Genau das macht es ja auch interessant. Diese „Verletzlichkeit“ nach außen zu tragen. Das bietet Identität für viele Leute. Ich will gar nicht urteilen, dass die Masche oder der Lifestyle eines „bösen Rappers“ weniger Identität bietet, aber ich kann nur von mir sprechen, das vermitteln, was ich, Max Nachtsheim, bin. Daher wird es auch genauso bleiben, vielleicht sogar noch krasser. Das Intro (was im Übrigen von einer Freundin eingesprochen wurde) kratzt ja nur an der Oberfläche und das Album geht nur stellenweise an die Kanten der steilen Abhänge, die mein Leben so bietet. Da ist also noch Platz nach oben bzw. unten. Schwäche zeigen kann in der heutigen Zeit die größte Stärke sein. Und da entsteht die Ebene, auf der der Hörer Fuß fassen kann.

Q: Das klingt erfreulicherweise ganz danach, als wenn die Nerdrevolution noch so einige Alben nach sich ziehen wird.
Wollen wir zum Schluss nochmal über Games reden: Deine drei Spiele für die einsame Insel?

A: 3 Spiele auf einer einsamen Insel? Als erstes wohl ein GTA. Vice City. Dauert ewig, hat endlos viel Nebenzeug, ist das atmosphärisch perfekteste GTA. Ausserdem versüßt mir der Soundtrack die langweilige Zeit auf der dummen Insel. Dann würde ich mir Fallout Vegas mitnehmen, weil ich das noch nicht gespielt habe, aber seit Releasetag hier rumliegt und bestimmt dem 3. Teil in nichts nachsteht. Dauert ja auch bestimmt ein bisschen. Und dann noch, einfach um was für immer zu haben, mein Lieblingflipperspiel Alligator Pinball für den Game Boy! Das geht immer.

Q: Die drei größten Graupen, die Du je gespielt hast?

A: Wow, die Frage ist kniffelig und lässt sich normalerweise nie und nimmer auf 3 runterbrechen. Aber ich versuch mal so ganz besondere Grundsteine der Whackness rauszufiltern.
Ein Spiel aus tiefster Kindheitserinnerung, dass mich erstmals den Verlust der eigenen Nerven leerte: The Adventures of Rocky & Bullwinkle für den Game Boy. Furchtbar.
Dann natürlich 'Kevin Allein Zuhaus' für den SNES, weil es mir damals die Weihnachtsfeiertage versaut hat. Ich hab ja wirklich geheult, weil es so grauenhaft war. Nein, nicht metaphorisch - ich habe wirklich wirklich geweint. Und keiner sieht kleine Kinder gerne weinen. An Weihnachten! Zum Glück ist Macaulay Culkin heute drogenabhängig. Das macht es mir persönlich ein bisschen leichter damit umzugehen.
Der letzte Titel ist recht aktuell und aus meiner Selbsttestphase aus dem Jahre 2009 für meinen Blog: 'Leisure Suit Larry Box Office Bust' - ich glaube wirklich, dass es fast kein schlimmeres Spiel auf der Welt geben wird. Also wirklich. Ich hasse es.

Q: Max, vielen Dank für Deine ausführlichen und interessanten Antworten. Auch Dir wollen wir natürlich unsere Webseite ans Herz legen. Bleibt nur noch, Dir für Dein weiteres musikalisches Schaffen viel Erfolg zu wünschen - wir hoffen alle auf weitere Kapitel der Nerdrevolution.
Und nicht vergessen: Man hört nicht auf zu spielen, weil man alt wird, man wird alt, weil man aufhört zu spielen!

A: Ich habe zu danken. War ein schönes interessantes Interview und ich werde es ein bisschen vermissen, jeden Tag ausführlich gute Fragen beantworten zu dürfen. Hatte mich nach der Woche fast dran gewöhnt. Danke auf jeden Fall! Weise vielleicht nochmal kurz auf http://www.rockstah.de hin, das ist ja meine Webseite und den Shop mach ich komplett alleine. Wer also selbstgemachte Musiker supporten will, kann sich da ja was kaufen. Die Bandkasse freut sich.

Freitag, 24 September 2010 05:00

SNESfreaks @ freaks_on_sofa 3/2010

Montag, 02 August 2010 11:56

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Christian
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Sonntag, 18 Juli 2010 17:43

SNESfreaks @ N-Zone 10/2006

Artikel aus N-Zone 10/2006

1. Generation (noch ohne Prozessor!)


Magnavox Odyssey von Magnavox:

Erste Heim-Konsole, 1972 auf den Markt gekommen, insgesamt über 350'000 Stück verkauft, davon ca. 10'000 in Deutschland, es gab USA- und drei Export-Versionen, ca. 1975 Produktion eingestellt.

 

Keine Module, nur "Game Cards", die teils für mehrere Spiele gebraucht werden konnten (mit einem Überzug für TV wurde ein neues Spielfeld erschaffen), die "Game Cards" waren zugleich der Power-Knopf (war eines dieser Pseudo-Module in der Konsole, lief sie), alles funktionierte mit Verdrahtungen.

23 Spiele, 12 davon wurden mit der Konsole zusammen verkauft, verteilt auf 6 "Game Cards", von welchen es insgesamt 10 gab (die letzten beiden beinhalteten 4 Games mit Lightgun spielbar und wurden zusätzlich als "Rifle Pack" verkauft), USA-Games auch auf Exporten spielbar, alles nur 2-Player-Games, da gegen Computer zu spielen jenseits der Möglichkeiten war.

Controller hatte zwei Drehknöpfe, rechter für vertikale, linker für horizontale Bewegungen, oben ein Reset-Knopf, natürlich wurden immer zwei genutzt.

2. Generation (bis zum Videospiel-Crash)

 


Channel F von Fairchild Semiconductor:

1976 auf dem Markt erschienen, bald darauf der Konkurrenz erlegen und Produktion eingestellt (ca. 1979), 1977 von Video Entertainment System (VES) in Channel F umbenannt, da Atari 2600 zuerst Video Computer System (VCS) hieß, Verkaufszahlen nicht bekannt.

 

Die erste Konsole überhaupt mit auswechselbaren Modulen, technisch aber sehr beschränkt, dennoch für damalige Verhältnisse sehr gut, da erstmals farbige Grafiken, Sound erklang über eingebauten Lautsprecher, nicht über TV.

Es gab 26 Module, die mehrere Spiele enthielten, die aber fast alle schlechte Wertungen bekamen, spielen konnte man nun auch alleine, es gab amerikanische Games (Label war Fairchild), schwedische (Label Luxor), englische (Label Grandstand) und deutsche (Label Saba, Normende, ITT), die alle zueinander kompatibel waren, also z.B. deutsche Games auf amerikanischer Konsole spielbar.

Sehr gewöhnungsbedürftige "Controller", bestehend aus herausziehbarem 8-Wege-Joystick, keine eigentlichen Feuerknöpfe, zwei an der Konsole angebracht.

Nachfolger war Channel F System 2 von Zircon International um Atari zu konkurrieren, leichte Verbesserungen, Sound erklang nun über TV, scheiterte aber und hatte nur 5 Spiele, allerdings abwärtskompatibel.

Atari 2600 von Atari:
1977 in USA auf den Markt gekommen, erst 1980 in Europa und noch später (1982) in Japan! Bereits nach zwei Jahren über 25 Millionen verkaufte Konsolen, insgesamt ca. 30 Millionen Stück, Produktion erst 1984 eingestellt, 1986 durch den Atari 2600 Junior wieder weitergeführt, da damals Heim-Konsolen wieder boomten, Spiele bis 1991 hergestellt.

 

Erste Heim-Konsole, die richtig kommerziellen Erfolg hatte, da gute grafische Leistungen und wiederum auswechselbare Module, der Prozessor war nicht gut, doch konnte dies mit den Modulen umgangen werden.

Mehr als 1200 Spiele (nicht alle von Atari genehmigt), nur ein Spiel pro Modul, sehr viele berühmte Games wie Pacman, Donkey Kong, Pitfall und Space Invaders, auch hier länderkompatibel.

Der Controller war sehr einfach aufgebaut, bestand aus einem Joystick und einem Feuerknopf, mehr nicht, zwei davon konnten genutzt werden, Konsole hatte sechs Schalter, z.B. für Power, TV Type etc.

Nachfolger Atari 5200, veröffentlicht 1982, nur USA, wenige aber qualitativ gute Spiele (meist Umsetzungen der Atari-Heimcomputer aber z.T. besser, auch Adaptionen von Automatenspiele, die es auf dem Heimcomputer nicht gab), Misserfolg weil nicht abwärtskompatibel und wegen Videospiel-Crash, sollte eigentlich Intellivision und ColecoVision konkurrieren, 1984 Produktion eingestellt.

Weiterer Nachfolger Atari 7800, entwickelt von General Computer, in USA 1984 auf den Markt gekommen, in Europa 1986, erneutes Release in USA 1986, da zuvor Videospiel-Crash war, abwärtskompatibel, technisch umstritten, nur wenige Spiele, außer die des Atari 2600, Produktion 1989 eingestellt, war 3. Generation Konsole.

Philips G7000 (Odyssey 2)/Philips G7400 von Philips(+Magnavox):
1978/1980 auf dem Markt erschienen, in Europa besserer Verkauf als in USA (unter dem Namen Odyssey 2, dort angeblich über eine Million verkaufter Konsolen), 1983/84 Produktion wegen Videospiel-Crash (Konsolen-Misserfolg wegen Heimcomputern) eingestellt, so konnte der technisch durchaus fähige G7400 nicht mehr profitieren.

 

Games auf einer Art Modul (Cartridge bzw. Videopacks), Konsole lief ständig, solange man nicht Netzstecker auszog, so musste man Module während dem Betrieb der Konsole wechseln (funktionierte problemlos), Philips G7400 war gute Verbesserung, konnte aber nicht mehr profitieren wegen Videospiel-Crash.

Etwa 60 Videopacks (+ einige unveröffentlichte), die teils mehrere Spiele enthielten, G7000-Games auf G7400 spielbar, meist auch umgekehrt, die von G7400 nennt man Videopacks+, die auf dieser Konsole mit besserer Grafik/Sound abgespielt werden können, auf G7000 laufen sie ohne diese Updates, alle amerikanischen Games auf europäischen Konsolen spielbar, umgekehrt teils nicht möglich.

Konsole hatte anfangs zwei festgemachte 8-Weg-Joysticks, später externe, ebenfalls auf der Konsole war Tastatur, die aber kaum ganz genutzt wurde

Interton VC 4000 von Interton Electronics:
Produziert von 1974-1982 (1978 auf den Markt gekommen), fast komplett in Deutschland hergestellt, nur dort erschienen (außer Klone, die in weiteren Ländern erschienen), noch keine Verkaufszahlen bekannt.

 

Games sind wiederum Module, Technik war aber sehr primitiv, da der Speicherplatz sehr begrenzt war, 40 in Eigenproduktion hergestellte Spiele (3 davon sind nie erschienen), pro Modul nur ein Spiel, nur eine Art von Games, die auf allen Konsolen überall gespielt werden konnten (also kompatibel mit anderen Versionen bzw. Klons).

Controller hatten Joystick, 12 Knöpfe + 2 Feuer-Knöpfe und Konsole hatte einen Switch-Knopf für On/Off und drei weitere Knöpfe für Reset, Start und Select, zwei an Konsole angeschlossen.

Baugleich waren Grundig Super Play Computer 4000 und Körting TVC4000-Gerät (sind wie oben erwähnt die Klone), gab noch viele weitere, deren Games waren aber nicht mehr kompatibel.

Intellivision von Mattel:
1979 auf einem Testmarkt erschienen, 1980 endgültiger Verkauf in ganz USA, auch in Europa erschienen, über 3 Millionen verkaufte Exemplare, 1984 Produktion eingestellt.

 

Auch Intellivision hatte Module, war erste 16 Bit-Konsole, nur auf Farbfernseher zu spielen, für damalige Zeit hohe Grafikauflösung, klare Soundeffekte, war also erste Konsole, die dem Atari ernsthaft Konkurrenz machen konnte durch technische Überlegenheit.

125 Spiele, zwischen 1985 bis 1990 nochmals über 35 neue Module, die besten Spiele wurden jeweils über eine Million Mal verkauft, alle Games sind gleich, also PAL auf US und umgekehrt spielbar.

Controller waren Gamepads mit 12 Tasten, auf den Seiten 4 Feuer-Knöpfe, statt Joystick gab es runde Platte, mit der exakte (16 Richtungen) aber nicht schnelle Bewegungen möglich waren, konnte man in Mulden an der Konsole legen (zwei davon).

Nachfolger Intellivision 2 kam 1982 heraus, um konkurrenzfähig zu bleiben, war abwärtskompatibel, hatte bald das Zusatzgerät System Changer, mit dem man Atari-Games spielen konnte und war tatsächlich gut, litt aber auch unter dem Videospiel-Crash, 1984 Module und Konsolen zu Dumping-Preisen verkauft, Rechte an INTV verkauft, welche für die über 35 neuen Spiele verantwortlich sind, gehen aber 1991 auch Konkurs, womit Intellivision für längere Zeit weg ist, 1997 werden aber die Rechte von früheren Programmierern wiedergekauft und diese verwalten noch bis heute eine Internetseite darüber, daher ist Intellivision einzige Konsole, die Videospiel-Crash überstand.

ColecoVision von Coleco:
1982 auf den Markt gekommen, in den USA und in Europa (wofür spezieller Grafikchip für PAL-TV's eingebaut wurde) erschienen, bis zum Videospiel-Crash über eine Million Mal verkauft, insgesamt sollen es 6 Millionen sein, 1984 Produktion eingestellt.

 

Technisch damals auf höchstem Niveau, da es Spielhallen-Games in gleicher Qualität abspielen konnte, was sonst bei keiner Konsole möglich war, hatte ebenfalls Module, eines ein Add-On, dass das Spielen von Atari-Games ermöglichte (erste Konsole, die Spiele anderer abspielen konnte) und damals zur Konsole mit der größten Spieleauswahl machte, konnte dann auch Games von SG-1000 abspielen. Um die 170 Spiele erschienen, meistens qualitativ gute Umsetzungen von Spielhallen-Hits, erste Heim-Konsole, auf der Donkey Kong gespielt werden konnte, nichts über Länderkompatibilität bekannt.

Controller konnten in Mulden an der Konsole angebracht werden (insgesamt zwei), bestanden aus 2 Feuerknöpfen an der Seite, 12 Tasten und einem 8-Wege-Stick.

Vectrex von General Consumer Electric:
1982 auf dem Markt erschienen, in USA von General Consumer Electric vertrieben, ind Europa und Japan von MB, 1984 Produktion eingestellt, schätzungsweise 400'000 mal verkauft.

 

Der Vectrex ist sehr speziell, da er einen Bildschirm im Hochformat hat und Vektorgrafik erzeugt, welche nur schwarz-weiß ist, daher gab es zu jedem Modul eine Farbfolie, brauchte zwar Strom, aber ansonsten war es transportabel, musste also nicht am TV gespielt werden.

31 Spiele erschienen nur, 21 davon in Europa veröffentlicht, später, als der führende Entwickler Jay Smith die Spiele zum kostenfreien Kopieren freigab, enstanden noch mehr Games, die frei verfügbar sind oder in kleinen Auflagen verkauft wurden, nur eine Art von Modulen, also z.B. japanische Games sind auch auf europäischen Vectrex-Konsolen spielbar.

Controller besteht aus vier Knöpfen und Joystick, einer fest in der Konsole eingebaut, ein zweiter konnte man noch einstecken.

SG-1000 von Sega:
1983 auf dem Markt erschienen, hauptsächlich in Japan, vereinzelt auch in Australien, Neuseeland, Südafrika, China und Teilen Europas verkauft, wohl erste Konsole, die Ursprung in Japan hatte, Produktion ca. 1985 eingestellt, Verkaufszahlen nicht bekannt, aber heute sehr selten, da Preis für gebrauchte Konsole bei 300 Dollar und mehr liegt (auch bei Ebay).

 

Erste Heimkonsole von Sega, die schon im Arcade-Bereich tätig waren, wurde trotz Videospiel-Crash gebaut, Spiele als Module, meist Spielhallen-Umsetzungen, insgesamt nur etwa 50 Games, die kompatibel mit späteren Varianten waren, da kaum Games für jedes neue System produziert wurden, wahrscheinlich länderkompatibel, da es sogar ColecoVision SG-1000 Games abspielen konnte.

Konsole hatte nur einen Controller, der fest angebracht war, bestehend aus Joystick und 2 Feuer-Knöpfen, Konsole hatte einen Port für zweiten Controller.

Nachfolger waren SG-1000 2 (auch SG-1000 Mark II) und Mark 3 (nur in Japan erschienene Vorgängerversion des Master System), der dem NES Konkurrenz machen sollte, war auch in allen Belangen besser, scheiterte aber wegen zu geringer Softwareunterstützung (wegen heutzutage verbotenen Verträgen von Nintendo mit Drittherstellern), einem schlechten Sympathieträger Alex Kidd (verglichen mit dem Held Mario) und Nintendos großer Beliebtheit.

3. Generation (Wiederbelebung der Heim-Konsolen nach Videospiel-Crash)

 

NES von Nintendo:
1985 auf dem durch den Videospiel-Crash entleerten amerikanischen Markt erschienen, in Europa 1986, in Japan bereits 1983 (wobei da sich der Crash nicht so extrem auswirkte, da Japaner eher auf Konsolen als auf Heimcomputer setzten), dort unter dem Namen Famicom, über 60 Millionen verkaufter Exemplare (Rekord für lange Zeit), Produktion erst 1992 eingestellt, in Japan sogar erst Ende 2003! Also die am längsten produzierte Konsole überhaupt.

 

Die beste und erfolgreichste Konsole der 8-Bit-Ära, soundtechnisch und von Grafik her gesehen auf Top-Niveau für diese Zeit, konnte damals mit Heimcomputern mithalten, Spiele immer noch als Module.

Etwa 700 lizenzierte Games in Europa/USA, insgesamt (mit Japan-only) wohl über 1000, Zelda-, Castlevania- und Mario-Reihe hatten ihr Debüt, auch Samus (Metroid) sah man zum ersten Mal, Super Mario Bros. ist bis heute mit über 40 Millionen verkaufter Exemplare das meistverkaufte Game aller Zeiten, Spiele nicht länderkompatibel.

Der Controller war rechteckig, hatte Steuerkreuz, zwei Knöpfe + Start und Select, zwei davon konnten an Konsole angeschlossen werden, Anfang 90er Jahre gab es Redesign der Controller, das nur außerhalb Europas vertrieben wurde.

Sega Master System von Sega:
1986 in Amerika auf den Markt gekommen, war redesignte Version von Mark 3, die 1987 unter dem Namen Master System auch in Japan erschien, in Europa erfolgreicher als NES, bester Verkauf in Brasilien, insgesamt ca. 13 Millionen Mal verkauft, Produktion 1992 in Amerika, 1996 in Europa eingestellt.

 

War dem NES technisch überlegen, hatte aber weniger qualitativ gute Spiele, Games als Module (1-4 MB) und Cards (32 KB), hauptsächlich aber Module.

An die 400 Spiele, viele nur in Europa erschienen, brasilianische wurden sogar angepasst (z.B. spezielles Street Fighter, Wonder Boy in Monster Land wurde zu Mônica, Hauptfigur eines brasilianischen Kinderbuches etc.), Games sind länderkompatibel, Module des Vorgängers Mark3 haben aber andere Form.

Controller bestand aus drei Knöpfen, zwei kleineren und einem großen viereckigen, der als Steuerkreuz dienen soll, an der Konsole sind zwei davon anschließbar, auch Atari- sowie Megadrive-Controller kann man benutzen.

Nachfolger war Master System 2, das aber keinen Reset-Knopf mehr hatte und keine Cards als Games zuließ, war kaum erfolgreich, nur in Brasilien, wo bis heute noch neueste Versionen (Master System 3) der Konsole produziert werden, alle abwärtskompatibel, außer bei Cards nicht (Teil 3 in Brasilien hat wieder Card-Slot).

PC Engine von NEC:
1987 auf dem japanischen Markt erschienen, 1989 unter dem Namen Turbo Grafx 16 in USA, nie in Europa erschienen (gerüchterweise gab es einige wenige UK-Versionen), ca. 5 Millionen Mal verkauft, Produktion 1994 eingestellt.

 

Damals bot es Grafik und Sound auf höchstem Niveau, anfängliche Versionen ohne CD-Rom, spätere Versionen mit oder als Zusatzgerät erhältlich, Games also auf Modulen und CD's, wird oft auch zur 4. Generation gezählt, da Grafik-Prozessor über 16-Bit-Struktur verfügt.

Um die 800 Games, japanische CD's auf amerikanischen Konsolen spielbar, auch umgekehrt, Module aber nicht länderkompatibel, Spiele teils mit hohem Sammlerwert wegen guter Qualität und/oder kleiner Stückzahl.

Controller war dem des NES sehr ähnlich, also gleiche Knöpfe, nur etwas abgerundeter, nur ein Controller an der Konsole anschließbar.

Nachfolger war SuperGrafx, 1989 erschienen, war echte 16-Bit-Konsole, sollte später dem SNES konkurrieren, scheiterte aber trotz Abwärtskompatibilität, weil Unterschiede zum Vorgänger zu gering waren und nur 5 Games erschienen.

4. Generation (16 Bit Ära)

 

Sega Megadrive von Sega:
In Japan 1988, in USA (in Nordamerika unter dem Namen Sega Genesis) 1989 und in Europa 1990 auf dem Markt erschienen, 30 Millionen verkaufte Exemplare, 1997 Produktion eingestellt.

 

Technisch dem NES um Längen überlegen, doch Japaner hielten an diesem fest und danach übertrumpfte SNES den Megadrive, in Amerika, Europa und wiederum Brasilien recht erfolgreich, Spiele als Module und später mit dem Zusatzteil Mega CD (bzw. Sega CD in Nordamerika) als CD's.

Um die 1000 Games, CD's qualtitativ bessere Spiele, japanische Module haben andere Form, durch Ausfeilen des Schachtes europäischer oder amerikanischer Konsolen trotzdem spielbar, also praktisch alles länderkompatibel, nur neuere Spiele teils nicht (Ländercode erst 1992 eingeführt, auch ab dann nicht von allen Games genutzt), CD's hatten Ländercode.

Controller bestand aus 4 Knöpfen, einer davon Start-Knopf und einem Steuerkreuz, später kamen Controller mit insgesamt 7 Knöpfen, Konsole sah so aus als ob es ein CD-Rom-Laufwerk hätte, war aber nicht so, hatte Platz für zwei Controller.

Nachfolger waren Megadrive 2 und Megadrive 3, die nur im Design verändert wurden und ein paar Kleinigkeiten (z.B. kein Kopfhörer mehr ansteckbar) um Kosten zu senken, bei Teil 3 Anschluss von Mega CD nicht mehr möglich, mit Teil 2 kam neuer Controller mit 7 Knöpfen.

Ebenfalls erschienen ist Zusatzgerät 32X, wurde in Modulschacht gesteckt, diente dazu, dass das Megadrive dadurch zur 32-Bit-Konsole wird, miserables Marketing und kommende echte 32-Bit-Konsolen sorgten dafür, dass 32X einer der größten Misserfolge Segas wurde, nur um die 40 Spiele speziell dafür erschienen.

SNES von Nintendo:
1990 in Japan, 1991 in USA und 1992 in Europa auf den Markt gekommen, beinahe 50 Millionen Mal verkauft, etwa 1999 Produktion eingestellt (Japan später), letzte Heim-Konsole, mit der Nintendo Marktführer war.

 

Zwar war das SNES dem Neo Geo weitaus unterlegen (dieses war dafür viel teurer), doch war es um Längen besser als das Megadrive, viele Zusatzteile sorgten für grafische Highlights, Games als Module, sollte aber CD-Erweiterungsgerät geben, aus dessen Idee später Playstation 1 entstand (SNES also nie mit CD's).

Mehr als 1500 Spiele, viele Serien vom NES weitergeführt, Konsole mit einem der größten Spieleangebote, besonders alle Genres gut bedient, erstes Mario Kart, Redesign von Donkey Kong, alle Games nicht länderkompatibel.

Erstmals Schulterknöpfe für Controller (R- und L-Taste), der aus insgesamt 8 Knöpfen und Steuerkreuz bestand, zwei davon anschließbar ans SNES.

NeoGeo AES von SNK:
Release war 1990, In Japan, Europa und USA erschienen, schätzungsweise 500'000 verkaufte Einheiten (SNK gab kaum etwas über Verkaufszahlen bekannt, auch bei Games nicht), war sehr teuer wegen großen Speicher auf Modulen und weil Konsole zuerst nicht als Heim-Version gedacht war, 1997 Produktion eingestellt.

 

Erste Konsole mit einem Memory-Card Slot zum Speichern der Spielstände, technisch gesehen damals auf höchstem Niveau, comicartige 2D-Grafik sowie der Sound qualitativ top, überzeugte durch enorme Speichermenge auf Modulen, ab 1994 auch CD-Konsole verfügbar, war um einiges billiger, CD's hatten aber enorme Ladezeiten.

Etwa 115 Games auf Modulen, 97 auf CD's, wovon 8 nicht als Modul erhätlich sind, meist actionlastige Spiele, viele lange Serien (z.B. King of Fighters 94 bis 2003), Spieleunterstützung bis 2004, Games waren sowohl bei Modulen wie auch bei CD's länderkompatibel.

Controller besteht aus insgesamt 6 Knöpfen, die 4 Action-Knöpfe Spielhallen-typisch angereiht, ganz links ist ein Joystick, dessen Kugel meist Risse hat, Controller ohne diese sind selten und sehr begehrt.

CD-i von Philips:
1991 in USA, 1992 in Europa auf dem Martk erschienen, bis zu einer Million verkaufter Exemplare, etwa 1998 Produktion eingestellt, angeblich in sehr limitierter Auflage auch in Japan erschienen.

 

Erste Konsole, die eingebautes CD-Gerät hatte, spielte nur solche als Games ab, außerdem konnten noch Audio-, Photo- und Video-CD's (diese nur mit Zusatzgerät) abgepsielt werden, wird auch heute noch in Fahrschulen angewendet.

Um die 130 Games, darunter auch mehrere Zelda-Titel, da Philips Lizenz von Nintendo hatte, allerdings kaum so gut wie Originalspiele, länderkompatibel.

Ungewöhnlich im Hochformat gehaltener Controller mit Joystick und einigen Knöpfen, nur einer an Konsole anschließbar, mit Port-Splitter zwei.

5. Generation (3D-Grafiken)

 

3DO von Panasonic:
1993 in Japan und USA, 1994 in Europa auf den Markt gekommen, etwa 6 Millionen Mal verkauft, schon 1995 Produktion eingestellt.

 

Für damalige Zeit technisch überragend, da schon damals 3D-Grafiken genutzt wurden, also erste Konsole mit mehr als zwei Dimensionen, allerdings dadurch sehr teuer, Spiele als CD's.

Nur knapp 80 Games, die meist qualitativ nicht überzeugen konnten, da meist volles Potenziel der Konsole nicht genutzt wurde, kein Ländercode, trotzdem funktionierten einige japanische Games nicht auf anderen Länderversionen der Konsole.

Controller hatte 7 Knöpfe und ein Steuerkreuz, nur einer an die Konsole ansteckbar, oft sieht man auch eine Lightgun, die gleichen Port wie Controller nutzt.

Atari Jaguar von Atari:
1993 in USA, 1994 in Japan und Europa auf dem Markt erschienen, angeblich um die 4 Millionen verkaufter Exemplare, bereits 1996 Produktion eingestellt, bedeutete Ataris Untergang im Konsolen-Geschäft.

 

Hatte mehrere Prozessoren, auch mit 64-Bit, so streitet man sich, ob Atari Jaguar eine 64-Bit-Konsole war oder nicht, technisch damals eigentlich besser als Heimcomputer, aber oft Fehler bei Prozessoren, wodurch Software-Entwickler auf nicht mehr zeitgemäßen Prozessor zurückgreifen mussten, Games als Module, später mir Erweiterung als CD's.

Nur knapp 80 Games, davon etwas mehr als 15 auf CD's, hatte lange nur schlechte Titel, bis erster Hit kam, erfolgreichstes Game dann Alien vs. Predator, noch heute gibt es neue Spiele für treugebliebene Fans, wodurch es wohl mehr als 100 sind, Games waren länderkompatibel.

Controller wirkt sehr groß, hat neben fünf Hauptknöpfen und Steuerkreuz noch 12 weitere Tasten, zwei an Konsole anschließbar.

Erweiterung war Atari Jaguar CD, die in Modulslot gesteckt wurde, Gerät hatte allerdings eigenen Modulschacht, wodurch es beim Spielen der Module nicht immer entfernt werden musste, angeblich nur 20'000 Stück verkauft, man munkelt sogar, dass diese die einzigen je produzierten waren.

Sega Saturn von Sega:
In Japan 1994, in USA und Europa 1995 auf den Markt gekommen, etwa 10 Millionen Mal verkauft, erstmals für Sega am erfolgreichsten in Japan, 1998 Produktion eingestellt.

 

Technisch gesehen sehr fortschrittlich, konnte aber wegen schwieriger Programmierung kaum voll ausgenutzt werden, 2D-technisch lange die Oberklasse, da vorerst als solche Konsole gedacht, wegen Playstation aber als 3D-Konsole herausgebracht, nutzt CD-Rom-Laufwerk für Spiele, konnte auch Audio-CD's und mit Decoder Video-CD's abspielen.

Nicht ganz 1000 Games, wovon 637 (!) Japan-only sind, diese erfreuten sich an vielen RPG's, alle Spiele haben Ländercode (wenige Ausnahmen nicht ausgeschlossen), angeblich soll Shenmue in Produktion gewesen sein, fast fertig aber nie erschienen.

Controller bestand aus insgesamt 9 Knöpfen und Steuerkreuz, bei dem alle 8 Wege anwählbar sind, zwei können an Konsole angeschlossen werden.

Playstation 1 von Sony:
1994 in Japan, 1995 in USA und Europa auf dem Markt erschienen, Produktion erst 2006 eingestellt, bis dahin über 100'000 Millionen verkaufter Exemplare, war lange Zeit meistverkaufte Heim-Konsole, bis sie vom eigenen Nachfolger getoppt wurde.

 

Erste erfolgreiche 3D- und CD-Konsole, spielte auch Audio-CD's in guter Qualität ab, Sony hatte damals Vertrag mit Nintendo, der aussagte, dass die Playstation als CD-Add-On für SNES erscheint und Sony dafür eigene Konsole mit SNES-Technik herausbringen durfte, Nintendo aber machte hinter dem Rücken von Sony Vertrag mit Philips, Sony erfuhr es und kündigte sozusagen bei Nintendo, heraus kam die Playstation, dessen Serie Sony noch bis heute auf dem Konsolen-Thron hält.

Über 2300! Games, berühmte Games wie Tekken, Need for Speed, Chrono Cross, Tony Hawk, viele Serien hatten hier ihren Anfang, Spiele und Spieleart (CD's) trugen großen Teil zum Erfolg bei, da Jugendliche mit wenig Geld Games brennen konnten, diese waren praktisch alle abspielbar, was durch den MOD-Chip ermöglicht wurde, der dazu gedacht war, Ländercode zu überbrücken, Spiele also eigentlich nicht länderkompatibel, doch war dies zu umgehen, was wiederum zum Erfolg der Konsole führte.

Konsole bot 2 Anschlüsse, an die diverse Controller angebracht werden konnte, die erfuhren wie Playstation selbst Redesigns, waren sehr handlich, hatten 4 Schulter-, 2 Auswahl- und 4 Hauptknöpfe sowie 8-Wege-Steuerkreuz.

Virtual Boy von Nintendo:
In Japan und in USA 1995 auf den Markt gekommen, wegen Misserfolg kein Release in Europa, größter Flop Nintendos, nur knapp eine Million Mal verkauft, Produktion im darauffolgenden Jahr schon eingestellt.

 

Virtual Boy ist weder Handheld noch Heim-Konsole, da er zwar keinen TV zum Spielen braucht, aber aufgestellt werden muss, man schaut durch Brille, links und rechts sieht man verschiedene Bilder, die zu 3D-Effekt zusammenschmelzen, nicht farbig, da damals blaue und grüne Leuchtdioden noch nicht gut waren, längeres Spielen konnte Kopfschmerzen verursachen, Spiele als Module.

Insgesamt nur 22 Games, 3 davon nur in USA, 8 nur in Japan erschienen, Spiele wie Donkey Kong Country und GoldenEye hätten erscheinen sollen, man wartete aber ab, bevor sie fertiggstellt wurden, um zu schauen, wie erfolgreich Virtual Boy wird, Games sind länderkompatibel, da die Konsole wie ein Handheld ist.

Controller besteht aus 6 Knöpfen und 2 Steuerkreuze, hat zwei Griffe, nur einer an Virtual Boy angesteckt, da nur einer durch Brille sehen kann

N64 von Nintendo:
1996 in Japan und USA auf dem Markt erschienen, in Europa 1997, Termine immer wieder verschoben, wodurch viele zu Sega und Sony wechselten, war also großer Fehler von Nintendo, über 30 Millionen verkaufte Exemplare, 2001 Produktion eingestellt.

 

Erste erfolgreiche 64-Bit-Konsole, auch hier Games sehr schwer programmierbar, brauchte immer noch Module, also letzte Konsole mit solchen Speichermedien, was auch als Fehler betrachtet werden kann, denn sie waren viel teurer, aber dafür weniger Ladezeiten als CD's.

Etwa 380 Spiele, also nur wenige, aber meist qualitativ gute, Mario Party-Reihe hatte hier ihren Anfang, erstmals Mario (Mario 64) in 3D, bestes Zelda (Ocarina of Time), das noch heute teils als bestes Game überhaupt angesehen wird, Releasetermin wurde auch da immer verschoben, angeblich begann man mit der Entwicklung von diesem Zelda bereits bevor N64 erschien, Spiele nicht länderkompatibel.

Erste Konsole mit 4 Controlleranschlüssen, Riesenvorteil für Multiplayer-Games, Controller sehr umstritten, hatte Joystick, Steuerkreuz und insgesamt 10 Knöpfe, viele Features an diesen ansteckbar (Controller Pack zum Speichern, Rumble Pack für Vibrieren, Zusatzteil bei Pokemon Stadium für GameBoy-Spiele etc.).

6. Generation (multifunktional)

 

Dreamcast von Sega:
In Japan 1998, in USA und Europa 1999 auf den Markt gekommen, konkurrierte mit Nintendo 64, Playstation und indirekt mit der mit großer Spannung erwarteten Playstation 2´. Dies und arge Promotionfehler seitens Sega führte dazu, dass nur etwas mehr als 10 Millionen Dreamcast-Konsolen verkauft wurden, 2001 wurde Produktion bereits eingestellt. Misserfolg von Dreamcast lag weder an Konsole noch an Spielen, da viele für damals revolutionäre Titel erschienen und Grafik auf Top-Niveau war, z.B. erstmals einzelne im Wind wehende Haare, Games auf sogenannten GD-Rom, über 1 GB Speicherplatz, eingebautes Modem.

 

Knapp 300 Spiele, in Japan erscheinen trotz Flop der Konsole noch bis heute Games, in Europa und USA Produktion 2002 gestoppt, allerdings werden noch heute Spiele von Hobby-Programmierern produziert und kommerziell verkauft, da dies auch ohne Sega-Lizenz geschehen darf, Dreamcast hatte erstes Online-Videospiel überhaupt, mit Soul Calibur neue, revolutionäre Grafik, erstmals PAL-Games auf 60Hz spielbar, Games hatten Ländercode.

Erste Nicht-Nintendo-Konsole mit 4 Anschlüssen für Controller, diese hatten 5 Knöpfe, Steuerkreuz und Joystick, waren recht groß.

Playstation 2 von Sony:
Erste Konsole, die in allen wichtigen Länderteilen (Europa, USA und Japan) im selben Jahr, 2000, veröffentlicht wurde, noch erfolgreicher als Playstation 1, über 105 Millionen verkaufte Exemplare, im September verkaufte sich die Konsole in Japan und USA immer noch besser als die Konkurrenzprodukte Xbox, Xbox 360 und GameCube, Produktion noch nicht eingestellt.

 

Spielt DVD's und Audio-CD's ab, durch das Fehlen eines sogenannten Multi-Texturing ist es bei Playstation 2 Games nicht möglich, sehr komplexe Textureffekte darzustellen, wodurch sogar frühere Games in geringerer Auflösung gemacht wurden, Spiele auf DVD's.

Über 2000 Games, durch Abwärtskompatibilität die Konsole mit dem größten Spieleangebot, teils auch online spielbar, viele Serien wie z.B. Tony Hawk und Final Fantasy werden weitergeführt, Games haben Ländercode.

Controller hat 4 Schulter-, 4 Haupt- und zwei Auswahlknöpfe, zwei Joysticks und ein Steuerkreuz, dem Playstation 1 Controller sehr ähnlich, zwei an die Konsole ansteckbar, auch die von Playstation 1, Design wird auch für PC-Controller gebraucht, da sehr handlich und fast optimale Knöpfe-Wahl.

GameCube von Nintendo:
2001 in Japan und USA, 2002 in Europa auf dem Markt erschienen, bereits 2003 Produktion erstmals eingestellt, später (nach dem Ausverkauf des großen Lagerbestandes) weitergeführt, insgesamt nur etwas mehr als 20 Millionen Mal verkauft.

 

Wie vom Namen abzuleiten ist GameCube annähernd ein Würfel, erste Konsole von Nintendo, die nicht mehr auf Module setzte, trotzdem inkompatibel mit normalen CD's und DVD's, da die Spiele nur einen Durchmesser von 8 cm haben, sind raubkopiergeschützt, fassen nur 1,5 statt fast 5 GB wie auf DVD.

Mehr als 350 Games, teils auch online spielbar, ein weiteres Mario Kart ist neben weiteren Fortsetzungen bekannter Spiele-Serien erschienen, Games haben Ländercode, mit spezieller Import-CD umgehbar.

Controller hat insgesamt 8 Knöpfe, 2 davon als Schulterknöpfe, einer so wie beim Nintendo 64-Controller als Z-Trigger, ein Steuerkreuz und 2 Joysticks.

Xbox von Microsoft:
In USA 2001, in Europa und Japan 2002 auf den Markt gekommen, Japan völlig unwichtiger Markt, bis heute etwa 24 Millionen Mal verkauft, nicht einmal 2 Millionen davon in Asien, Produktion im Jahr 2006 eingestellt.

 

Konsole basiert auf leicht modifizierten PC-Komponenten, die mit Installation des Xbox-Linux zum vollwertigen Computer wird, spielt Audio-CD's und mit Zubehörteil DVD-Filme ab, Spiele sind auf DVD's, eigener Online-Service Xbox-Live.

Knapp 700 Games, Halo und Halo 2 sehr erfolgreiche Spiele, Teil 2 sogar eines der erfolgreichsten in der Videospiel-Geschichte, Games haben meistens Ländercode.

Original-Controller, der auch mit Konsole geliefert wurde, war anfangs recht groß, ungeeignet für kleinere Hände, also entwickelte man Controller S, der gleich zum Hauptcontroller wurde und ab dann mit Konsolen mitgeliefert wurde, vier an Konsole ansteckbar, hat insgesamt 9 Knöpfe, zwei Joysticks und ein Steuerkreuz.

 

Fazit by Jaffar Sholva

Man erfährt beim Durchstöbern des Internets nach Konsolen sehr viele interessante Dinge. So wusste ich z.B. nicht, dass die Playstation erst als Zusatz zum SNES gedacht war. Desweiteren fällt sofort auf, dass es sehr viele Firmen gab, die durch das Konsolengeschäft Konkurs gingen oder sich wieder auf etwas anderes konzentrierten. So stellen zum Beispiel die Macher des Interton VC 4000 wieder Hörgeräte her. Ein Fan schrieb diesen ein Mail, um noch mehr über die Konsole zu erfahren. Jedoch war die Antwort sogleich enttäuschend wie auch erstaunlich: es liegt kein einziges Dokument dieser Zeit mehr vor, da die Hersteller nie gedacht hätten, dass im Jahre 2006 sich noch jemand dafür interessieren würde. Sie hätten noch ein Restlager und die Dokumente erhalten, hätten sie so etwas erahnt.

Bemerkenswert sind Konsolen, die noch heute sehr erfolgreich sind und für die Spiele sehr lange hergestellt werden: Brasiliens Sega-Konsolen, der Neo Geo, Atari und einige weitere, so auch die Playstation. Bemerkenswert ist aber auch Nintendos Leistung. Dies muss man selbst als Nicht-Fan neidlos anerkennen. Sie sind seit dem Videospielcrash im Geschäft und noch die einzige Firma, die bis heute durchhält und immer wieder Innovatives auf den Markt bringt. Sony und Microsoft sind verglichen mit Nintendo noch Neulinge, aber es gibt nur noch diese drei Firmen im Konsolengeschäft, die auch wirklich erfolgreich sind.

Auch noch sehr erstaunlich ist, dass wirklich sehr viele Marketing-Fehler begangen wurden. Stellt euch vor, Nintendo hätte es damals mit der Playstation bzw. mit dem Vertrag mit Sony nicht vermasselt ... Stellt euch vor, die PC Engine wäre auch bei uns erschienen ... Die Heim-Konsolen-Geschichte ist wirklich überaus interessant und faszinierend. So möchte ich abschließend sagen, dass mir das Erstellen dieser Liste trotz etlicher "Arbeitsstunden" wirklich viel Spaß gemacht hat und hoffe, dass sie euch gefällt und auch nützlich ist. Nun wisst ihr also hoffentlich das Wichtigste über alle Konsolen ;)

Montag, 07 Juni 2010 19:56

SNESfreaks @ IGM 07/2007

Freitag, 26 Februar 2010 08:28

Die Geschichte des SNES

Was ist ein SNES?

Spielekonsolen gibt es nicht erst seit der Playstation. In all dem Gerummel über Wii, XBox360 und PS3 vergisst man leider sehr schnell die Dinosaurier der Konsolenszene, etwa die 16 Bit Ära, als 2D noch Standard war und ein Spiel noch locker 130 DM kostete (ca. 65 €).

Super Nintendo Entertainment System - Nintendos grösstes Meisterwerk

Anfang der 90er Jahre beherrschten zwei Firmen die Videospielszene – Nintendo mit dem NES (Nintendo Entertainment System) und Sega mit dem Master System. Das waren 8 Bit Konsolen, die ausser einer nach heutiger Sicht recht dürftigen Handvoll Farben und 80er Jahre Computergepiepe keine grösseren technischen Glanzpunkte setzen konnten. Trotzdem, zu dieser Zeit waren die Geräte technisch einfach nur spektakulär und auch dementsprechend beliebt; so verkauften sich diese Konsolen wie warme Semmeln. Auf dem NES erschienen damals wie auch heute legendäre Titel wie Zelda I + II, Donkey Kong, Super Mario Bros. 1 bis 3 oder die ersten Final Fantasy Teile.

Währenddessen Nintendo mit der Markteinführung des GameBoys 1990 versuchte, den Handheld-Markt zu erschliessen, entwickelte Sega parallel den Mega Drive. Diese Konsole hatte nicht nur 8, sondern 16 Bit Technologie. Plötzlich war technisch viel mehr möglich als mit den alten 8 Bit Konsolen und Sega erfreute sich regen Zulaufs interessierter Dritthersteller. Nachdem der Mega Drive mit Erfolg gestartet war, befand sich Nintendo nun im Zugzwang. Auch sie legten eine 16 Bit Konsole nach und nannten diese kurzerhand SNES. Technisch bot die Konsole 1992 einiges: Digitaler 8-Kanal-Stereosound, maximal 256 Farben simultan aus einer 32768 Farben grossen Palette und ein sogenannter Mode 7 Chip, der erstmals 3D ermöglichte und für flüssiges 3D-Scrolling sorgte. Später kamen noch der Super FX Chip 1 und 2 dazu, die in die jeweiligen Module eingebaut wurden.

Super_Mario_World_thumbZum Start der Konsole erschien in Deutschland zeitgleich das Modul Super Mario World. Hierbei handelte es sich quasi um einen vierten Teil der sehr beliebten Super Mario Bros Jump’n’Run Folgen, allerdings mit erheblichen Verbesserungen. So hatte Super Mario World eine Batterie, die Spielstände abspeichern konnte. Die alten NES-Teile der Reihe besassen nicht einmal eine Passwortfunktion. Auch war Super Mario World dank dieser Speicherfunktion erheblich umfangreicher als seine Vorgänger, die Anzahl der Level war nochmals gestiegen. Und Nintendos Designer Shigeru Miyamoto etablierte in Super Mario World den heute allseits bekannten Yoshi. Dieser herzige Dinosaurier diente dem rotbemützten Klempner Mario als Reittier und besass beneidenswerte Fähigkeiten, wie zum Beispiel das Eliminieren von Gegnern durch effizientes Verspachteln. Endlich konnte Mario mittels eines magischen Capes fliegen und auch die Gegnerschar hatte einigen typisch kuriosen Zuwachs bekommen. Trotzdem blieb das Spielprinzip das gleiche: Gegner durch Draufhüpfen plätten und sich an dem fantastischen Leveldesign ergötzen.

Die Videospieler waren begeistert. Nicht nur von Super Mario World als Spiel, damals klappten beim Anblick der Grafik jede Menge Kinnladen runter. Das sah um einiges weicher und farbenfroher aus als Segas Mega Drive, das graue Joypad mit seinen insgesamt 6 Aktionsknöpfen lag wunderbar in der Hand und der Sound war nicht mehr so blechern wie auf der Konkurrenzkonsole. Das Super Nintendo begann seinen Siegeszug durch die Welt.

Super Mario World schlug ein wie eine Bombe, die Fachzeitschriften überschlugen sich mit begeisterten Reviews. Allerdings: Nicht nur Mario war ein erfolgreicher Charakter aus vergangenen NES-Tagen, auch ein elfenähnlicher junger Bursche namens Link aus der Fantasiewelt Hyrule konnte auf dem NES in zwei Spielen Erfolge feiern. Zelda I + II waren pure kleine 2D-Draufsicht-Adventures, bei denen man Link direkt steuerte und sämtliche Gegnerhorden per Schwert plättete. Zwischendurch gab’s kleine Quests und natürlich Dungeons. Dieses Spielkonzept sollte auf das Super Nintendo umgesetzt werden – natürlich passend zum damals aktuellen technischen Standard.

Legend_of_Zelda_The_thumbDer Titel des dritten Zelda-Spieles lautete komplett „The Legend of Zelda – A Link To The Past“. Dieses neckische Wortspiel gab zugleich auch etwas über die Story preis, denn Hauptakteur Link erfuhr in diesem Spiel Details über seine genaue, wirkliche Bestimmung. Zelda III gilt heute als genialer Meilenstein der Videospielgeschichte, was wohl in erster Linie der grossartigen Story zu verdanken ist (das Spiel erschien damals komplett in Deutsch – das war zu dieser Zeit eine absolute Seltenheit!). Link lebt bei seinem Onkel, der eines Nachts entfernte Hilferufe der Prinzessin von Hyrule wahrnimmt. Er und sein Onkel eilen ihr schnell zur Hilfe. Es folgt ein auch heute noch packendes Action-Adventure durch eigentlich zwei Welten. Zum einen die Lichtwelt Hyrule, die an sich schon relativ gross ist, zum anderen die Schattenwelt. Diese stellt Hyrule dar, nachdem das Böse in Form von Übelmonster Ganon sie besetzt hat. Zelda III ist reich an Rätseln, deren Clou manchmal darin steckt, dass man ein Weiterkommen in der Lichtwelt nur durch eine Aktion in der Schattenwelt erlangen kann. Zahlreiche kleine Gags lockern das Ganze auf, die Story wird in sehr gut erzählten Texten weitergeführt. Wieviele Stunden zumindest ich vor dem Spiel verbracht habe, lässt sich nur schwer nachvollziehen – es waren viel zu viele, um in der Schule Erfolg zu haben.

Mario_Paint_thumb

Die Mariomanie riss allerdings nicht ab. Ein Kuriosum war das nun erscheinende Mario Paint, das mit einer richtigen Maus ausgeliefert wurde. Mario Paint bot ein recht einfaches Malprogramm, ein kleines Animationsstudio und einen kleinen Soundbastelkasten, bei dem verschiedenste Töne miteinander komponiert werden konnten. Sicherlich kein Paint Shop Pro Standard, trotzdem hat es damals tierisch Spass gemacht, die Mario-Sounds zu einem kleinen Lied zu verquicken oder blödsinnige Animationen zu erstellen. Aber wo Licht ist, da gibt es auch Schatten: die Lernspiele "Mario's Time Machine"  und der Luigi-Sidekick "Mario is Missing" gehören  bis heute zu den Verrufensten Super Nintendo Spielen. Das kurz darauf erschienene Super Mario Allstars, welches erstklassige Remakes aller Super Mario Bros. Spiele enthielt, liess diese kleine Ausrutscher Nintendos aber schnell wieder vergessen.




Super_Mario_Kart_thumbVor allem gab es dann erstmals ein Rennspiel mit Mario. Das Konzept des Funracers war simpel: Acht Charaktere aus der Super Mario Reihe sitzen auf kleinen Karts und fahren auf Rundkursen um die Wette, die thematisch ebenfalls an die Super Mario Jump’n’Runs angelehnt sind. Auch die typischen Items konnten eingesammelt werden: Der rote Koopapanzer kegelte Gegner von der Bahn und der Fliegenpilz sorgte für kurzzeitigen Boost. Wer das jetzt eher für eine Promoaktion für Super Mario World hält, dem sei gesagt, dass Super Mario Kart so ziemlich das erste Konsolenrennspiel war, das nächtelang gezockt wurde. Man brauchte nur jemanden, der gerade Zeit hatte, und schon wurde um die Wette gesaust wie irre. Die Streckenführungen waren allesamt recht simpel, zahlreiche kleine Fiesheiten und der spassige Battlemode (entledige deine Gegner ihrer jeweils 3 Ballons, indem du sie mit Panzern abschiesst oder über Bananenschalen lockst) sorgten für Unterhaltung nonstop. Super Mario Kart war auch 1996 noch in den Lesercharts diverser Fachzeitschriften zu finden – vier Jahre nach dem Release; 1995 erschien schon die Playstation.

Street_Fighter_II_-_The_World_Warrior_thumbNun könnte man meinen, dass damals das volle Kiddieprogramm aufgeführt wurde. Nicht wirklich, denn Zelda III machte auch Erwachsenen Spass, aber eine andere Firma als Nintendo legte den Grundstein für ihren Erfolg just zu dieser Zeit. Sicher, Capcom hatte schon vorher viel Erfolg, aber ohne Street Fighter wäre Capcom heute wohl nur halb so bekannt. Es erschien zu dieser Zeit nämlich Street Fighter II und beeindruckte alle Freunde von Prügelspielen, die sich bisher noch mit C64-Klassikern wie Karate Tiger abfinden musste. Die acht Kämpfer, heute längst Kultfiguren, bewegten sich in noch nie dagewesener Grösse absolut flüssig vor teilanimierten Hintergründen. Die Special Moves waren einfach zu erlernen, gingen flüssig von der Hand und der Zweispielermodus machte mal wieder Spass ohne Ende. Kurzum: Ein weiterer Klassiker war geboren. Viele weitere von Capcom sollten Folgen. Super Ghouls N' Ghosts und Final Fight, Breath of Fire und Megaman X setzten alle in ihrem Genre Maßstäbe und brachten sogar noch bessere Nachfolger mit sich.


Weitere Vertreter dieser glorreichen Starttage waren zum Beispiel Pilotwings (eine Flugsimulation in Ansätzen, die stark die 3D-Fähigkeiten des Mode 7 Chips ausnutzte), SimCity (genaue und trotzdem gut spielbare Umsetzung der PC Version), F-Zero (pfeilschnelles Rennspiel, damals gab es nichts schnelleres), Super Soccer (3D Fussball) oder Lemmings (1:1 Umsetzung der PC Version).

Natürlich gab es auch Module, deren Spassgehalt schnell gegen Null tendierte, aber mit diesen Releasetiteln hatte Nintendo den Grundstein für einen Siegeszug des SNES gelegt. Eine Bedingung hierfür war sicherlich auch die strenge Qualitätskontrolle Nintendos. Dritthersteller, die Spiele fürs SNES produzieren wollten, mussten damals nicht nur teure Lizenzen bei Nintendo erwerben, ihre Programme durchliefen damals auch Test Labs, in denen die Spiele auf ihren Spassfaktor überprüft wurden. War der Spielspass zu niedrig, wurde das Game von Nintendo abgelehnt. Der hohe Qualitätsstandard aus dem Einführungsjahr 1992 konnte freilich nicht gehalten werden, weshalb es selbstverständlich für das SNES auch sensationelle Gurken gab. Insbesondere in den USA wurde viel Schrott veröffentlicht, Deutschland blieb von solchen Patzern aus dem Ausland grösstenteils verschont – leider auch von Sensationstiteln wie der Final Fantasy Reihe.

Multinorm_SNES_kleinDas lag daran, dass es bei Konsolen zwei verschiedene Normen gibt: PAL und NTSC, eben wie die Fernsehsysteme. Die sind dummerweise inkompatibel zueinander. Da nahezu 90% aller Titel in Japan entwickelt wurden und dort ebenfalls das NTSC-System vorherrscht, konnten japanische Titel nicht auf deutschen Super Nintendos gezockt werden. US-Amerikanische auch nicht, diese Module hatten eine andere Form als die deutschen. Das war die Zeit, in denen zwei Dinge blühten: Erstens der Handel mit Importspielen und zweitens das Geschäft mit Adaptern und Umbaumassnahmen. Berühmt war die Firma Wolfsoft, die für damals 100 DM (51 €) das deutsche SNES tauglich für US-Module machte und einen Schalter einbaute, mit dem man zwischen 50 und 60 Hz umswitchen konnte. Adapterlösungen gab es ebenfalls viele. Der Adapter bestand quasi aus zwei Modulschächten, die auf den Modulschacht des deutschen SNES gesteckt wurden. In den Adapter kamen nun das Importspiel und ein deutsches Modul – so konnte man Importware auch in Deutschland zocken.

Wer sich aber beispielsweise Final Fantasy III zulegen wollte, musste damals (1995) für die US-Version ganz tief in die Tasche greifen. Versandhändler verkauften das Spiel nicht unter 189 DM (ca. 95 €), da sie nicht nur das Modul bezahlten, sondern auch noch sämtliche anderen Kosten wie z.B. den Zoll. Passionierten Rollenspielern blieb damals aber keine andere Wahl.

Chrono_Trigger_thumbSquare, die damals DIE Rollenspielgiganten waren (Final Fantasy, Chrono Trigger,...), produzierten nämlich überwiegend nicht für den europäischen Markt. Da nicht jeder Freak japanisch beherrschte, blieb somit nur der Umweg über den US-Markt. Die Kleinanzeigenseiten in den Fachmagazinen waren damals voll mit Gesuchen und Angeboten, Square-Titel gingen nicht selten für 200 DM (ca. 100 €) über die „Theke“. Diese Titel werden heutzutage auch noch bei eBay gehandelt – mit immerhin noch 50-100 € bist Du dabei.. 1997 stellte Square sogar die komplette Entwicklung aller Nintendo-Titel ein und verkündete, dass man nicht mehr mit Nintendo zusammenarbeiten werde. Zum Glück wurde am 9. März 2003 bekannt, dass Square sich mittlerweile umentschlossen hat. Glück gehabt – schliesslich verdankt Nintendo Square nicht nur Erfolgserlebnisse wie die Final Fantasy Reihe, sondern auch Geniestreiche wie Secret of Mana. Hier wurde in einem zuckersüssen Fantasy-Universum ein zauberhaftes Action-Adventure zelebriert, an dem fast alles passte: Bezaubernde Musik, packende Story und aufregende Quests.

Im Laufe der Zeit erblickten immer mehr Perlen das Licht der SNES-Welt. Technisch tat sich Donkey_Kong_Country_thumbhardwaremässig im Jahre 1994 etwas, als Stunt Race FX erschien. Das Rennspiel bot eine komplett aus untexturierten Polygonen bestehende 3D-Grafik, die damals für Staunen sorgte. Möglich gemacht wurde das durch den Hardwarezusatz des Super FX Chips, der im Modul eingebaut war. Aber auch spielerisch tat sich was.

Zum Beispiel Donkey Kong Country 1 bis 3, deren Rendergrafik der Rare-Magier man bis dato nicht mal für möglich gehalten hatte, schon gar nicht auf 16 Bit. DKC 1 kam Ende 1995 auf den Markt, ein Versandhändler meinte damals während des Weihnachtsgeschäftes: „Montagmittag haben wir 450 Module erhalten, Montagabend waren alle wegbestellt.“ Donkey Kong Country löste wieder eine wahre Hysterie aus. Spielerisch wurde denn auch wieder ein Jump’n’Run Feuerwerk erster Güte abgebrannt, selten zuvor wurden Affen derart knuffig dargestellt und der passende Dschungelsound trug einer Menge zur Atmosphäre bei. Die beiden Nachfolgetitel aus den Jahren 1996 und 1997 waren nicht weniger spassig, konnten aber keine spielerischen Neuheiten bieten.

International_Superstar_Soccer_thumbWährend die Playstation sich ihren Weg in deutsche Wohnzimmer ebnete, schlug Konami zu. Der schon 1995 veröffentlichten Fussballsimulation International Superstar Soccer folgte 1996 International Superstar Soccer Deluxe und das toppte so ziemlich alles, was sich bisher Sportspiel genannt hatte. Dieses Game war Fussball in digitaler Perfektion, besser ging es damals nicht: Riesige, flüssig animierte Sprites, Massen an Animationen, liebevoll umgesetzte Akustik mit Kommentator und Fangesängen und eine einfach nur noch spektakuläre Spielbarkeit. Meiner Meinung nach ist das auch heute noch das zweitbeste Konsolenfussballspiel aller Zeiten, direkt nach der N64-Version International Superstar Soccer 64.

1997 ging die Ära des SNES dann aber wirklich zu Ende. Doch Nintendo wäre nicht Nintendo, wenn man noch einen letzten Geniestreich herausbringen würde. Yoshi’s Island war der Nachfolger des Starttitels Super Mario World von 1992 und war wieder mal ein Spiel, das alle Rekorde brach. Miyamoto, der Mastermind hinter Mario und Yoshi, zauberte ein Jump’n’Run erster Güte. Grafisch kitzelte er das letzte aus dem mittlerweile in Ehren ergrauten SNES heraus: Das komplette Game war in einem verspielten Wachsmalstil gezeichnet, an zahllosen Ecken und Ende wird dezent ein kleiner 3D-Effekt eingesetzt, z.B. bei sich öffnenden Türen. Möglich gemacht wurde das technisch durch den Super FX 2 Chip, der in dem Modul eingebaut war und einige weitere 3D-Befehle zur Verfügung stellte. Yoshi’s Island kassierte seinerzeit von der renommierten Fachzeitschrift Video Games eine Spielspasswertung von 97 % und wird wohl noch für längere Zeit eines der besten Jump’n’Run bleiben.

Spielemässig kamen insgesamt um die 700 (in Japan circa 1400, insgesamt über 1500) Titel für denKirbys_Fun_Pak_7png_thumb 16 Bit Kasten auf den Markt, darunter allerdings auch zahllose Gurken. Trotzdem: Prozentual gesehen ist der Anteil der spassmachenden Hittitel bei der gesamtes SNES Softwarepalette ziemlich hoch.

 Hardwaremässig wurde beim SNES spekuliert wie bei keiner zweiten Konsole. Da war zum einen der Plan, das Ding mit einem CD – ROM Aufsatz zu versehen. Verhandlungen mit Sony liefen an, die Fangemeinde rieb sich 1993 die Hände. Im Endeffekt scheiterte das Ganze an Finanzierungsdetails und Sony entwickelte den CD – ROM Aufsatz in eigener Regie weiter. 1995 wurde das Teil als eigenständige Konsole unter dem Namen Sony Playstation auf den Markt gebracht – die Grundidee für die damals bahnbrechende 3D Konsole kam also irrerweise vom direkten Konkurrenten Nintendo.


sd3.277png_thumbIn Japan erschien einige Zeit später der Satellaview. Dieses Gerät wurde unter das SNES montiert und mit der Satschüssel verbunden. Nintendo strahlte zu bestimmten Tageszeiten eine Art Fernsehprogramm aus, mit dem Daten eines Spiels übertragen wurden. Satellaview-Besitzer konnten so exklusive Titel wie F-Zero 2 empfangen. Das Ganze war ein vorsintflutliches Internet, der Urahn dessen, was Sega mit dem Dreamcast später auch vorhatte. Das Satellaview floppte jedoch und kam ausserhalb Japans nie auf den Markt. Versucht man heute, ein Super Nintendo zu ergattern, wird man auf zahllosen Flohmärkten fündig. Der lauffaule Interessierte kann sich auch bei eBay auf die Suche begeben. Ungeachtet der Möglichkeit, längst vergessene Titel wieder zu spielen, bieten Emulatoren aber noch mehr. Beispielsweise ist es nun möglich, endlich Final Fantasy III zu zocken – bei Emulatoren gilt die Einschränkung durch den Ländercode wie damals bei der Konsole nämlich nicht. Findige Fans sind hingegangen und haben auch den damals exklusiv in Japan erschienenden zweiten Teil des Erfolgstitels Secret of Mana (hiess dort Seiken Densetsu 3) ins Deutsche übersetzt und als ROM veröffentlicht. Viele weitere Übersetzungen sollten folgen.

Wer Lust bekommen hat, sich in der 16Bit – Spielewiese des SNES auszutoben: Herzlichen Glückwunsch, ausgezeichnete Wahl. In diesem Sinne – viel Spass mit Nintendos bester Konsole aller Zeiten. Auf unserer Homepage findet ihr alles rund um das ehrwürdige SNES. Zudem haben wir einen youtube channel. Unter anderem hat sich Christian für euch die Mühe gemacht, Fan-Videos über einige Titel der Snes-Ära zusammenzustellen.

Dienstag, 02 Februar 2010 13:25

Christian

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Der letzte Mohikaner. Mit Speer und Messer kämpft er zwar nicht an vorderster Front, geht aber taktisch äusserst klug aus dem Hinterhalt vor. Da würde selbst Chuck Norris... äh, lassen wir das. Er ist der Dienstälteste im Team und hat quasi schon Reviews geschrieben als der Super Nintendo noch gar nicht draussen war! Seine Deutschkenntnisse sind enorm, es gibt kein Wort des deutschen Vokabulars, das ihm nicht bekannt wäre. Geht es um spezielle Spezialspecials, ist Christian immer mit voller Elan dabei. Ihm verdanken wir grandios kuriose Interviews, etwa dasjenige mit dem überaus erfolgreichen Rapstar Prinz Pi. Des Weiteren ist er die Definition eines snesfreaks, da er ausser dem SNES keine andere Konsole besitzt.

Wann bist du geboren?

Valentinstag 1982. Das Datum kennt jeder, der eine Freundin oder Frau sein eigen nennt. Für alle anderen: Der 14. Februar. ;-)

Was ist dein Beruf?

Ich bin gelernter Grosshandelskaufmann und in der Edelstahlbranche als Sales Manager tätig.

Seit wann zockst du?

Wann das anfing? Keine Ahnung. Vielleicht mit vier oder fünf, als ich bei meinem Onkel Pac-Man auf dem weißichnicht-Homecomputer gedaddelt habe. Bewußt aber erst mit neun, als es zur Erstkommunion einen GameBoy mit Tetris und Super Mario Land gab. Dann folgten im jährlichen Rhythmus NES und SNES. Meine schulischen Leistungen verhielten sich ab diesem Zeitpunkt erschreckend antiproportional zu meiner Zockerlust.

Was ist dein Lieblingsgame?

Ich stehe auf extrem gute Sportspiele (ISS Deluxe, NBA Jam TE), Jump'n'Runs (Yoshi's Island, Super Castlevania IV) und Jump'N'Shoots (Mega Man X, Super Turrican). Desweiteren habe ich eine Vorliebe für kleine, aber sensationell gute Nischenspiele verschiedenster Genres entwickelt (Blackhawk, Shadowrun und Legend seien da mal nur als Beispiele genannt). Ist übrigens alles vom SNES. Zwar hab ich hier auch noch ne PS2 (wegen Singstar) und nen GBA (wegen meiner uralten GB Classic-Spiele) rumliegen, die dienen aber nur untergeordneten Zwecken. Gespielt wird nur am Super Nintendo. Weil es einfach keine bessere Konsole gibt. Und da können noch fünf XBöxe kommen! PS: Mega Drive geht gar nicht! Jahrelange kriegerische Debatten mit der verfeindeten Sega-Fraktion zwischen Pausengong und Mathearbeit können nicht irren.

Was ist deine Lieblingsfigur?

Ken aus Street Fighter. Weil er am selben Tag wie ich Geburtstag hat!

Welche Hobbies hast du neben dem Zocken?

FUPPES! Da halte ich es ähnlich wie Kollege Jaffar Sholva. Einziger Unterschied: Meine Tätigkeit beschränkt sich auf passives Spieltagskonferenz-Gucken und Fußballmanager-Zocken. Mein Verhängnis heisst dabei Borussia Mönchengladbach, aber wenigstens lernt man als Fan dieses Klubs mit regelmässigem und teilweise tragischem Scheitern bestens umzugehen. Ansonsten wird sehr, sehr viel DVD/BlueRay geschaut, gerne ins Kino gegangen und auch öfter gerne gelesen (11 Freunde, Retro-Magazin). Ich würd gerne noch viel mehr machen, wenn ich nicht dauernd arbeiten gehen müsste...

Christian über snesfreaks:

2005 habe ich einfach mal "SNES" in Google eingegeben und bin in einem Forum gelandet, wo ein gewisser Spaghetti Werbung für einen Review-Contest bei SNESfreaks machte. Mein Final Fight 2-Review brachte mir Platz 5 oder sowas ein; als Preis gab es Hole In One Golf - lose. Trotzdem bin ich der Seite treu geblieben und relativ zeitig Mitglied der Gang geworden. Von der Ursuppe der Gründungsmitglieder ist mittlerweile keiner mehr da, Leute kamen und gingen. Aber wie so oft im Leben folgte auch diese personelle Fluktuation einem grossen, göttlichen Plan: Der aktuelle Haufen, der sich um das Projekt SNESfreaks kümmert, besteht ausnahmslos aus Top-Leuten, die in ihrer Leidenschaft für Retro-Videospiele und dem SNES aufgehen. Bessere Voraussetzungen kann eine nichtkommerzielle Fanseite gar nicht haben.

Montag, 01 Februar 2010 23:00

Macross - Scrambled Valkyrie

bewertungskasten_Macross_ohne_SternWir schreiben das Jahr 2009. Die Erde wird von den bewaffneten Kräften des ausserirdischen Volkes vom Planeten Zentraedi angegriffen. Als Gegenwehr schicken die Menschen das als unverwundbar geltende Super-Raumschiff Macross mit 56.000 Mann Besatzung in Richtung Feind. Da der Super-Mech aber noch nicht ganz ausgereift ist, kriegt er in seiner ersten Schlacht schon mal einen auf die Mütze und wird aus unserem Sonnensystem katapultiert. Soweit die Story des Ur-Animes Macross aus dem Jahre 1982. Zamuse veröffentlichte basierend auf dieser und den nachfolgenden Anime-Serien 1993 auf dem SNES einen waschechten Horizontalshooter zur Macross-Thematik, der leider nie ausserhalb Japans erschienen ist.

Screenshot Nach dem Start des Spiels sieht man im Optionsmenü gleich, dass man sich hier nicht unnötig aufhalten soll: Der Ton kann zwischen Mono und Stereo gewechselt und die Joypadbelegung verändert werden. Da es aber sowieso nur zwei Aktionsknöpfe gibt (Schuss und Wechsel), ist hier nicht wirklich viel zu justieren. Also rein ins Spiel. ihr könnt zwischen einem von drei verschiedenen Macross-Piloten auswählen. Jeder der drei hat drei unterschiedliche Waffentypen zur Auswahl. Die können während des Spiels per Knopfdruck durchgewechselt werden. Wenn ihr aber die Waffe wechselt, verändert sich auch das Aussehen eures Mechs. Euer Macross ist kein simples Raumschiff wie in R-Type, sondern eine hochentwickelte, gigantische Kampfmaschine, die drei verschiedene Erscheinungsformen annehmen kann. Als Raumschiff, Mech oder Symbiose aus beidem könnt ihr durch die Levels rasen. Dabei unterscheidet sich jede Erscheinungsform von der anderen, beispielsweise in der Schnelligkeit.

Screenshot Habt ihr einen Piloten mit passenden Schussvarianten ausgesucht, geht es rein ins Getümmel. Mit Dauerfeuer pflügt ihr euch durch die Gegnerhorden und wechselt munter fröhlich zwischen euren drei Mutationen mit ihren unterschiedlichen Waffentypen hin und her. Wer ab und zu ein Power Up Symbol aufsammelt, stuft damit seinen aktuellen Waffentypus hoch. Jede der drei Waffentypen kann bis maximal Stufe drei hochgezogen werden. Doch Vorsicht: Wer zu oft getroffen wird, wird wieder runtergestuft. Anders als bei üblichen Shootern habt ihr bei Macross einen Energiebalken. Allerdings habt ihr auch nur ein Leben: Ist der Energiebalken leer, heisst es "Game Over". Zwar habt ihr fünf Continues zur Verfügung, allerdings müsst ihr bei einem vorzeitigen Ableben immer am Anfang des letzten Levels neu starten.

Lasst ihr die Bordkanonen eine kurze Sekunde ruhen, verwandelt sich euer Macross in eine Art Feuerball. Jetzt könnt ihr Gegner durch einfaches Berühren annektieren. Je nachdem, wie kräftig der Gegner ist, den ihr euch ausgesucht habt, dauert es mal mehr oder mal weniger lange, bis er sich auf eure Seite geschlagen hat. Mit dem neuen Wingman könnt ihr dann schon viel entspannter weiterballern. Habt ihr genug von eurem Mitstreiter, schnappt ihr euch einfach einen anderen - der löst den bisherigen dann ab.

Screenshot Technisch bewegt sich Macross in der obersten Liga. Die Grafik lässt einen regelmässig staunen. Das Scrolling ist jederzeit butterweich, es kracht und rummst an allen Ecken und Enden und dennoch werdet ihr fast nie von Rucklern belästigt. Die Levels sind detailliert, die Hintergründe wunderbar gezeichnet und Spielereien wie mehrfaches Parallax-Scrolling garnieren das Ganze mit einem Sahnehäubchen. Auch der Soundchip des SNES glüht: Zwar werden die genialen Musiken der Animevorlage nicht ganz erreicht, dennoch passt der Sound immer zum Geschehen. Die bildgewaltigen Explosionen tun ihr Übriges.

Spielerisch sind also alle Voraussetzungen für ein erstklassiges Shootererlebnis gegeben. Und es ist auch eins. Die Langzeitmotivation ist gigantisch, auch wenn der Schwierigkeitsgrad etwas künstlich in die Höhe getrieben wird, weil man nur ein Leben pro Continue hat. Macross lässt sich flüssig und anstandslos steuern, aus jeder Situation gibt es einen Ausweg. Das Spiel wird mitunter recht herausfordernd, aber niemals unfair. Auch die Endgegner sind am Anfang eine angenehm harte Nuss. Mehrere Überraschungseffekte halten den Spieler bei der Stange, so zum Beispiel versinkt der Bildschirm im ersten Level gleich nach ein paar Spielsekunden in krachenden Explosionen, aus denen man sein Schiff besser raushalten sollte. Die Gegnerpalette ist kreativ, das Gameplay mit den Wingmen und den verschiedenen Schusstypen, die man auch noch aufleveln kann, umfassend und gut durchdacht.

Fazit des Autors - Christian Macross ist eines der besten Spiele für Nintendos 16-Bitter. Im Prinzip ist es das, was R-Type immer sein wollte. Und sogar R-Type 3 kann gegen diesen Kracher hier im Prinzip einpacken. Die Möglichkeiten sind gross, die Technik der reine Wahnsinn (vor allem, wenn man bedenkt, dass Macross schon 1993 erschien!), und die Motivation hoch. Ohne grossen Schnickschnack geht es hier gleich in die Vollen. Eine Sprachbarriere gibt es nicht, da die Texte bei diesem Japan-only-Game alle in Englisch gehalten sind. Es wird geballert, was das Zeug hält, in einer Optik, die euch umhaut, mit einem Spassfaktor, der gigantisch ist. Zirka 40 Euro muss man für dieses Kleinod hinlegen, dann hat man aber auch ein echtes Sahnestück in seiner Sammlung. Importkonsole vorausgesetzt. Genug geredet - zeigt es den Invasoren von Zentraedi! Kaufen!

Zu Macross - Scrambled Valkyrie könnt Ihr auch im Forum mitdiskutieren!

Montag, 01 Februar 2010 23:00

Kirby's Ghost Trap

bewertungskasten_kirbys_ghost_trap_ohne_SternKirby's Ghost Trap (oder auf US-amerikanisch: Kirby's Avalanche) ist eine Umsetzung des bekannten Compile- Klassikers "Puyo Puyo". Das Spielprinzip des Knobeltitels ist simpel: Zwei zusammenhängende Blobs, kleine geleeartige Kügelchen, fallen mehr oder weniger schnell von oben in die Spielfläche. Das Paar kann gedreht und gewendet werden, bevor der Spieler es auf dem Boden plaziert. Wenn drei oder mehrere Blobs gleicher Farbe unmittelbar zusammenhängen, lösen die sich mit einem launigen Plopp auf und eventuell darüber befindliche Blobs fallen tiefer. Das Ganze nennt sich bei Big N "Geisterfallenspiel".

kgt2png_thumbNintendo kopierte das Spielprinzip des Sega-Titels nahezu 1:1 und strickte noch eine nette Rahmenhandlung hinzu: In Kirby's Heimatwelt ist das Geisterfallenspiel wahnsinnig angesagt und so macht er sich auf den Weg zum grossen Geisterfallenturnier. Auf dem Weg dorthin stellen sich ihm immer wieder Herausforderer in den Weg, die es in einer Partie des Geisterfallenspiels zu besiegen gilt - allesamt alte Bekannte aus früheren Kirby-Titeln.

Bis jetzt mutet das muntere Zerploppen von Blobs aber noch recht langweilig an. Nun kommt der eigentliche Clou des Ganzen: Dadurch, dass beim Zerplatzen einiger Blobs die darauf aufliegenden Blobs nachfallen, lassen sich Kettenreaktionen erzeugen. Je grösser und länger diese Kettenreaktion ausfällt, desto mehr "Blockier-Blobs" fallen dem Gegner in das Spielfeld. Ein kleines Tutorial zeigt, wie sich solche Kettenreaktionen relativ simpel aufbauen lassen. Die Möglichkeit, grosse Kettenreaktionen heranzuzüchten und den Gegner mit Blockaden zuzuhäufen, bringt dem Spiel die nötige Portion Gemeinheit.

kgt1png_thumbDie CPU-Gegner entwickeln sich mit der Zeit zu echten Herausforderungen, sind sie selbst doch in höheren Levels durchaus in der Lage, Euer Spielfeld mit reichlich fiesen Kombinationen zuzuschütten und euch aus dem Wettbewerb zu kegeln. Dabei müssen es nicht spektakuläre und umständliche Kettenreaktionen sein: Eine einzige reicht schon, um 2-3 Blockier-Blobs zum Gegner zu schicken, die mit etwas Glück genau an die Stellen fallen, an denen er sie nun am wenigsten gebrauchen kann.

Und wie sollte es anders sein: Nichts ist so schön wie der Zweispielermodus. Wenn die CPU-Gegner nur noch als Sparringspartner taugen und man einen menschlichen Gegner gefunden hat, der sich mit dem Spiel ebenfalls etwas auskennt, dann steht bahnbrechenden Abenden nichts mehr im Wege. Ihr werdet euch gegenseitig verfluchen, ihr werdet zetern, hadern, wüten. Hier spielt Kirby's Ghost Trap seine eigentliche Stärke aus - und übertüncht damit gekonnt Schwächen im Design des Einspielermodus, bei dem die Motivationskurve allzu schnell absackt.

Fazit des Autors - Christian Ein partytauglicher Knobelspass mit knuffig-kinderkompatiblen Design. Technisch zweckmässig, was aber eher in der Natur des Genres liegt, erhält der Titel im Zweispielermodus die spielerische Würze, die Einzelspielern versagt bleibt. An die Genialität eines Tetris reicht es bei Weitem nicht heran, aber für eine gemütliche Runde für zwischendurch oder für sensationell gute Multiplayer-Abende kann man Kirbys Geisterfalle vorbehaltlos empfehlen.

Zu Kirby's Ghost Trap könnt Ihr in unserem Forum mitdiskutieren!