Samstag, 15 Mai 2010 17:03

...mit Matthias Nagler (d4s)

Written by Christian

Vielen ist er nur unter seinem Nickname d4s bekannt, mit dem er sich beispielsweise im Forum von supernes.de öfter blicken lässt. Matthias Nagler sorgte 2008 mit der Veröffentlichung des Ultra16 für ein kleines Erdbeben in der Super Nintendo – Szene. Eine SNES-Konsole, perfekt für alle Ländernormen, Zusatzchips und sonstige Gemeinheiten gemoddet, die sogar Satellaview-Module booten konnte. Wir sprachen mit dem Bastlerguru.

d4sQ: Matthias, vielen Dank, dass Du Dich für ein Interview mit uns zur Verfügung stellst  Die meisten SNES-Fans kennen Dich wahrscheinlich  hauptsächlich unter Deinem Alter Ego d4s.

Stell Dich doch am besten mal kurz vor, damit  wir ein Bild bekommen von der Person hinter dem Nickname.

A: Ich heiße Matthias Nagler, bin 25 Jahre alt und studiere im Moment Japanologie in Köln.

Generell bin ich extrem neugierig, was technische Zusammenhänge angeht. Bis auf das Reisen haben daher auch alle meine Hobbies irgendwas mit Elektronik und Computern zu tun.

Q: Altersmäßig bist Du dann ja quasi voll in die SNES-Ära gerasselt... wie sah ganz allgemein Dein Werdegang als Gamer aus? Welche Konsole hat Dich am meisten geprägt?


A: Ganz klar: das SNES!

Meine allererste Begegnung mit Computerspielen war Schach auf einem IBM AT.

Hat mir damals allerdings nicht wirklich Spaß gemacht, da ich mit 5 Jahren das Spielprinzipnoch nicht so ganz verstanden hatte.

1991 bekam ich einen Gameboy geschenkt und 1993 kaufte ich mir nach einer langen Zeit des Sparens dann das SNES mit Mario World. Zur SNES-Zeit war meine Begeisterung für Videospiele definitiv am größten.

Viele Spiele konnte ich mir nicht leisten, neue Spiele bekam ich hauptsächlich zum Geburtstag und zu Weihnachten. Glücklicherweise hatte ich einige Kinder von reichen Eltern in meinem Freundeskreis, von denen ich mir oft die neusten Spiele ausleihen konnte. Meine absoluten Lieblingsspiele waren damals Donkey Kong Country, Secret of Mana, Plok und Battletoads in Battlemaniacs.

Danach kam dann noch das Nintendo 64, das für mich aber eine leichte Enttäuschung war und ab 1998 dann mein erster Computer. So um 1999 herum habe ich dann SNES-Emulatoren entdeckt, die wieder mein Interesse am SNES weckten, was dazu führte, dass ich anfing, SNES-Spiele zu sammeln, die Dank dem damals neuen Ebay auch extrem günstig zu haben waren.

Dank des Internets bin ich dann auch auf viele Spieleperlen aus Japan oder USA gestoßen, die mir vorher unbekannt waren.

Momentan interessiere ich mich fast ausschließlich für die technische Seite und das Sammeln, zum Spielen komme ich nur noch, wenn ich mich mit anderen SNES-Fans aus der Umgebung zum Zocken treffe. Alleine spiele ich aber gar nicht mehr, weder auf SNES noch auf aktuellen Konsolen. Heute mit dem SNES zu arbeiten, bedeutet für mich in erster Linie, schöne Erinnerungen aufleben zu lassen.


Q: Man kann Dich also mit bestem Gewissen als SNES-Verrückter bezeichnen. Wann hat es angefangen, dass Deine Begeisterung für die Konsole in Bereiche abseits des bloßen Spielens entfacht wurde? Wann begann der große Drang, die Konsole nach allen Gesichtspunkten zu "sezieren"?


A: Das war eher ein gradueller Prozess. Ich habe oft das Verlangen, immer einen Schritt weiter gehen zu müssen.

Um die Jahrtausendwende habe ich SNES- und SFC-Spiele gesammelt, das allein war mir dann aber nicht genug.  Also habe ich angefangen, SNES-Spiele mit Hilfe von Editoren zu verändern. Das beschränkte aber meine Möglichkeiten zu sehr, daher wollte ich lernen, auf SNES zu programmieren, um all das verändern zu können, was ich verändern wollte. In der Zeit habe ich auch ein paar deutsche Übersetzungspatches für japanische und englische Spiele herausgebracht.

Irgendwann kam es mir dann aber ziemlich unbefriedigend vor, einfach nur bestehende Spiele zu verändern, ich wollte komplett eigene Projekte von Grund auf starten und entwickeln. Und da stehe ich heute.

Q: Wie muß man sich das als Laie vorstellen, wenn man im Code von SNES-Spielen herumeditiert? Abgesehen von den Programmiersprachen, gibt es da ja in den meisten Fällen auch noch die Hürde der japanischen Sprache. Wie hast Du diese Hindernisse bewältigt?


A: Kurz gesagt: Das Wissen dafür ist problemlos im Internet abrufbar. Man braucht nur die nötige Motivation, um sich durchzubeißen. Die Lernkurve ist anfangs relativ steil, wirklich schwer ist es aber nicht, wenn man schon ein wenig Programmiererfahrung hat.

Auf SNES verwendet man in der Regel die Programmiersprache Assembler. Im Gegensatz zu Hochsprachen wie C++ o.ä. arbeitet man in Assembler sehr nah an der Hardware, was auf einer verhältnismäßig langsamen Konsole wie dem SNES sehr wichtig ist.

Auf aktuellen Computern und Konsolen programmiert man heutzutage kaum noch in Assembler, da es relativ aufwändig und nur schwer auf andere Systeme portierbar ist.

Konkret sieht das Verändern von Spielen so aus, dass man mit einem gewöhnlichen Texteditor eine eigene Programm-Quellcodedatei editiert, die dann von einem so genannten Compiler in Maschinencode umgewandelt und in das bestehende Spiel hineingeschrieben wird. Da man in der Regel nicht über den Programm-Quellcode des Spiels, das man verändern möchte, verfügt, muss man sich mit speziellen Debug-Emulatoren zuerst den Maschinencode ansehen, den das Spiel auf dem Prozessor ausführt um dann herauszufinden,

was man wo ändern muss.

Japanisch ist natürlich auch nicht ohne. Durch mein Studium fiel mir dieser Teil glücklicherweise nicht so schwer. Da Japanisch radikal anders als unsere romanischen Sprachen ist, ist der Einstieg aber nicht ganz einfach. Außerdem muss man extrem viel lernen, um flüssig lesen zu können. Man kann sich aber dran gewöhnen.


Q: Super Nintendo Spiele sind also programmiertechnisch keine komplizierten Wunderwerke. Woher kommt aber Deine Begeisterung für die japanische Sprache? Es entschließen sich ja nicht viele Leute dazu, Japanologie zu studieren – und mit 18-20 Jahren japanisch zu lernen, ist sicher auch nicht jedermanns Sache.

Hatte dies nur den Hintergrund der SFC-Spiele? Gerade bei asiatischen RPGs wünscht man sich ja oft genug, diese Sprache beherrschen zu können. Was empfiehlst Du Interessierten, die sich spontan dazu entschließen, Japanisch zu lernen?

A: Der Hintergrund war, dass ich einfach generell ein großes Interesse an Japan habe. Videospiele spielten da sicherlich auch eine Rolle, aber eher eine untergeordnete.

Meine Erfahrung ist, dass Japanisch im Selbststudium sehr schwierig sein kann, da man erstens eine eiserne Disziplin beim Lernen haben muss, zweitens die anfängliche Lernkurve aufgrund der grundlegenden Unterschiede zwischen Japanisch und romanischen Sprachen steil ist und drittens manches schwer verständlich bleibt, weil man oft auch ein wenig wie ein Japaner denken muss - Vieles aus dem Japanischen ist nicht direkt ins Deutsche übersetzbar oder wäre umgekehrt völlig deplaziert, wenn man es Wort für Wort vom Deutschen ins Japanischen übersetzen würde. Daher halte ich "professionelle" Hilfe von einem Muttersprachler oder den Besuch von Sprachkursen für sinnvoller, da bekommt man oft einen deutlich besseren Bezug zur Sprache.

Man muss sich auch darüber im Klaren sein, dass das Sprechen und das Lesen/Schreiben auf Japanisch zwei verschiedene paar Schuhe sind: Während man schon nach recht kurzer Zeit simple Sätze sprechen und verstehen kann, vergehen unter Umständen Jahre des Lernens, bis man eine japanische Tageszeitung ohne Wörterbuch lesen kann.

Videospiele haben den Vorteil, dass viele für Grundschüler konzipiert und daher in der Regel relativ einfach zu lesen sind.

An den meisten Universitäten gibt es Japanischkurse für Fakultätsfremde Studenten, die halte ich für empfehlenswert. Dann gibt es noch separate Institutionen die Kurse anbieten, z.B. das Japanische Kulturinstitut in Köln.

An Volkshochschulen werden auch des Öfteren Japanischkurse angeboten. Die, die ich testweise besucht habe, haben mich eher an ein Kaffeekränzchen als an einen Sprachkurs erinnert, aber das will ich mal nicht verallgemeinern.


Q: Deine Technikbegeisterung hat sich ja später auch auf Konsolen niedergeschlagen, anstatt wie am Anfang nur auf das Modifizieren existenter Spiele. Du hast dann auf einer Ncon eine Art All-In-One-SNES  präsentiert, mit eigenem Menü und unter anderem der Möglichkeit, Satellaview-Systeme zu betreiben. Wie waren die Reaktionen auf diese "Wunderwaffe"?

A: Eigentlich hatte ich dieses SNES nur aus dem Grund gebaut, weil mir normale Multinorm-Konsolen mit Schaltern zum Wählen des Videomodus zu blöd waren. Ich wollte eins haben, das automatisch erkennt, was für eine Art von Modul eingesteckt ist, und dann alles automatisch einstellt. Das war also der Grundgedanke und so hab ich dann auch den Prototyp gebaut.

Ich hatte nicht damit gerechnet, dass sich noch andere Leute dafür interessieren könnten, aber nachdem ich es öffentlich vorgestellt hatte, bekam ich dutzende Anfragen von Leuten, die auch so ein SNES haben wollten. Allerdings war dieser Prototyp nicht sonderlich massenproduktionstauglich, daher musste ich die Interessenten erstmal vertrösten und in Aussicht stellen, dass ich vielleicht irgendwann mal eine neue Version entwickeln würde, die sich leichter bauen ließe.


Q: Wann hast Du Dich dazu entschlossen, das Ganze in fortgeschrittener Form als Ultra16 anzubieten?


A: Das muss ungefähr im Herbst 2007 gewesen sein. Einen genauen Zeitpunkt gab es nicht.

Zu dieser Zeit habe ich mich das erste Mal mit Cplds beschäftigt. Mit denen kann man seine eigenen Custom-Chips realisieren, theoretisch also eigene Prozessoren, Grafikchips usw. entwickeln.

Im Ultra16 arbeitet auch so ein Chip, der dort die Schnittstelle zwischen der Software und der Hardware darstellt.


Q: Und er arbeitet gut. Das U16 frißt ja beinahe alles, sogar gelöschte Satellaview-Spiele. Hast Du die Konsole komplett in Eigenregie geplant und gebaut? Gibt es irgendwelche Features, die Du noch nicht implementieren konntest?

A: Ja, ich habe alles komplett selbst entwickelt und gebaut. Nur das SNES ist von Nintendo. Features kann man ja im Grunde nie genug haben. Ich hätte schon noch ein paar Ideen gehabt.

Auf der anderen Seite finde ich aber auch wichtig, dass es nicht unübersichtlich, überladen oder schwer zu verstehen/benutzen ist, deswegen habe ich versucht, das System möglichst simpel zu halten und nur Features einzubauen, die auch Sinn machen.

Ein paar Leute hatten sich noch eine Art eingebautes Cheat-Modul gewünscht. Das wäre mit Sicherheit möglich gewesen, hätte aber zum einen den Kostenrahmen gesprengt und die Entwicklungszeit deutlich verlängert, zum anderen bin ich auch der Meinung, dass es bereits genug Cheatmodule für das SNES gibt.

Q: Nun sind fünfzig Ultra16 verkauft worden, die Reservierungen waren alle innerhalb von 2-3 Tagen vergeben. Was können die SNES-Fans in Zukunft noch von Deiner Seite erwarten?

A: Also, auf jeden Fall kommt noch das Firmware-Update 1.2 für den Rest der Ultra16-User. Sind nur marginale Verbesserungen, aber dennoch ist das Update sinnvoll. Zweitens habe ich drei Wochen im August damit verbracht, ein neues Spiel für das SNES zu entwickeln.

Es handelt sich um ein Mini-Prügelspiel für acht Spieler gleichzeitig. Ein kleines Demovideo findest Du hier: http://www.youtube.com/watch?v=Yx2wFwIrces

Abgesehen davon werde ich mit Sicherheit noch das ein oder andere für und auf SNES in meiner Freizeit entwickeln, aber konkrete Pläne gibt es momentan nicht.


Q: Sieht ziemlich viel versprechend aus - besonders technisch ist das für SNES-Verhältnisse sehr anständig! Könnte das "Mario Party" des Super Nintendos werden... Matthias, vielen Dank für Deine Zeit und weiterhin viel Erfolg und alles Gute. Wir freuen uns schon auf Deine neuen Projekte!

Read 10440 times Last modified on Samstag, 08 Dezember 2012 23:07