Geschrieben von: Jaffar Sholva · 03. Dezember 2010 · Kategorie: Shooter

Rendering_Ranger_R2_Japan.105png_thumbbewertungskasten_R2_ohne_SternEines der wohl begehrtesten Module unter Sammlern ist "Rendering Ranger", da es 1995 nur in einer Minimalauflage von ca. 5000 Stück in Japan erschien. Hierbei handelt es sich um einen von Manfred Trenz - dem ein oder anderen dürfte dieser als Schöpfer der Turrican-Serie noch wohlbekannt sein - nahezu in Eigenregie entwickelten Action-Mix aus Jump 'n' Shoot und Shoot 'em Up. 

Wie er in einem späteren Interview verlauten ließ, sollte das Spiel ursprünglich als reiner Shooter unter dem Titel "Targa" veröffentlicht werden. Doch sorgten die gerenderten Grafiken des gerade erschienenen "Donkey Kong Country" zu der Zeit derart für Aufsehen, das Manfred Trenz mitten in der Entwicklung vom Publisher gebeten wurde auch auf diese Technik zurückzugreifen. Zusätzlich sollten noch Jump 'n' Shoot - Einlagen á la Turrican integriert werden, weil man sich davon noch bessere Verkaufszahlen erhoffte. Gesagt, getan, und aus dem ehemals handgezeichneten "Targa" wurde "Rendering Ranger". Warum es trotzdem nie zu einem großen Release kam, bleibt wohl für immer ein Rätsel.

Rendering_Ranger_R2_Japan.133png_thumbDie Story ist bei solchen Spielen altbekannt: eine außerirdische Macht - genannt "The Cube" - hat den Heimatplaneten des Protagonisten in Schutt und Asche gelegt und regiert nun mit eiserner Hand. Der Spieler schlüpft deshalb in die Rolle dieses namenlosen Helden um zu Fuß und am Steuer eines Raumschiffes die Menschheit von der Unterjochung zu befreien. 
So in etwa muss man sich das vorstellen. Denn wer der japanischen Anleitung nicht mächtig ist, dessen Mutmaßungen werden erst im Abspann bestätigt - das Spiel an sich ist aber lobenswerterweise komplett in Englisch gehalten. Eigentlich ist das jedoch alles nebensächlich - schließlich steht die Action im Vordergrund - und davon gibt es reichlich. 

Wobei "modisch Interessierte" vorher unbedingt nochmal im Optionsmenü vorbeischauen sollten. Neben den üblichen Einstellungen wie Anzahl der Leben (drei bis sieben), Schwierigkeitsgrad (easy, normal, hard), Controllerbelegung u. ä., kann man seinem Schützling einen von acht farblichen Skins verpassen. Aber egal ob nun rot, grün oder blau die Wahl ist, ändert sich nichts an unserem Auftrag, die Welt zu retten.

Unser Held findet sich zu Beginn in einem typischen Endzeitszenario wieder. Springend und schießend muss er sich seinen Weg durch die brennenden Ruinen einer ehemaligen Großstadt bahnen. Dabei kommen ihm Geschütztürme in allen Variationen, massenweise Flugdrohnen und -roboter, lodernde Krater sowie Laserfallen in die Quere. Ab und zu sollte man auch mal einen Blick auf den Hintergrund werfen. Denn dort steigen nicht nur Rauchschwaden oder Space Shuttles auf, sondern es fliegen Raumschiffe vorbei, die dem Helden ein paar Bildschirme weiter den Garaus machen wollen oder direkt aus dem Hintergrund auf ihn zurasen und dabei den Großteil des Untergrunds mit sich reißen - Mode 7 grüßt hier das erste und nicht das letzte Mal! Ist dies überstanden, wartet noch ein riesiger bis an die Zähne bewaffneter Kampfhubschrauber darauf zerlegt zu werden.

Rendering_Ranger_R2_Japan.096png_thumbZum Glück stehen vier durchschlagskräftige Argumente zur Verfügung - Laser, Streuschuss, Plasma- und Reflektorwaffe - wobei sich insbesondere die beiden ersteren im weiteren Spielverlauf als sehr effektiv erweisen werden. Jede Waffenart lässt sich wiederum mehrstufig upgraden und hat eine spezifische Superwaffe (hier reicht die Palette vom Megalaser über Radialbomben sowie Feuersicheln bis hin zur alles vernichtenden Smartbomb), die dreimal gezündet werden kann und sich langsam wieder von selbst auflädt. Intelligent umgesetzt. Die einzigen Power-Ups, die sich einsammeln lassen, sind Waffenupgrades, vereinzelt Extraleben, im Shooter-Teil sehr nützliche, unzerstörbare Sidewings, die der "Force" aus R-Type entlehnt sind, und natürlich Energiesterne. Denn erfreulicherweise stirbt man nicht bereits nach einer Feindberührung und fängt dann wieder am Beginn des Levels oder irgendwelchen Rücksetzpunkten an, sondern kann Dank fünfstufigem Energiebalken einige Treffer einstecken und setzt nach einem Exitus seine Mission unverzüglich an der Stelle des Ablebens fort. Keine Verschnaufpause, Non-Stop-Action, faires Treffer-Handling - so muss das sein! 

Aber dem noch nicht genug: sammelt man mit voller Energie neue Sterne ein, wird man sowohl zu Fuß als auch im Raumschiff mit einem ebenfalls mehrstufig ausbaubaren Schutzschild belohnt! Wenn es sich allerdings abzeichnet, das man beim nächsten Treffer das Zeitliche segnet, sollte man ein bisschen taktisch denken und schnell auf eine noch nicht so stark aufgerüstete Waffe wechseln, denn man verliert mit einem Leben nur die Ausbaustufen der gerade verwendeten Waffe.

Nachdem man dem Helikopter kräftig die Rotorblätter gestutzt hat, säubert man im zweiten Level eine unterirdische Militäranlage. Hier gilt es insbesondere Spreng-, Flammen- und Laserfallen sowie Minikanonen auszuschalten. Alles in allem recht beschaulich und grafisch etwas bieder - sogar auf einen standesgemäßen Endgegner muss verzichtet werden - und man fragt sich insgeheim: Soll es das schon gewesen sein? Mitnichten! Vielmehr scheint der Programmierer dem Spieler hier eine kleine Verschnaufpause gönnen zu wollen … oder er wollte ihn nur in Sicherheit wiegen. Denn am Ende dieser Stage steigt unser Held in einen Raumgleiter und erhebt sich damit gen Himmel - bitte anschallen, jetzt geht es erst richtig los!

Rendering_Ranger_R2_Japan.212png_thumbIn den folgenden beiden Shoot'em Up - Leveln brennt erstmals ein wahnsinniges Feuerwerk ab. Vorbei am Blitze durchfluteten und Flammen getränkten Horizont muss man sich einer Unmenge an Drohnen, Gleitern und Raumschiffen jeglicher Art erwehren. Verwickelt in die Weltraumkämpfe darf man allerdings auch nicht die auf vorbei fliegenden Asteroiden stationierten Geschütztürme gänzlich außer Acht lassen, die einen gehörig unter Beschuss nehmen. Dem nicht genug, gilt es sich noch geschickt durch einen Asteroidengürtel zu manövrieren und Meteoritenschauer von allen Seiten zu überstehen. Teilweise ist der Bildschirm mit Schüssen, zersplitternden Asteroiden und feindlichen Raumschiffen derart übersät, das man gar nicht mehr das Mehrebenen - Scrolling im Hintergrund sehen kann, welches für wunderbare räumliche Tiefe sorgt. Garniert wird das Ganze mit riesigen Explosionen, die den Screen richtig erzittern lassen, niederträchtigen Zwischengegnern und einem übergroßen Raumschiff am Ende des vierten Levels, das wieder einmal rotiert, ballert, hinein- und herauszoomt, was das Zeug hält. All das geschieht ohne jegliches Flackern, Ruckeln oder spielspaßmindernde Slow - Downs - hier wurde aus dem guten alten SNES nochmal richtig was rausgeholt. Auf die Frage hin, wie diese Umsetzung auf der hardware-technisch dafür nicht gerade prädestinierten Konsole möglich gewesen sei, antwortete Manfred Trenz übrigens lapidar: "Durch gute Programmierung … ".

Nachdem der Obermotz am Ende des vierten Levels zu Weltraummüll verarbeitet wurde, landet man in einer Art unterirdischen Waffenfabrik und setzt seine Mission wieder zu Fuß fort. Hier ist es jedoch nicht mehr so "beschaulich" wie in Level zwei. Gehetzt von alles zerdrückenden, beweglichen Wänden arbeitet man sich durch unzählige Schleusen und Tore vorbei an rotierenden Maschinengewehrlafetten, bombenwerfenden Minidrohnen und zerlegt einen übergroßen Kampfpanzer ehe ein äußerst hartnäckiger Star Wars - ähnlicher Riesenwalker mit Munition vollgepumpt werden muss. Nun noch schnell die durch Laserbarrieren gut gesicherte Energiezentrale ausschalten und schon darf man sich wieder mit seinem Gleiter in den Himmel erheben. Hier begrüßt einen allerdings ganz unfreundlich eine Armada an Sternenkreuzern, Minijägern und Megaelektrokanonen. Nachdem man zu seinen Gunsten klargestellt hat, wer die Lufthoheit besitzt, gilt es nur noch einem feuerspeienden und raketenschießenden Metalface durch kontrolliertes Wegballern von Stirn, Augenhöhle, Nase und Zähnen samt Unterkiefer in die Schranken zu weisen. 

Hier, wie auch in allen andern Leveln, wird jeder Treffer und jede Explosion mit einem zerstörerischen Sound honoriert, der durch Mark und Bein geht und die Wände wackeln lässt. Die musikalische Untermalung ist meistens sehr stimmig und setzt sich je nach Stage aus postapokalyptischen Melodien, Techno-Metal, orchestralen Bassrhythmen und düsterer Marschmusik zusammen. Kurzum, es schreit quasi danach, sein SNES bei diesem Game an die HiFi-Anlage anzuschließen.

Rendering_Ranger_R2_Japan.177png_thumbWer bis zum überdimensionalen Metallgesicht bereits seine liebe Mühe und Not hatte, dem sei gesagt: das war alles noch gar nix! Denn ab Level sieben zieht der Schwierigkeitsgrad nochmal gehörig an. Nun wird’s richtig knackig und schwer. Mit etwas Übung aber trotzdem machbar und nie unfair. Mittlerweile hat nämlich auch "The Cube" registriert, welche Gefahr von diesem kleinen, fast unscheinbaren Raumgleiter ausgeht. Bei der Ankunft auf dem Ursprungsplaneten allen Übels muss man sich zunächst durch Unmengen von Verteidigungsraketen schlängeln. Der nun folgende Part ist nichts für Epileptiker. Während man die unermüdlichen Attacken wendiger Abfangjäger und wahrer Schwärme an Drohnen zu überstehen hat, scrollt der Bildschirm in jede nur erdenkliche Richtung. Vertikal, horizontal, diagonal, vorwärts, rückwärts, dazu Tempowechsel in der Scrollgeschwindigkeit von blitzschnell bis gemütlich und umgekehrt sowie flackernde Lichter von Hochhausschluchten im Hintergrund treiben den Puls in ungeahnte Höhen. Spätestens hier macht sich ein bereits in vorangegangenen Leveln nützliches Gimmick bezahlt. Da man nicht effektiv nach hinten schießen kann, lässt sich der Raumgleiter auf Knopfdruck jeweils um 180 Grad wenden - so erwehrt man sich auch der heimtückischsten Angriffe. Hat man schließlich dieses nervenaufreibende Trommelfeuer in der Luft überstanden und dem Levelboss gehörig die Meinung gegeigt, fliegt man geradewegs in einen Wolkenkratzer hinein.

Rendering_Ranger_R2_Japan.038png_thumbIm achten Level gilt es zuerst im Sinkflug von der Spitze bis zum Fundament vorzudringen, um dann horizontal fliegend ein labyrinthartiges Tunnelsystem zu meistern. Wobei "meistern" im wahrsten Sinne des Wortes gemeint ist. Vorwärts, rückwärts, variable Scrollgeschwindigkeiten und teils unglaubliche Tunnelbiegungen, -kreuzungen und -gabelungen verlangen herausragende Reaktionsfähigkeiten und trennen abermals die Spreu vom Weizen. Wer dieses Martyrium mit ein paar Kratzern überstanden hat und jetzt denkt, noch fix den Endgegner besiegen und auf in die letzte Stage, wird schnell eines besseren belehrt. Und für die, die jetzt keine Waffe mit maximaler Ausbaustufe ihr eigen nennen, wird es jetzt ziemlich kritisch. Denn sage und schreibe 6 ( in Worten: "sechs"!!!) bildschirmfüllende und effektvoll in Szene gesetzte Bosse haben entschieden was gegen unser Tun und Handeln. Dabei reicht die Palette von diversen Killermaschinen mit Greifarmen sowie Laserbatterien über futuristische Müllpressen und Roboterspinnen bis hin zum Würmer schleudernden Skelettkopf. Wer diesen bezwingt, fliegt geradewegs in dessen Schlund und findet sich endlich im finalen Level wieder.

"The Cube" scheint ganz nahe zu sein - zumindest das Umfeld deutet darauf hin. Eine Schleimwelt voller enger, beweglicher Gänge, gespickt mit seltsamen biologischen Wesen will zu Fuß erobert werden. Von der Decke tropfende Säure, heikle Sprungpassagen und mannsdicke Pfähle, die urplötzlich aus dem Boden bzw. der Decke schießen, machen das Ganze nicht gerade zum gemütlichen Sonntagsspaziergang. Halbwegs heil durchgekommen ist man endlich in der Schaltzentrale des Bösen angelangt. Die Freude hält sich dort jedoch spürbar in Grenzen. Ein überhitzter, atomarer Ofen spielt verrückt und wirft mit radioaktivem Material nur so um sich. Nachdem diesem verklickert wurde, was Endlagerung im eigentlichen Sinne bedeutet, gibt sich der ominöse "The Cube" endlich zu erkennen und fordert unseren Helden zum ultimativen Duell heraus. Wie das ausgeht?! Wer weiß … . Nur soviel: Wer das Review aufmerksam gelesen hat, kann sich denken, das es wohl kaum ausreichen wird, ihn nur einmal zu besiegen … .

Fazit des Autors - MellowdyWas Manfred Trenz fast im Alleingang mit "Rendering Ranger" hingelegt hat, ist wohl eines der besten Action-Spiele auf dem SNES. Die Jump 'n' Shoot - Abschnitte reichen vom innovativen Charakter her zwar nicht ganz an "Super Probotector" mit seinen Kletter- und Hangeleinlagen heran, doch dafür stellen die kompromisslosen Shooterpassagen meiner Meinung nach die absolute Referenz dar. Egal ob nun zu Fuß oder per Raumgleiter unterwegs, Augen und Ohren werden mit riesigen Explosionen, erzitternden Bildschirmen, Parallax-Scrolling, Mode 7 - Spielereien und einem bombastischen Sound mehr als verwöhnt - und das wohlgemerkt ohne Ruckeln oder nervige Slow - Downs. Viele abwechslungsreiche Gegner sowie bildschirmfüllende Zwischen- und Endbosse in Hülle und Fülle - von denen sich allein zehn in den letzten beiden Leveln tummeln - lassen das Herz eines jeden Action-Fans höher schlagen. Der Schwierigkeitsgrad ist recht knackig, aber für dieses Genre auch ein Muss. Frustrationsmomente wird es nie geben, die Langzeitmotivation ist sehr hoch und selbst wer sich nur mal durch das ein oder andere Level ballern will, um Dampf abzulassen, wird durch die Passwortfunktion bestens bedient. Kurzum, es ist eine wahre Schande, das dieses FX - Feuerwerk nie den westlichen Markt erreicht hat.

Zu Rendering Ranger R2 könnt Ihr in unserem Forum mitdiskutieren!