
Es begab sich einst vor langer Zeit, ein Held mit großem Herz, mächtigem Schwert und aufrichtiger Seele vetrieb das Unheil und verbannte die Dunkelheit auf ewig... Ebenso episch wie kolossal ist der Ruf der Zelda-Serie. Nach dem wegweisenden ersten Zelda und seinem Sidescrolling-Nachfolger auf dem NES wählte Nintendo endlich wieder die klassische Vogelperspektive für Links SNES-Comeback. A Link to the Past gehört zu den meistverkauften SNES-Spielen überhaupt und ist zu einem absoluten Must-Have anvanciert.
The Legend Of Zelda - A Link To The Past gehört zu den Meilensteinen der SNES-Geschichte und wird von vielen Veteranen des Videospiels als "unvergesslich" beschrieben. Vielleicht erinnert sich noch der eine oder andere an den Moment, an dem das Spiel schon beinahe in Rage aus dem Schuber gezerrt, in die Konsole geschoben und Letztere dann eingeschaltet wurde. Das Kribbeln in den Fingerspitzen erklärt sich leicht; schon die beiden Vorgänger von A Link To The Past waren wirkliche Spaßgaranten.
In "Zelda - A Link to the Past" dreht sich alles um eine "goldene Macht" namens Triforce - das dem Träger all seine Wünsche erfüllen kann - sowie um die Legende des Master-Schwertes, welches hier (neben sehr vielen weiteren Traditionselementen der Serie) seinen ersten Auftritt hat. Das Intro vermittelt eindrucksvoll einen Einstieg in die mitreißende Geschichte: Der böse Ganon wurde von den Sieben Weisen Hyrules in die Schattenwelt verbannt; der Zugang zu eben dieser versiegelt. Da möchte er wieder raus, deshalb nimmt er die Gestalt des Magiers Agahnim an, um den König Hyrules zu manipulieren und die sieben Maiden, die Nachfahren der Sieben Weisen, selbst mit einem Fluch zu verbannen. Nur noch eine einzige der sieben Maiden ist übrig, alle anderen hat Agahnim bereits für seine finsteren Zauber geopfert. Ihr Name: Prinzessin Zelda! Womit die typische "Prinzessin-geschnappt-und-von-Held-gerettet-Geschichte" auf dem Tisch ist. Direkt zu Beginn des Spieles hört besagter Held, Link, Zeldas Stimme im Traum zu sich sprechen: "Hilf mir... Bitte hilf mir... Ich bin es, Zelda... Ich werde im Verlies der Burg festgehalten. Ich habe furchtbare Angst! (…)"
Doch nicht nur Link scheinen die Hilferufe Zeldas erreicht zu haben. Auch sein Onkel wurde scheinbar von jener Vision geplagt, daher macht dieser sich sogleich in das Schloss auf und verbietet euch derweil ausdrücklich, das Haus zu verlassen! Freilich hält uns das keinesfalls davon ab, uns selbst auf den Weg zum Schloss Hyrule zu machen. Also in die Nacht hinausgestiefelt. Draussen regnet es in Strömen, über Links Kopf tobt der Donner und Blitze schießen durch die Dunkelheit. Vor den Schlosstoren trachten Monster und Soldaten unserem Helden nach dem Leben; der direkte Weg in die Burg ist verschlossen. Also, was tun? Heute freilich rennen wir wie selbstverständlich zum (längst nicht mehr ganz so geheimen) Geheimgang, in dessen Gemäuern Link von seinem sterbenden Onkel erstmals Schwert und Schild empfängt. Demjenigen jedoch, der A Link to the Past bisher noch nicht gespielt hat, bleibt nur, sich dem primären Gameplay-Aspekt der Zelda-Reihe zu ergeben: Er muss die Spielwelt erforschen, alles gründlich erkunden und Geheimnisse entdecken, möchte er Prinzessin Zelda aus den Klauen Aghanim's befreien.
Erkunden und entdecken. Für Link bedarf es sprichwörtlich nur eines Schrittes vor die Haustür um zu erkennen, worin der wichtigste Gameplay-Aspekt von A Link to the Past liegt. Ich erinnere mich noch genau, wie ich damals zum ersten mal den X-Button drückte. Ich hatte schon eine Weile gespielt - war in den Wäldern gewesen, im Schloss, im Kerker - und glaubte, längst schon Gewaltiges hinter mir gelassen zu haben. Nun ploppte da diese Landkarte auf meinem Bildschirm auf. Da war ein Dorf, eine Wüste, da waren Sümpfe, Seen, Wälder und Gebirge und mein Kopf hatte ernsthafte Schwierigkeiten sich vorzustellen, dass ich all diese Orte tatsächlich noch bereisen würde. Zu monumental erschien mir die Spielwelt. Klar war mir zunächst nur: Ich wollte da überall hin. Drei Tage (und viele Spielstunden) später hatte ich mich durch drei Dungeons gekämpft. Ich hatte drei imposante Bossgegner geplättet, drei magische Amulette eingesammelt, das Master-Schwert an mich genommen und bereits viel von Hyrule zu sehen bekommen. Nun, in Wirklichkeit hatte ich den Prolog gesehen. The Legend of Zelda: A Link to the Past hatte gerade erst begonnen, anzufangen!
A Link to the Past spielt nämlich nicht nur in einer, sondern gleich in zwei Welten. Nach etwa zehn Spielstunden wird Link kurzerhand von Agahnim in die Schattenweld verbannt, ein Parallel-Hyrule das mit dem Idyll von einst gar nichts mehr zu tun hat. Ein gespenstisches Ödland, in dem Wälder zu Wüsten und Menschen zu Monstern geworden sind. Wo einst Schloss Hyrule stand, prangert jetzt Ganons Pyramide als Antithese von Träumen und Hoffnung am Horizont. Wer A Link to the Past zum ersten mal spielt, dem dämmern vielleicht erst jetzt die wahren Ausmaße dieses Abenteuers. Zwei Welten mit ihren ganz eigenen Orten, Höhlen, Dungeons und Geheimnissen. Um auch das letzte Secret aus A Link to the Past herauszukitzeln sind ausgiebige Erkundungstouren gefordert. Zu entdecken gibt es auf fast jedem Bildschirm etwas: Brüchige Wand? Wegbomben! Holzzaun? Kaputthämmern! Und ruhig mal hinter dem Wasserfall nachschauen. Immer wieder muss Link dabei zwischen den Welten hin und her reisen. Für jeden der mag (und ohne Spieleberater zockt) bietet das Spiel genügend Platz, um auch nach 50 Spielstunden noch nicht alles gesehen zu haben.
Abseits des großen Entdeckungsspielraums der beiden Oberwelten sind die Dungeons die eigentlichen Höhepunkte des Spiels. Inklusive Schloss Hyrule und Ganons letzter Festung sind das an der Zahl zwölf Stück und besonders die sieben Hauptdungeons der Schattenwelt haben es in sich. An ihnen werden zunächst einmal weitere Adventure-Features deutlich. So setzt Link für die Navigation durch die Labyrinthe Karte, Kompass und Schlüssel ein, die allesamt zunächst gefunden werden wollen. Vor allem die vielseitigen Rätsel sind aber seit jeher das ganz große Aushängeschild der Zelda-Reihe. Das Dungeon-Design von A Link to the Past setzte in dieser Hinsicht Maßstäbe; die Rätsel sind stets sehr knackig und innovativ. Im Vergleich zu den heutigen 3D-Teilen der Zelda-Franchise sind sie auf Grund der Beschränkung auf zweidimensionale Sicht wesentlich einfacher gehalten, was jedoch keineswegs den Spielspaß trübt. Unerfahrenere Spieler werden sicherlich hin und wieder eine Weile an so manchem Rätsel zu knabbern haben, die vielen Veteranen und jahrelangen Liebhaber da draußen hingegen finden ihre Freude am profesionellen „Durchrennen“ des Spiels.
Nun haben wir bereits sehr viel darüber erfahren, weshalb A Link to the Past dem Adventure-Genre zuzuordnen ist. Vor allem aber ist es auch ein Action-Titel, was sich natürlich im Kampfsystem niederschlägt. Link steht neben den vielen Gebrauchsgegenständen wie Flaschen, Lampe, Taucherflossen und co ein ansehnliches Arsenal an Waffen zur Verfügung um den vielen Feinden den garaus machen zu können. Da ist freilich das klassische Masterschwert, welches Link als Primärwaffe permanent bereithält. Als Sekundärwaffen können Boomerang, Pfeil und Bogen, Bomben, Hammer, Enterhaken, Zauberstäbe und magische Medaillen ausgerüstet werden. Mit dem Steuerkreuz hetzt ihr Link also in Echtzeit seinen Gegnern entgegen, mittels zweier Buttons - B (normaler Schwertschlag) und Y (Sekundärwaffe) - drescht ihr sodann auf selbige ein. Die Steuerung ist also erdenklich simpel, erfordert aber nichtsdestotrotz ein gutes Timing. Die Vogelperspektive und das stufenlose Laufen (scrollen der Map) ermöglichen schnelle Manöver und viel Bewegung, was gerade im Kampf gegen mehrere Gegner gleichzeitig sehr hilfreich ist. Da kommt in jedem Fall Action auf!
Besonders, wenn ihr einem der coolen Bossgegner gegenüber steht. Am Ende eines jeden Dungeons gilt es eine dieser Bestien zu besiegen, und das ist nicht immer leicht. Gegen die Lanmola-Wurm-Bosse des zweiten Tempels mag noch die gute alte Wirbelattacke ausreichen; spätere Bosse hingegen haben häufig einen verborgenen Schwachpunkt der zunächst entdeckt und freigelegt werden muss, bevor man sie effektiv bekämpfen kann. Fast jeder Bossgegner kann nur mittels einer bestimmten Strategie besiegt werden und hat nicht selten mehrere Phasen, die allesamt besiegt werden müssen. Häufig spielt das zuvor im Dungeon erlangte Item dabei eine tragende Rolle: Der Trinexx-Drache im Schildkrötenfelsen besitzt beispielsweise zwei Köpfe, von denen einer empfindlich auf Feuer, der andere hingegen auf Eis reagiert. Der Trick: Link muss den Eis- bzw. Flammenatem des einen Kopfes mit dem Spiegelschild auf den jeweils anderen Kopf reflektieren. Die richtige Taktik herauszufinden ist zwar manchmal knifflig, insgesamt ist das Spiel aber hinsichtlich der Kämpfe nie unfair, so dass jeder Spieler eine Chance hat bis zu den Credits zu kommen.
Und technisch? Die Grafik ist gerade für das frühe Releasedatum grandios, denn schöne Effekte und Animationen tragen ihren Teil dazu bei, insgesamt eines der schönsten SNES Games aus dem Modul zu zaubern. Die Gegner-Animationen sind auch gelungen. Ruckler gibt es kaum, die Grafik ist prachtvoll und wunderschön. Was für ein gutes Design spricht, denn es handelt sich hierbei ursprünglich um einen NES-Titel. Dieses Spiel wurde in früheren Entwicklungsphasen auf das SNES portiert, die 8-Bit Farbpalette wurde aber beibehalten. Legendär ist insbesondere auch der Soundtrack, der den SPC-Chip durch und durch in Anspruch nimmt. So sind sowohl wunderschöne Harfenklänge als auch mysteriöse, räumlich klingende Dungeon-Musiken und atmosphärische Soundeffekte mehrfach vertreten. Auch serientypische Musikstücke wie Zeldas Wiegelied, das Thema Schloss Hyrules oder des Master-Schwerts fanden hier ihren Anfang. Technisch ist der Soundtrack zur damaligen Zeit eine Sensation gewesen, da hier nicht nur digital komponiert wurde, sondern auch ein echtes Orchester einspielte und in das mit dem Sound-Chip kompatible Format gerendert wurde.
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