Ein ganz normaler Tag im wilden Westen. Die Sonne scheint, im Saloon Prügeln sich ein paar Cowboys und ein Ufo fällt vom Himmel... Moment mal… Ein Ufo? Tja, so ist es. Aber keine Sorge, ihr seid nicht in einem schlechten B-Movie sondern bei Gunman's Proof auf dem Super Famicom gelandet. Der Absturzort des Ufos kommt nicht von ungefähr, denn es schlägt in „Strange Island“ ein, einer Inselgemeinschaft, in der sich allem Anschein nach nicht nur Menschen, sondern auch einige gewiefte Weltraumverbrecher niedergelassen haben.
Unser Protagonist spielt ausgelassen auf einer Wiese ausserhalb von „Bronco Village“, obwohl den Kindern des Dorfes eben dieses verboten wurde. Seltsame, vermummte Banditen treiben seit einiger Zeit ihr Unwesen in den unbewachten Ebenen. Nichts Böses ahnend wird der Jungspund also beinahe von eben erwähntem Ufo erschlagen. Als ihm aus dem Einschlagkrater zwei seltsame Wesen entgegen kommen, die behaupten, Weltraumsheriffs zu sein, ist unser kleiner Held sofort Feuer und Flamme. Er beschließt den beiden Aliens zu helfen und ein höchst bizarres Abenteuer beginnt…
So viel zur Story von Gunman's Proof, welches ich heute unter die Lupe nehmen möchte. Wer jetzt aber einen Platformer mit ordentlich Geballer erwartet, irrt, denn bei diesem Spiel handelt es sich um ein Action-Adventure. Mag man kein Auge zudrücken sogar um einen ziemlich dreisten Zelda-Klon. Nicht nur der cartoonige Stil, sondern auch das Interface und die Dungeons orientieren sich ziemlich offensichtlich am 16-Bit Genrekönig. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, ob Zeldafans dieses Spiel hassen oder lieben werden. Beides ist zumindest gut möglich. Die Erwartungen sind entscheidend. In jedem Fall ist Gunman's Proof eine sehr nette Idee. Mal ehrlich! Wer hat schon mal einen kleinen Cowboy bis an die Zähne bewaffnet über eine Zelda ähnliche Weltkarte und die typischen Dungeons laufen sehen, während er gegen schräge Wild West Aliens und deren Monster antritt? Durch die überwiegenden Fernwaffen erhält das Spiel auch noch ein recht eigenes Spielgefühl und fühlt sich ein wenig wie ein Hybrid aus Shooter und Action Adventure an. Um das Ganze nicht zu leicht zu gestalten, können die Gegner zumeist natürlich auch aus allen Rohren feuern.
Die genannten Parallelen zu Zelda reichen tatsächlich bis ins letzte Detail des Gameplays. So hinterlässt jeder Endgegner einen Lebenscontainer. Gegner lassen Geld oder Energie fallen und es sind spezielle Items oder Fähigkeiten vonnöten, um an bestimmten Orten der Spielwelt voranzukommen. Anders als im offensichtlichen Vorbild gibt es allerdings abgesehen von den verschiedenen Waffen und Krafthandschuhen keine aktiv nutzbaren Items. Allerhöchstens müsst ihr zum Beispiel einen Kruzifix dabei haben, damit euch ein Geist passieren lässt oder etwa eine Taucherbrille im Inventar tragen um euch im kühlen Nass fortzubewegen. Stattdessen gilt es, diverse Techniken zu lernen, die sich mit speziellen Tastenkombinationen auslösen lassen. Ihr ladet Schüsse auf, ballert wie von der Wespe gestochen in alle Richtungen oder könnt mit einem Uppercutsprung besonders hohe Vorsprünge erklimmen. Zwar machen die Fertigkeiten und die verschiedenen Waffen von Uzi bis Flammenwerfer ziemlich viel Laune, der Item-Vielfalt der „großen“ Action-Adventures kann Gunman's Proof aber nicht das Wasser reichen.
Und was kann man von Gunman's Proof in Punkto Spielwelt erwarten? Natürlich kein zweites Hyrule. Die Karte von Strange Island besteht allenfalls aus etwa halb so vielen Bildschirmen wie A Link to the Past. Dafür hat sie aber erstaunlich viele Geheimnisse und abwechslungsreiche Orte im Repertoire, vom Gebirge über Wald und Wüste bis hin zur Geisterstadt. Über die gesamte Insel verstreut sind auch die insgesamt acht Dungeons des Spiels. Sie sind eine der größten Stärken des Spiels. Wie es schon bei Zelda der Fall war, entpuppen sich die Dungeons zu regelrechten Überlebenstrips. Zwar ist ihnen allen der Umstand gemein, dass sie nicht ganz so verwirrend und umfangreich konzipiert wurden wie es bei Zelda der Fall war. Dafür finden sich allerorts die gleichen Fall- und Stachelgruben mit denen bereits Link zu kämpfen hatte. Das ist zwar nicht immer sehr ideenreich, aber besser gut geklaut als schlecht selbstgemacht. Immerhin den Highscorespielern unter euch serviert Gunman's Proof ein individuelles Feature: Abhängig davon, wie schnell ihr einen Dungeon schafft und wie viele Schätze ihr dabei findet, regnet es am Ende entsprechend viele (oder wenige) Punkte.
Das größte Problem des Spiels ist wahrscheinlich auch der Punkt, an dem sich die Geister scheiden werden: So sehr Gunman’s Proof auch versucht, spielerisch in Zeldas Fußstapfen zu treten, es hat leider keine richtigen Rätsel. Das Gameplay besteht ausschließlich aus Suchen, Finden, Einsetzen und Kämpfen. Am meisten aber aus Kämpfen. Aufgrund des äusseren Erscheinungsbildes und der vielen Punkte, die ich bereits ansprach, erwarten extrem viele Spieler vermutlich ein deutlich ähnlicheres Gameplay wie bei The Legend of Zelda. Und da gehören komplexe Rätsel einfach normalerweise mit dazu. Eben diese werdet ihr aber in diesem Spiel nicht finden. Es gilt nichts zu verschieben, keine Schalter zu drücken, keine Fackeln zu entzünden und auch keine Schlüssel zu sammeln. Vor allem die Spielzeit ist nicht mit Zelda vergleichbar. Auch wenn die Oberwelt und die Dungeons nicht gerade ein Vorgarten ist, flitzt man aufgrund des Action- orientierten Gameplays eher fix durchs Spiel. Der angehende Spieler kann so vielleicht gerade mit etwas mehr als 10 Spielstunden rechnen. Durch die Scores der Dungeons hat das Spiel dafür eine ordentliche Portion wiederspielwert zu bieten.
Die Technik von Gunman’s Proof ist definitiv zurückhaltend, ihr werdet also keine gerenderten Tilesets, ein Mode 7-Grafikgewitter oder gar Super FX-Effekte zu Gesicht bekommen. Die Darstellung des Spiels erinnert viel mehr an Earthbound oder, wie bereits oft genug angeschnitten, an das Vorbild A Link To The Past. Da Gunman's Proof erst 1997 auf den Markt gekommen ist, hätte man eventuell etwas mehr erwarten können. Allerdings muss auch betont werden, dass die Grafik - wie bei den beiden zum Vergleich herangezogenen Titeln - auch eine Menge Charme zu bieten hat. Die zahlreichen Gegner und all die verrückten Charaktere des Spiels haben einen Haufen niedliche Slapstick-Animationen verpasst bekommen. Die gesamte Grafik ist einfach nur bunt, lustig und zweckgebunden. Naja okay, bei den Endgegnern fährt das Spiel auch ab und zu andere Geschütze auf und auf dem Bildschirm ist auf einmal ordentlich was los... Aber das ist die Ausnahme. Die Musik ist in der Regel recht fröhlich und herrlich durchgedreht, je nach Situation auch etwas bedrohlich oder hektisch. Kurz: Sie passt wie die Knarre in den Colt und gefällt.
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