Geschrieben von: Jaffar Sholva · 03. November 2010 · Kategorie: RPG

bewertungskasten_Energy_BreakerFinstere Nacht. Die Insel Samuria liegt in tiefstem Schlummer. Ein Mädchen kämpft sich durch wirre Träume. Immer die selben Träume, seit Wochen schon. Durch den Schleier des Schlafes spricht plötzlich eine Frau zu ihr: „Bitte.. erhöre mich! Du, die du dort schläfst... Wer.. bist du?“ Oh Schreck! Dieses mal ist der Traum anders. „Mira heiße ich“, antwortet das Mädchen. Gerade hört Mira noch, wie die mysteriöse Stimme sie zu sich bittet. Dann reißt das Zimmermädchen sie aus dem Schlaf. So beginnt „Energy Breaker“, eines der verschollenen Kinder aus dem Hause Taito. Verantwortlich waren wieder mal die Entwickler von Neverland, also jene Typen die uns bereits Lufia beschert haben. Das sieht man dem Spiel auch ganz deutlich an. Nicht nur teilt sich Energy Breaker mit Lufia optisch wie akustisch viele Gene. Auch inhaltlich schlägt das Spiel gelegentlich den Querbogen zur Lufiawelt! So findet sich beispielsweise mancherorts die Tote erweckende Priphea Blume. Neben ein paar weiteren, subtilen Anspielungen hat schließlich sogar Lufia höchstselbst einen Gastauftritt im Abspann von Energy Breaker!

Energy_Breaker_1png_thumbEin charmant inszenierter Bezug der diesem Titel leider wenig genützt hat. Energy Breaker ist nämlich Lufia gegenüber (und meinem Verständnis zuwider) ein schrecklich unbekanntes Spiel. Wurde irgendwie übersehen. Kaum zu fassen. Nun, gelegen hat‘s womöglich an der Genrekonkurrenz. Neben Energy Breaker sind für das alternde Super Famicom im Jahre 1996 Top-Titel wie Star Ocean, Super Mario RPG, Treasure Hunter G, Rudra no Hihou und Bahamut Lagoon erschienen, eine Rollenspielflut in der diese heimliche Perle einfach abgesoffen ist. Dass ein solch vergessenes Videospiel über den Horizont des japanischen Marktes nie hinweg blicken durfte brauche ich wohl kaum erst zu erwähnen. Bitter! Ich könnte tausend Tränen drüber weinen.

Nun, das Geheule erspare ich euch. Soviel jedenfalls erst einmal zum wissenswerten Drumherum, wer bis hierhin gelesen hat ist immerhin in Puncto RPG Geschichte ein Stückchen klüger. Klüger als Mira jedenfalls allemal, denn die plagt ein ernstes Problem: Sie hat nicht den leisesten Schimmer wer sie ist!! Wie alt mag sie sein, woher kommt sie? Wann und wie verschlug es sie nach Olga, jene beschauliche Bergstadt in der Energy Breaker seinen Anfang nimmt? Und warum ist sie so eine talentierte Kämpferin? Auf all diese Fragen weiß Mira keine Antwort. Auch dem Rest der Welt scheint die Protagonistin dieses Strategie-RPGs ein Rätsel zu sein, daher bleibt Mira nur ein einziger, wager Anhaltspunkt: Sie muss diese komische Frau aus ihren Träumen finden! Wie Energy_Breaker_2png_thumbpässlich, dass die vor kurzem 'zufällig' in die Nachbarschaft gezogen ist. Selphia heißt die Gute, wird aber lieber „Selphi“ genannt. Madame ist blind, trotzdem hellsichtig, ferner relativ durchgeknallt und schleppt (wie jede gute Eso-Tante) allerlei sakrales, dämonisches, kitschiges Zeug mit sich durchs Leben. So auch DEN heiligen Saphir des Lichtes! (Kann man das fassen?) Nebst furchtbar heißem Tipp, irgendsoein blauhaariger Kerl namens „Leon“ könne zweifelsfrei ein paar pikante Details über ihre nebulöse Vergangenheit entwirren, drückt sie unserer Heldin den Klunker auch sogleich in die Hand. Er werde schon noch nützlich sein, meint sie. Höchst mysteriös. Mysteriös ist überhaupt das ganze Storytelling, denn derlei Ratlosigkeit ist dem Spieler während der Handlung von Energy Breaker quasi ständige Begleitung. Wo immer eine Antwort auf uns wartet wirft sie sogleich neue Fragen auf! Im Abriss erzählt begeben wir uns an Miras Seite auf eine Suche nach dem eigenen Selbst, erforschen ihre Träume sowie ihr Bewusstsein und finden uns plötzlich in Mitten eines Konfliktes wieder, der den Kreislauf von Leben, Tod und Wiedergeburt selbst aus den Angeln zu heben droht!

Genug der kryptischen Worte. Vor lauter Japanisch steigt da ja doch kein Mensch durch! Doppelt schade, hält man sich die schier gewaltige Umweltinteraktion dieses Spieles vor Augen. Wirklich jeder einzelne Sprite scheint auf Knopfdruck irgendwie zu reagieren. An jeder Blume können wir schnuppern, jeden Schrank dürfen wir durchwühlen. Zum Baum, zum Tisch, der Kasse des Verkäufers und jedem sonstigen Gegenstand fällt Mira irgendein flapsiger Spruch ein und selbst an den unsinnigsten Orten gibt es noch versteckte Schätze zu entdecken, die unsere Heldin mit immer neuen Kommentaren in die Tasche steckt! Ach, wären doch auch andere (englische) RPGs interaktiver! Das wäre schön. Zur Sprachbarriere gesellt sich übrigens gleich noch ein zweiter Problemberg, der erst einmal überwunden werden möchte. Energy Breaker wollte offenbar unheimlich gern besonders innovativ sein. Gelingt dem Spiel auch ganz toll, Nebeneffekt dieses Strebens sind allerdings ein - auf den ersten Blick - übertrieben kompliziertes Gameplay und ein umständliches Interface. Der erste Trip durchs Hauptmenü lässt eine diffuse Verzweiflung in mir keimen: Hä? Balkendiagramme? Was sind „PP“ und „BAL“ denn für merkwürdige Statuswerte? Äh.. Gesprächsmenüs? Wie? Wo zum Teufel sind die Spieleinstellungen! Und schau sich erst einmal einer die Tastenbelegung an!! Bis ich kapierte wie man sich im Kampf fortbewegt, Zauber oder Fertigkeiten lernt und einsetzt, ja, bis ich mal herausfand wie man SPEICHERN kann, vergingen etliche Stunden. Doch wie ich schon sagte: Alles bloß auf den ERSTEN BLICK kompliziert. Nur eine einzige Eigenart muss man wirklich durchschauen, dann ist Energy Breaker ein ziemlich simples, einfaches Spiel. Drei wesentliche Innovationen bietet uns das wirre Gameplay dieses Titels zum Entdecken an, und die möchte ich hier mal eben der Reihe nach näher beleuchten.

Energy_Breaker_9png_thumbDie erste Innovation ist so brillant, es ist unerträglich wie wenig Energy Breaker sie letztendlich ausreizt. Die Rede ist hier von den kürzlich erwähnten Gesprächsmenüs, eine zusätzliche Portion Interaktion quasi die uns serviert wird wenn einige bestimmte (d.h. viel zu wenige) Charaktere uns ihre Textboxen auf die Mattscheibe quasseln! Je nach Situation und Gegenüber ist es in Dialogen taktisch von Vorteil sich unterschiedlicher, verbaler Kniffe zu bedienen: Angebrüllte Charaktere lassen sich eventuell einschüchtern, Damen wie Selphia begegnet man am Besten mit ein paar Komplimenten. Wir können nachhaken und hoffen, dass der genervte Gesprächspartner doch noch mit der gewünschten Information herausrückt. Tut er das nicht lässt sich dafür vielleicht das Thema wechseln. Wenn gar nichts geht freuen sich die Leute notfalls auch über Geschenke sehr! Hat man erst einmal den richtigen Umgang gefunden, signalisieren niedliche Emotes wie Herzchen, Tropfen, Pünktchen, Wutkreuze und Soundeffekte im Japano-Stil den jeweiligen (Miss)Erfolg der Diskussion. Findet ihr das nicht auch ganz reizend?! Nein? Ach ja, das Spiel gibt es nur auf Japanisch. Mist, dann war der ganze Absatz wohl für die Katz. Zum Trost lasst mich sagen, dass es euch all zu viel nicht brächte diese Dialoge zu verstehen. Intensiven Gebrauch macht Energy Breaker von diesem Geniestreich für meinen Geschmack nämlich viel zu selten und noch viel seltener erreicht Mira damit im Ergebnis einen nennenswerten Unterschied. Schade! Aber immerhin mal kurz am Duft der Genialität geschnuppert.

Gut. Dann kommen wir jetzt zum wirklich wirren Teil dieses Reviews. Tapfer sein, ja? Es folgt die zweite Innovation dieses herrlichen Spieles und mit ihr die Antwort auf eine Frage, die ich bisher zu stellen verpennt habe: Warum heißt Energy Breaker eigentlich „Energy Breaker“?! Spieletitel wie dieser müssen doch irgendetwas zu bedeuten haben. Logisch! Mira ist natürlich kein gewöhnliches Mädel. Dass sie so ein kampfwütiges Pfundsweib ist liegt insbesondere an der ihr innewohnenden Energie, mit der sie, verstärkt durch Selphias dämlichen Esotherikramsch, ein ziemlich diverses Repertoire üblen Gezaubers auf ihre Gegner niederregnen lassen kann. Wer kapiert hat wie DAS funktioniert, der hat Energy Breaker vollumfänglich verstanden. Ein Blick ins Energiemenü eines beliebigen Gruppenmitglieds offenbart vier farbige Balken, welche die Elemente Feuer, Wasser, Wind und Erde repräsentieren. Man darf sich diese Balken als Skalen von plus sieben bis minus sieben vorstellen. Um nun Zauber und Spezialfähigkeiten erlernen und einsetzen zu können muss der Charakter die ihm zur Verfügung stehende Energie in ganz bestimmten Mengenverhältnissen auf diese Balken verteilen, und zwar entweder auf deren positive oder negative Seite. Das Kontingent der dafür verfügbaren Energie bemisst sich in so genannten „Power Points“ (PP). Ein Fallbeispiel: Mira hat die Schriftrolle „Erubi“ gefunden. „Erubi“ ist ein Heilzauber und wird ihr bei Benutzung der Schriftrolle automatisch ins Zauberbuch kopiert. Dort können wir nun ablesen wie Mira Energy_Breaker_7png_thumbihre Energie verteilen muss um „Erubi“ im Kampf einsetzen zu können. Aha, wir stellen fest: „Erubi“ ist dem Element Wasser zugeordnet und benötigt ein positives Energieniveau von vier. Das heißt: Sobald wir Miras blauem Balken vier Power Points auf positiver Seite zugeordnet haben, lässt sich „Erubi“ verwenden. Senken wir das Energieniveau des blauen Balkens jedoch wieder ab - wir können die Energie jederzeit frei nach Wunsch beliebig umverteilen -, so inaktiviert sich der Zauber wieder. Andere Skills haben einen deutlich weniger flexiblen Energiebedarf, der mächtige Angriffszauber „Miteosutoraiku“ (vermutlich „Meteor Strike“ *g*) benötigt fünf positive PP auf dem Wasser-, vier negative PP auf dem Feuer- und drei negative PP auf dem Erdbalken. Dreißig unterschiedliche Zauber kennt Energy Breaker, niemals aber kann ein Charakter all deren energetische Voraussetzung gleichzeitig erfüllen. Häufig müssen unsere Charaktere daher ihre Energieverteilung den jeweiligen Herausforderungen anpassen! Pro Level-Up erhöht sich das Maximum ihrer Energie um einen PP, zusätzlich darf die Maximalstufe eines beliebigen Balkens ebenfalls um eine Stufe erhöht werden. Mit jedem neuen Level werden unsere Charaktere also vielseitiger! Spannend, wenn man es durchschaut hat.

Puh. Ob man das auch simpler hätte halten können, fragt ihr euch jetzt sicher. Darüber ließe sich gewiss streiten. Doch wie ich eingangs schon sagte: Kompliziert ist das alles bloß auf den ersten Blick. Okay, die Umsetzung dieses Systems (genauer: des Interfaces) ist vielleicht etwas umständlich geraten! Ich meine, hey - ich habe gerade vierhundert Worte darüber verloren, dass ihr eigentlich bloß tun müsst wofür ein Marktschreier nicht mal eine Ausbildung braucht: Je nach Kundenwunsch (hier: Skill) entsprechend viele Äpfel (hier: äh.. PP. ;) in eine Tüte (hier: Balken) füllen. Hm, jetzt komme ich mir irgendwie albern vor... Ich möchte sagen: Lasst euch nicht abschrecken wenn ihr befürchtet, bei Energy Breaker nicht durchzusteigen!! Zwar denkt man im ersten Moment, mit diesem Titel täte man sich weniger Spiel als vielmehr Arbeit an. Wer jedoch einmal diese Hürde nimmt, der bekommt die Mühe auch sogleich mit geschätzten dreißig Stunden freier Bahn auf einen immens kurzweiligen, kniffligen und abwechslungsreichen Hybriden aus Lufia und Bahamut Lagoon entlohnt! Ha! Damit habe ich auch schon meine Überleitung zu Energy Breakers dritter Innovation!

Energy_Breaker_5png_thumbDie Rede ist natürlich, wurde ja auch Zeit, vom Kampfsystem. Als „Hybriden“ (und nicht etwa als reinrassiges Strategie-RPG) bezeichne ich Energy Breaker deshalb, weil wir Mira bis hierhin ja durch ein handelsübliches Japano-RPG geführt haben. Da gibts ne Weltkarte, 'n bisschen Städtebummeln, mal mit wem quatschen, Einkaufen. Kurz ins Hotel, pennen. Weiter im Text. Strategisch wird Energie Breaker wirklich erst im Konfliktfall. Wer hier einen separaten Kampfbildschirm erwartet hat sich jedoch geschnitten. Kaum sind wir irgendeinem Viech in die Arme gelaufen verwandelt sich die komplette Oberwelt in ein unsichtbares Schachbrett! „Stages“ nennt Energy Breaker diese durchgeskripteten Schlachten und derer gibt es im Spiel etwa siebzig Stück. Initialisiert werden sie stets an vordefinierten Orten und zu handlungsabhängigen Zeitenpunkten. Nicht selten folgen die Kämpfe dabei einem Drehbuch, unterbrechen das Getümmel für storyrelevante Ereignisse und Dialoge. Einmal abgeschlossen treten „Stages“ - nunmehr frei vom Drehbuch - als handelsübliche Zufallskämpfe in Erscheinung.

Nun, das ist erst einmal ganz typisch für Strategie-RPGs. Durchgeskriptet sind auch Bahamut Lagoon oder Fire Emblem stets zur Gänze und ebenso typisch für diese Spiele sind einzelne Runden, während denen Spieler und Gegner jeweils aufeinander folgend ihre Züge setzen. Energy Breaker macht hier immer noch keine Experimente und klopft auch alle sonstigen Obligationen des Sub-Genres wie Aktionsradien, automatische Gegenangriffe und Zug-um-Zug-EXP brav ab. Nur ein einziger Statuswert schickt sich an, all dies über den Haufen zu werfen. Besagter Statuswert heißt namentlich „BAL“, was vermutlich eine Kurzform für „Balance“ sein soll.

Dass Balance unheimlich wichtig ist lernt man zum Beispiel auf Selphias Feng Shui Lehrgängen: „Wenn die Energie nicht im Gleichgewicht..“ blah blah. Im Kampf ist Balance der Kasus Knaxus. Balance ist immer knapp. Wer keine Balancepunkte mehr übrig hat ist absolut bewegungsunfähig. Balance ist sogar noch viel wichtiger als die Lebenspunkte eines Charakters! Prozentual an selbigen gemessen regeneriert sich die Balance zu Beginn einer jeden Runde nämlich, womit wir beim strategischen Teufelskreis angekommen sind. Nehme ich Schaden, kriege ich weniger Balance. Will ich mehr Balance, muss ich mich heilen! Sich Heilen kostet Balance, habe ich davon Energy_Breaker_8png_thumbkeine mehr kann ich nicht kämpfen, und wenn ich nicht mehr kämpfen kann bin ich sowieso am A... Abgrund. Mit der Balance vorsichtig hauszuhalten ist also absolut notwendige Bedingung für jeden Sieg. Und das ist leichter gesagt als getan, denn wirklich ALLES kostet Balance. Das Einsetzen von Fähigkeiten und Zaubern selbstverständlich. Die Verwendung von Items ebenso. Möchte ich gerne die PP meiner Energiebalken umverteilen, so darf ich das im Kampf gern jederzeit tun. Macht zwei Balancepunkte, danke, bitte schön. Gottchen, sogar ein paar Schritte laufen kostet Balance!! Auf Level 1 hat Mira zwölf Balancepunkte zur Verfügung. Auf Level 100 sind es..... immer noch zwölf. Niemals kann dieser Wert erhöht werden, was dem Wörtchen „Strategie“ in Energy Breakers Genrezugehörigkeit seinen doppelten Boden verleiht. Ganz gleich wie viel man auch trainieren mag, wie viele Items man mitschleppt oder wie toll man ausgerüstet ist. Strategisches Denken muss der Spieler in jedem Fall aufwenden. Gerissen, ihr Hunde von Neverland. Gerissen.

Was das Gameplay anbelangt erlaube ich mir rasch noch ein paar abschließende Worte: Falsch wäre es zweifelsfrei, Energy Breaker seiner anfänglichen Umständlichkeit wegen für ein schwieriges Spiel zu halten. Blenden wir ferner die ärgerliche Sprachbarriere einen Moment lang aus. Ins Auge fällt jedem Laien sodann auf Anhieb die sorgfältig gezogene Lernkurve. Der Schwierigkeitsgrad zieht nicht all zu schnell an, wer früher als im letzten Spieldrittel den Game Over-Bildschirm zu Gesicht bekommt ist vermutlich in Strategie- wie Rollenspielen gleichermaßen fehl am Platze. Insbesondere motiviert hat mich zudem die besondere Verstrickung von Gameplay und Story! Anders als in vielen anderen RPGs oder Strategiespielen, in denen ich erst Dungeons durchsuchen oder Schlachten gewinnen muss um die Handlung voranzutreiben, braucht man sich hier nämlich nicht zunächst durch ersteres durchzubeißen um letzteres zu erleben! Dafür ist das Spiel selbst während der Kämpfe zu voll von ulkigen Slapstickevents und Storywendungen. Grafik und Sound tun ihr übriges zum Spielspaß bei, und so komme ich schließlich zum letzten Punkt meines Reviews!

Energy_Breaker_4png_thumbNur wer blinder ist als Selphia wird verkennen, dass Energy Breaker visuell alles denkbare aus dem Super Famicom herausholt. Die Graphik mag den ein oder anderen stark an Lufia erinnern, dieses mal haben die Entwickler jedoch besonderes Augenmerk auf den Detailreichtum der Umwelt und der Charaktersprites gelegt. Ausnahmslos alles an diesem Spiel ist umfangreich, farbenfroh, liebevoll und ultra niedlich animiert, für SNES Verhältnisse schlicht atemberaubend. Für das Charakterdesign hat Neverland eine richtige Animegröße verpflichtet, Yasuhiro Nightow nämlich, Zeichner des Mangas Trigun. Wie schon im Falle Lufias setzen allerdings die Zauber aller graphischen Brillanz die Krone auf. Ach, ich denke, die Screenshots sprechen eh für sich. Wenig überrascht war ich außerdem über die Herrlichkeit des Soundtracks. Ich muss gestehen, insbesondere was die Soundeffekte anbelangt kriege ich die fixe Idee nicht aus meinem Kopf heraus, diese seien schlicht von Lufia übernommen und lediglich dezent abgewandelt worden. Ach, genug gequasselt. Erwähnen will ich bloß noch die eigens erschienene OST CD. Auf der sind fünfzig Stücke veröffentlich worden, welche auch ingame vom Optionsmenü aus über einen eingebauten Musikplayer (!) genießbar sind.

Fazit des Autors - Moi-Même Thihihi~, niedlich! Das ist das erste was mir zu diesem Spiel einfällt. Leider gleich als zweites kommt mir die Ernüchterung zu Sinnen, dass Energy Breaker mit Glanz und Gloria den direkten Weg ins Grab der Vergessenheit gegangen ist. Ein Tod von dem das Spiel wohl kaum mehr auferstehen wird, stellt sich dieses eigentlich simple Strategie-RPG doch ironischerweise mit seinem umständlichen Gameplay selbst ein Bein. Das Wort „Ratlosigkeit“ bringt wohl am ehesten auf den Punkt, was westliche Spieler beim Ausprobieren von Energie Breaker empfinden dürften. Einen Eindruck den selbst prächtigste Grafik und pompöser Sound schwerlich relativieren können. Dabei ist das alles bloß ein furchtbar dummes Missverständnis! Wird endlich Zeit, dass irgendwer mal eine Lanze für dieses Spiel bricht: Energy Breaker ist ein geniales, innovatives, liebevoll konzipiertes Spiel. Spätestens seit diesem Titel weiß ich: Die Jungs von Neverland haben es in Sachen RPGs echt drauf! Wer sich entscheidet, mal eine Stunde Zeit in Energy Breaker und etwas Tinte in ‘nen Walkthrough zu investieren, wird mir da zustimmen. Dafür garantiere ich.