
Ahh, Dragon Quest! Das Alpha, der Ursprung. Ein saftiger Batzen RPG Geschichte. Mit der Dragon Quest Serie begründete Enix im Mai ’86 quasi ein ganzes Genre. Das Japano-RPG nämlich, wie es heutzutage geläufig genannt wird. Was auch immer man über Serien wie Final Fantasy, Breath of Fire, Tales oder Grandia und so weiter denken mag, geistiger Vater all dessen ist und bleibt ganz gewiss Dragon Quest. ...Im positiven wie im negativen Sinne. Und dabei ist es völlig einerlei, von welchem Dragon Quest man redet. Im Folgenden sei von Teil 5 die Rede, dem ersten Serienableger für das Super Famicom. Zwar wurde dieses Spiel außerhalb Japans niemals vertrieben. Allein dort setzte Enix aber 2.8 Millionen Cartridges ab, die Folge eines vorangegangenen, jahrelangen Hypes um Dragon Quest. Grund genug, einmal etwas näher drauf zu schauen, oder?!
Dass ein Hype unter den Spielern wütete, darüber war man sich bei Enix zum Releasezeitpunkt von Dragon Quest V im Klaren. Dem gemeinen Hype ist jedoch das Risiko wesensimmanent, dass das gehypte Spiel den Erwartungen der Spieler hinterherhinkt. Keine Frage, wir reden von einem Dragon Quest. Dass das Spiel nicht schlecht sein kann, lässt wohl keinen
sinnigen Zweifel offen! Tatsächlich wird Dragon Quest V von vielen Rollenspielern sogar innig geliebt. Ich selbst habe jedoch Mühe, es ihnen gleich zu tun...
In Sachen Handlung funktioniert Dragon Quest 5 ein ganz ganz bisschen so wie eine Gutenachtgeschichte. Also, wollen wir? Es war ein mal ein kleiner Junge, der bereiste zusammen mit Daddy das Land. Daddy war ein großer Krieger, angesehen und in aller Munde. Allerorts hatte Daddy allerlei zutun, daher war der Junge oft allein. So schlich er sich, im Schlafgewand, gelegentlich des Nachts hinaus, Höhlen und Schlösser erkunden. ...Irgendwann hat er geheiratet, Kinder gekriegt, die Welt gerettet und ist glücklich gestorben. Nicht, dass ich's hätte kommen sehen! Dass es WIRKLICH so abläuft ist aber dann doch etwas zu viel des Berechenbaren! Zwei Zeitsprünge unterbrechen den Handlungsverlauf von Dragon Quest V und unterteilen das Spiel in die Kapitel Kindheit, Jugend, Blütejahre. Lebenslinien eines Helden, dessen Biographie sich als zweiter Teil der so genannten „Zenithia“-Trilogie (DQ4-6) versteht, quasi keinen Bezug zum Vorgänger herstellt und laut Rückentext der OVP trotzdem behauptet, ein Prequel von selbigem zu sein. Was bietet uns diese Handlung? Wenige Charaktere, spärlich verstreute Dialoge, einen kaum charakterisierten Antagonisten und quasi kein dramaturgisch vermitteltes Leitmotiv, wegen dessen wir all die Strapazen unseres Heldentums überhaupt auf uns nehmen. Müde macht den Spieler all dies, zum Einschlafen eben. Genug davon! Die Story hat eine putzige Würze mit klischeehafter Note und einem funktionalen Abgang. Sie ist da. Immerhin. Zum Schmunzeln, mehr aber nicht. Im Hause Enix verwarf man, warum auch immer, den überraschend gewonnenen, erzählerischen Elan des Vorgängers wieder und begnügte sich für Dragon Quest V mit jener storytechnischen Mittelmäßigkeit, die man von dieser Serie traditionell nun einmal leider erwartet. Da helfen auch keine Beschönigungen.
"slime attacks!" "a teriffic blow!" "Hero takes 1337 Points of damage!" Na? Wollen wir's anders haben? Lieber Gott, wollen wir nicht! Und mal im Ernst: Früher war doch eh alles besser, oder? Namenhafte Spieleserien unterliegen logischerweise stetigem Wandel. Neue Zielgruppen wollen erschlossen, breiterer Absatz gefunden werden. Die Konkurrenz schläft ja ebenfalls nicht. Dragon Quest ist herrlich frei davon. Dragon Quest ist ein Archetyp, ach - DER Archetyp, und als solcher seit Anbeginn der Videospiel-Ära in wesentlichen Kernaspekten des RPG-Genres stets reformimmun geblieben. Glatt gelogen, fällt mir ein! Da gibt es eine Rieseninnovation, das Rekrutieren von Monstern! Ihr könnt Monster als vollwertige Gruppenmitglieder aufnehmen und sie sogar ausrüsten. Nur ändert das im Wesentlichen am Gameplay nichts: Da sind all diese herrlich verschachtelten Retromenüs, diese altbackene Steuerung, dieses archaische first person Kampfsystem mit Textboxen anstelle von Animationen. Ja, all das bezeichnet diesen fünften Teil ebenso wie die gesamte Mutterserie. Sein umständliches, vorsintflutliches Gameplay ist im Ausnahmefall Dragon Quest zu einer Institution geworden, die der Spieler nicht nur entschuldigt, im Gegenteil - er nähme es den Jungs bei Enix sogar übel, hätten sie diese Altbackenheit auch nur zaghaft angekratzt. Nun, das ist die eine Seite.
Die andere Seite ist, dass dieses bewusst gewählte Grundgerüst Dragon Quest endgültig zu einem Nischendasein verdammt. Klar hätte man die Chance nutzen können, mit dem Sprung vom NES zum SNES auch Dragon Quest zu erneuern. Tat man aber nicht. Eines muss jedem klar sein: Wir haben es hier im Prinzip mit einem waschechten Famicom-RPG zu tun, mit allen dazugehörigen Ecken und Kanten. Dragon Quest V ist sozusagen ein Hardcore-RPG, wenn auch ein relativ einsteigerfreundliches. Das hier ist wirklich nur was für Spieler, die das Kultige in einem Dragon Quest erkennen und daran Freude finden können. Für jeden, der mit einem Funken Skepsis auf dieses Spiel blickt, bleibt am Ende wieder nur die Quintessenz, dass die Zeit von Dragon Quest V - realistisch betrachtet - einfach abgelaufen ist. Lückenfüller wie ein spontan ins Wahnwitzige ansteigender Schwierigkeitsgrad, monotoner Wechsel zwischen Stadt und Dungeon und absolut KEINE manuelle Charakterentwicklung bringen jeden Casualgamer zwangsläufig zum Erbrechen.
Japan im Jahre 1992. Das Famicom liegt in den allerletzten Atemzügen. Dragon Quest IV ist kaum auf dem Markt, da kündigt Enix auch schon den Nachfolger an. Dieses mal aber auf dem SNES! "Wie wird DAS erst aussehen!?", mag der ein oder andere Japaner da vorfreudig sabbernd gedacht haben. Leider nicht deutlich besser als der vierte Teil, und das war wohl, kann ich nur vermuten, ein trauriger Dämpfer. Hätte man mehr erwarten können von einem Titel, den eine ganze Konsolengeneration vom Vorgänger trennt? Im selben Jahr waren Final Fantasy 5 erschienen, ebenso Paladins Quest oder Arcana. Alle hatten sie graphisch mehr zu bieten und das obwohl Dragon Quest doch ein so hoffnungsvoll erwarteter Titel war! Üblich war es bisher auch, Akira Toryama (Dragon Ball) anlässlich eines jeden Dragon Quest-Releases sämtliche Gegnersprites neu designen zu lassen, worauf man in diesem Fall einfach verzichtete. Fakt ist, Dragon Quest V hätte besser aussehen müssen, tat es aber irgendwie nicht. Ach Gottchen, jetzt habe ich mich richtig in einen Frust hineingeschrieben! Gut, dass ich das beim Sound endlich mal ändern kann. Obwohl es eigentlich auch kein Wunder ist: Am Werke war Koichi Sugiyama, jener Mann, den Nobuo Uematsu einst seine Inspiration nannte. Gut, der komplette Soundtrack hat etwas gebetsmühlenartiges. Mit der Folge allerdings, dass praktisch jedes zweite Musikstück ein absoluter Ohrwurm geworden ist. Insbesondere und allen voran gilt das für das Battletheme. Noch während ich dies schreibe, pfeife ich es vor mich hin.