Licht erlischt zu Dunkelheit, Dunkelheit gebärt neues Licht. Alles was war, ist und sein wird ersteht aus diesem Kreislauf und wird einst wieder darin versinken.
Als Himmel und Erde einander erschufen und Leben entstand, thronte Rukyu über Allem. Rukyu kontrollierte die Dunkelheit und ward schließlich gefürchtet als ,der Satan‘. Satans Macht war ohne Grenzen und alle Menschen kauerten aus Angst vor seinem Zorn.
Doch ein Gott erschien, die Welt zu erlösen. Sein Name war Roda. Gemeinsam mit den sechs Paladinen des Lichts trat er Rukyu entgegen und verbannte ihn mitsamt seiner Finsternis. Die Ära der Angst ward Geschichte, und eine neue Sonne erhellte den Menschen die Herzen.
...So erzählt die Legende Satans.
Mit diesen Worten beginnt Dark Half, das verschollene Kind aus dem Hause Enix. Dark Half ist ein traditionelles Rollenspiel. Ein ziemlich schweres möchte ich meinen, und ein ganz schön seltsames noch dazu. Religiös angehauchte Titel waren anno ’96 außerhalb Japans höchst unerwünscht und so verwundert es kaum, dass Dark Half es bis heute bedauernswert selten in westliche Wohnzimmer geschafft hat. Das Grundgerüst dieses Spieles ist schnell erklärt. Das altbewährte Rollenspiel mit Zufallskämpfen, Heldentruppe, Erfahrungspunkten und Ausrüstung, Städten, Dungeons sowie Weltkarten und was nicht alles noch dazu gehört. Das klingt alles erstmal ganz gewöhnlich. Doch wie gesagt, Dark Half ist auch ein ziemlich seltsames Spiel. Bereits sein Titel bescheinigt ihm indirekt eine düstere Schizophrenie und tatsächlich bestreiten wir Dark Half abwechselnd aus zwei unterschiedlichen Perspektiven. Held des Spieles ist definitiv unser lichtreicher Paladin Roda, wenngleich andere Interpretationen nicht gänzlich ausgeschlossen sind. Im Kontrast zu dessen Storyline laufen wir als Oberteufel Rukyu allerdings etwa die Hälfte der Spielzeit Amok, womit wir die erste Eigentümlichkeit dieses Spieles auch schon auf dem Tisch hätten: In Dark Half steuern wir Protagonist und Antagonist gleichermaßen! Kaum hat man als Roda einen weiteren Schritt zur Bekämpfung des diabolischen Übels getan, metzelt man sich ein Kapitel später schon ein wenig näher an die nunmehr angestrebte Apokalypse heran. Am Ende steht es dem Spieler frei, mit welchem Charakter er den Endkampf gegen den jeweils anderen bestreitet. Ich darf versichern, dieses eigentümliche Feature fesselt.
Die zweite Eigenart Dark Halfs ist zugleich der genannte Schwierigkeitsgrad. Ja, Dark Half ist ungeheuer schwer. Stirbt ein Hauptcharakter - sprich, Roda oder Rukyu - im Kampf, so ist das Spiel augenblicklich zu Ende. Kein Wiederbeleben. Punkt. Einen anderen Genickbruch kann uns das Storytelling bescheren. Roda und Rukyu haben es schwer in der Welt der Sterblichen. Um in ihr überleben zu können, brauchen sie eine so genannte Seelenkraft. Seelenkraft ist ein numerisch angezeigter Wert am oberen linken Bildschirmrand, der mit jedem Schritt und jedem Zauber unerbittlich der Null entgegen rast. Ist diese Seelenkraft einmal erschöpft, folgt unweigerlich das Game Over. Seelenkraft lässt sich allein durch das Bestreiten von Zufallskämpfen oder an einigen wenigen Punkten des Spieles bei speziellen Händlern auftanken. Da hierfür Schritte getan und Kämpfe bestritten werden müssen, haben wir es mit einem astreinen Teufelskreis zu tun. Ganz fatal trifft es dabei unseren fiesen Erzdämonen, denn dieser ist von Natur aus berührungsscheu, hasst physische Auseinandersetzungen und kämpft daher ausschließlich mit kostenintensiven Zaubern. Dieser Aspekt Dark Halfs ist ein schwebendes Damoklesschwert, welches sich dem Einfluss des Spielers praktisch entzieht und somit entweder fordert oder frustriert, je nach dem wie man es sehen mag.
Das Kampfsystem. Seufz. Der schlimmste Feind aller Spieler, die Dark Half gern eine Chance gäben. Möglicherweise ist Dark Half zu kompliziert für mich gewesen. Ich fürchte aber leider Gottes, dass Enix dieses Kampfsystem einfach nur in den Sand gesetzt hat. Dark Half arbeitet traditionell mit einem separaten, rundenbasierten Kampfbildschirm - einem unsichtbaren Schachbrett nicht unähnlich - auf dem sich Roda und Rukyu mit einer levelabhängigen Anzahl von Schritten ihren Feinden annähern und sie schließlich angreifen können. Das erinnert an Final Fantasy Tactics oder Bahamut Lagoon, hat aber eine nicht mal im Ansatz vergleichbare strategische Tiefe. Die gegnerischen Runden sind das Schlimmste. Ich wage fast zu behaupten, sämtliche Monster des Spiels seien verbuggt. Mal reagieren sie gar nicht, so als setzten sie eine Runde aus. Dann wieder hetzen sie von einer Ecke des Bildschirmes zur nächsten, mehrfach angreifend was immer ihnen dabei im Wege steht. Die Systematik der Kämpfe, an die Dark Half den Spieler mit erstaunlich durchsichtiger Präzision kettet, scheint für diese Monster nicht zu gelten und mehr als einmal fand sich mein Roda am Boden wieder, abgemetzelt von Goblins, die er kurz zuvor noch wie Ameisen zertreten hatte. Leveln macht in Dark Half weder Sinn noch Spaß und nur Rukyu gibt mir mit seinen mächtigen Zaubern das Gefühl, der vielen frustrierenden Zufallskämpfe Herr zu sein. Daraus folgt: Was Dark Half an Spielspaß storytechnisch rausschlägt, das macht es mit seinem Gameplay leider wieder zunichte.
Grafisch könnte man Dark Half wohl eine Enttäuschung nennen. Die Oberwelt erinnert stark an das erste Diablo, bloß.. noch pixeliger. Charakter- und Monstersprites sind mit jenen aus Baldurs Gate vergleichbar, halt nur - äh, noch viel pixeliger. Initiieren wir einen Zauber, so umkreist sein Name in Form eines grauen Schriftzuges unseren Charakter. Ich habe schon aufwendigere Animationen gesehen. Alles nicht weiter tragisch, man darf jedoch nicht vergessen: Dieses Spiel kam im Sommer 1996 auf den Markt, ein Zeitpunkt, zu dem Enix längst ganz andere grafische Bomben abgeworfen hatte. Allein die Ingameartworks, mit welchen wir den Abschluss eines Kapitels entlohnt bekommen, bleiben in Erinnerung. Obwohl ich nicht viel auf Grafik gebe, bin ich etwas traurig über das verschenkte Potential. Beim Sound hingegen ist in etwa so viel zu meckern, wie es zu loben gibt. Dark Halfs Musik ist einfach durchschnittlich und plätschert genügsam vor sich hin. Zumeist dominieren düstere, melancholische oder bizarre kleine Melodien die Geräuschkulisse. Man hält nicht wirklich inne, um einmal genauer hinzuhören, atmosphärisch verlässt sich das Spiel eben eher auf seine Dialoge. Nun, der Sound tut halt, was er muss, aber auch keinen Deut mehr. Mittelmaß.
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