Geschrieben von: Moi-Même · 10. März 2012 · Kategorie: RPG

bewertungskasten WOZZ ohne SternBommelchenwozz.000png thumbMeine Liebe zu japanischen Rollenspielen ist einer von etlichen Gründen, weshalb mir Japan so sehr gefällt und nun hat es mich auch tatsächlich für ein Jahr in's schöne Tokyo verschlagen. Sprach- und Kultururlaub, inklusive ein wenig Arbeiten um diesen ganzen Spaß auch zu finanzieren. Um es kurz zu machen, ein Working Holiday. Dass es mich dabei natürlich auch immer mal wieder nach Akihabara zieht (quasi das Videogame-Viertel von Tokyo), und ich das Daddeln nebenbei bemerkt ja sowieso nicht bleibenlassen kann, ist in meinem Fall wohl sowas wie eine Selbstverständlichkeit.

Bei einem meiner letzten Akihabara-Trips fiel mir nun also dieser Titel ins Auge, der durch seinen exotisch gestalteten, groß geschriebenen Namen auf der Verpackung quasi überhaupt nicht zu übersehen war. Chou-Mahou Tairiku WOZZ (oder auf Deutsch: "Das Magische Land WOZZ") sah, den Screenshots auf der Verpackung nach zu urteilen, recht interessant aus und bei einem regelrechten Spottpreis von umgerechnet nichtmal vier Euro (für ein komplettes Exemplar, wohlgemerkt!) konnte mein Sammlerherz natürlich auf gar keinen Fall nein sagen.

wozz.330png thumb(Unheimlich) lange Rede, (ganz ganz) kurzer Sinn: Chou-Mahou Tairiku WOZZ landete an diesem Tag, nebst manch anderem Game, in meiner (eigentlich eh schon viel zu vollen) Einkaufstüte und daheim probierte ich es auch gleich als erstes aus. Und weil WOZZ ein Rollenspiel ist, machte sich das viele Japanischlernen gleich bezahlt (wer kein Japanisch kann, der findet im Internet auch eine englische Fanübersetzung): Die Handlung war von Anfang an durchaus unterhaltend, auch wenn ich natürlich schon bessere Geschichten gehört habe. Die Welt von WOZZ wird von einem finsteren Herrscher mit allerlei Unheil überflutet, allem voran einem verfluchten Regen, der jeden, der ihm ausgesetzt wird, in ein Monster verwandelt. Die Bewohner fühlen sich völlig hilflos und selbst die größten Magier und Krieger des Landes kommen nicht gegen die Schergen der dunklen Macht an. Legenden erzählen von mächtigen Kriegern einer fremden Welt namens Erde, die den Gefahren gewachsen sein sollen. Doch als eben diese als letztes Mittel beschwört werden sollen, scheint etwas schief zu laufen. Bloß drei unvorbereitete Jugendliche werden nach WOZZ teleportiert... Die letzte Hoffnung scheint verloren.

Cho Mahou Tairyku Wozz226png thumbDie drei Protagonisten des Spieles wollen also zunächst einfach bloß wieder zurück nach Hause, aber wie sich herausstellt, können sie das wohl vorerst vergessen. Bevor nicht wieder Frieden im Lande Wozz eingekehrt ist, besteht nämlich leider keine Möglichkeit den Zauber zu reaktivieren. Deshalb machen sie sich widerwillig auf die Reise und stellen sich dabei, wie sollte es anders sein, tatsächlich als ziemlich befähigte Kämpfer heraus. Stereotypischer könnten die Charaktere dabei kaum sein: Eine kluge jedoch tollpatschige Japanerin, ein draufgängerischer Amerikaner und ein ängstlicher Chinese, wobei keiner mehr von sich gibt als zum Darstellen dieser Charakterzüge nötig ist. Die Welt Wozz kommt dabei recht schräg und deutlich charakterisierter daher, Telefonboxen als Warppunkte, pinke Scheißhaufen statt der obligatorischen Blobs und (Achtung!) Kriegspanzer als Fortbewegungsmittel. Keine Ahnung, was die Entwickler da geraucht haben. Die Handlung hat zwar keinen Preis verdient, der Humor und das Setting bügeln das aber erfolgreich wieder aus. Außerdem hat das Spiel durchaus ein paar recht emotionale Momente, die ich an dieser Stelle aber lieber nicht spoilern möchte.

Chou Mahou Tairiku WOZZ J 000png thumbDas Gameplay und das allgemeine Erscheinungsbild dieses Rollenspiels kann man gut als „Breath of Fire mit Beischmuck“ umschreiben. Während die Spielwelt aus der genretypischen Vogelperspektive dargestellt wird, kommt das Kampfsystem, wie im genannten Vorbild, isometrisch und mit großen Sprites um die Ecke. Interessanterweise bedient sich der Kampfbildschirm von WOZZ eines Features für das sonst eher Taktikrollenspiele bekannt sind: Höhenvorteile, die jeweils zu Kampfbeginn zufällig bestimmt werden und durch Zauber beeinflusst werden können. Während die drei Hauptcharaktere dabei immer in der Party vorhanden sind, ist der vierte Charakterslot optional und kann fast jederzeit mit unterschiedlichen Charakteren ausgestattet werden, die im Verlauf des Abenteuers zu der Truppe stossen. Vom mächtigen Magier bis zum starken Nahkämpfer ist hier so ziemlich alles vertreten. Am Bemerkenswerten ist aber wohl die Japanerin. Diese kann nämlich in speziellen Werkstätten Panzer, Roboter und Ausrüstungsgegenstände zusammenbasteln. Die anderen beiden Erdlinge haben zwar auch ihre besonderen Fertigkeiten, diese spielen sie aber hauptsächlich während der Kämpfe aus.

wozz.312png thumbSelbstgebaute Roboter können gegen hartnäckigere Gegner herbeigerufen werden. Panzer erleichtern (neben der Fortbewegung) ebenfalls das Kämpfen, weil sie die Protagonisten vor Schaden schützen. Vorausgesetzt, man baut immer die neuesten Modelle und wartet angeschlagene Maschinen in den Werkstätten. Das Crafting-System ist eine nette Idee und wird hier auch überzeugend umgesetzt. Die Ausrüstung der Party sollte man aber trotz dem mechanischen Beistand nicht außer Acht lassen, da man die Panzer lediglich außerhalb der Dungeons benutzen kann und Roboter bereits nach ein paar Kämpfen eine Reparatur benötigen. Dungeons ist übrigens ein guter Stichpunkt, denn deren Design und die in ihnen vorhandenen Rätsel können sich wirklich sehen lassen. Sie verfügen über herrlich unterschiedliche Settings sowie über eine Menge Geheimnisse und machen WOZZ dadurch erst richtig abwechslungsreich, ohne dabei jemals zu lang gezogen zu sein. Wirklich ein weiterer Punkt in dem das Spiel absolut überzeugt. Auch die Gegner variieren sehr stark und erfordern unterschiedliche Herangehensweisen vom Spieler. Nur das Fehlen einer Lauftaste ist mir schmerzlich aufgefallen.

Cho Mahou Tairiku Wozz163png thumbIn Sachen Schwierigkeitsgrad war den Entwicklern von WOZZ aber durchaus bewusst, dass sie bei all den mächtigen Zugeständnissen dem Spieler auch etwas Herausforderung bieten müssen, um ihre Features auch lohnend zu machen. Als Folge ist das Spiel wirklich ordentlich schwer gehalten und wären da nicht die Panzer, würde ich vor allem die Zufallskämpfe auf der riesigen Weltkarte fast schon als einen Tick zu häufig einstufen. Oftes Erneuern der Ausrüstungsgegenstände und etwas Grinding dann und wann sind definitiv vonnöten, um die harten Zufallsämpfe und die mächtigen Bosse zu überstehen. Taktisches Kämpfen sowieso. Teleportzauber, die einen aus heiklen Situationen befreien und einige andere Kopftätschler, die man in vielen Rollenspielen sonst bekommt, hat das Spiel nämlich nicht. WOZZ kann für Genreanfänger ergo recht schnell zur Höllentour werden, ist für eingespielte RPG-Fans aber perfekt ausbalanciert. Mir hat es so manchen Feierabend versüßt! Mit etwas mehr als 25 Spielstunden ist der Umfang dieses Titels übrigens ziemlich ordentlich, selbst wenn es natürlich noch bei weitem umfangreichere Rollenspiele auf dem guten, alten Super Nintendo gibt.

Cho Mahou Tairiku Wozz093png thumbDie technische Seite des Titels ist zum größten Teil solide und teilweise sogar überdurchschnittlich. So ist die Umgebungsgrafik in den Dungeons zwecks übersichtlichkeit recht schlicht gehalten, blüht aber zum Beispiel in den Städten wieder richtig auf. Charaktersprites sind zwar nicht so groß wie in den meisten spaäten SNES-RPGs, haben aber dafür Bewegungsanimationen in 8 Blickrichtungen. Und speziell im Kampfsystem punktet WOZZ mit großen Sprites und netten Angriffsanimationen so richtig. Mode 7, Transparenz- und Lichteffekte, in den Kämpfen zeigt das Spiel wirklich, was der Super Nintendo selbst ohne Spezialchip alles drauf hat. Erwähnenswert sind auch die wirklich aufwendigen Wasseranimationen auf der Weltkarte. Ich kann mich nicht erinnern, solch eine nette Wassertrickserei schonmal in einem anderen SNES-Spiel gesehen zu haben. Die Musikuntermalung hat einige wirklich schöne Stücke zu bieten und ist schlimmstenfalls solide bis standard. Von athmosphärisch bis Upbeat hat das Spiel für jede Situation einen passenden Tune spendiert bekommen, auch wenn es sich insgesamt leider nicht besonders aus der Masse der grandiosen RPG-Soundtracks hervorhebt.

Fazit des Autors - ChronoMoogleChou-Mahou Tairiku WOZZ ist eines dieser RPGs, die in der schieren Masse des Genres während der Neunziger dem Radar der meisten Gamer entgangen ist. Dass es japanexklusiv ist, macht die Situation trotz vorhandener Fanübersetzung natürlich auch nicht viel besser. Mir hat das Spiel aber sogar fast noch besser gefallen als die beiden recht bekannten Breath of Fire-Titel, auch wenn es den Grundstil der Spiele trotz des recht eigenen Settings ziemlich dreist kopiert. WOZZ ist dennoch ein sehr gutes RPG und sollte von keinem Genrefan übersehen werden. Wäre wirklich schade um diesen gelungenen Titel, ich habe jede einzige Spielstunde genossen. Gaming in Japan kann so schön sein, wenn man offen für Unbekanntes ist.