
Am 09. Dezember '95 war es mal wieder soweit. Japan stand völlig Kopf, Arbeitnehmer meldeten sich krank, Schüler bekamen schulfrei und selbst Godzilla verzog sich in seine Zockerhöhle. Kurz: Der voller Sehnsucht erwartete sechste Teil der Dragon Quest-Serie wurde auf die Öffentlichkeit losgelassen. Schon immer galt Dragon Quest als die heilige Kuh des japanischen Videospielmarkts. Diese Marke steht für ihr Genre gleichermaßen Symbol wie für die gesamte Industrie. Mit dem zweiten SNES-Ableger setzte Enix also nicht bloß eine Rollenspielreihe, sondern eine Tradition fort.
Den meisten von euch dürfte all dies wohlbekannt sein. Wem Dragon Quest hingegen kein Begriff ist, dem sei gesagt, dass diese Serie das Genre der J-RPGs einleitete, zahllose Klone nach sich zog und spätere Rollenspielreihen wie Final Fantasy oder Pokémon inspirierte. Zwar bereicherte jede neue RPG-Serie das Genre in der Regel um ein paar neue Elemente, im großen und ganzen blieb das Gameplay der traditionellen Rollenspiele aber stets seinem geistigen Vater treu. Alt(bewährt)e Werte, die Dragon Quest mit liebevoller Sorgfalt pflegt.
Teil VI macht da keine Ausnahme. Es bedient sich erfolgreicher Mechanismen alter Dragon Quest-Teile und verbessert das Gameplay erneut mit einer ganzen Reihe neuer Features. Errungenschaften wie die Monster-Rekrutierung oder die Möglichkeit des Klassenwechsels wurden vernünftigerweise aus den Teilen III und V übernommen und leicht modifiziert. Vor allem aber wurde die Grafik endlich auf 16bit-Verhältnisse aufgemöbelt. Während Teil V beinahe noch wie ein NES-Rollenspiel aussah und die technischen Möglichkeiten des Super Nintendo mit Füßen trat, kommt Dragon Quest VI nun endlich mit einer angemessenen Farbpalette, sehr aufwendigen Sprites, zahlreichen Details und den längst überfälligen Gegneranimationen daher. Und mit einem gewaltigen Spielumfang, wie er für die Dragon Quest-Serie üblich ist, kann Teil VI ebenfalls wieder aufwarten: Dieses Spiel hat nicht etwa eine, nicht zwei, nein - gleich vier Weltkarten zu bieten. Die normale Welt, eine Traumwelt, eine Unterwasserwelt und das Reich des Endgegners. Allesamt riesig groß und vollgestopft mit Städten, Dungeons und Gimmicks. Der ständige Wechsel zwischen diesen Welten ist zentrales Story- und Gameplayelement.
Denn die Verbindung zwischen der normalen Welt und der Traumwelt ist das Haupthandlungsthema. Diese beiden Welten existieren nämlich alles andere als unabhängig voneinander. Negativ fällt dabei auf, dass sie sich konzeptionell, d.h. optisch sowie vom Aufbau her, kaum voneinander unterscheiden. Eine etwas klarere Abgrenzung beider Welten hätte dem Spieler besonders zu Anfang so manche Ratlosigkeit erspart. Trotzdem übertrifft Dragon Quest VI storytechnisch alle seine Vorgänger. Der banale wie geniale Kniff ist, dass der Hauptcharakter direkt nach der Startsequenz sein Gedächtnis verliert. Dies ermöglicht uns nicht nur eine bessere Identifizierung mit dem Helden, es bietet auch erzählerische Vorteile: Wir wissen nur wenig über uns selbst und die Welt, entsprechend konfus ist natürlich die Ausgangssituation. Schrittweise entwirrt der Spielverlauf unsere Erinnerungen, und mit ihnen auch die Umstände unseres Abenteuers. Regelmäßige „Aha!-Momente“ fügen sich schließlich zu einem „großen Ganzen“ zusammen, so dass sich Dragon Quest VI weniger episodenhaft anfühlt als andere RPGs. Nebenbei scheinen nicht wenige spätere RPGs von dieser Erzählweise inspiriert zu sein.
Die Charakterisierung fällt ebenfalls etwas ausführlicher aus als für Dragon Quest-Verhältnisse üblich. Seien es nun die Gruppenmitglieder, die unterschiedlichen NPCs oder die Antagonisten, sie alle haben ein spürbares Fünkchen mehr Persönlichkeit mitbekommen. Darauf hatte die Serie, vom vierten Teil einmal abgesehen, bis dato wenig Wert gelegt. Ganz allgemein macht das Gamedesign einen sehr ausgefeilten Eindruck: Städte und Dungeons sind ziemlich abwechslungsreich gestaltet und laden in vielen Fällen dazu ein, zu späteren Zeitpunkten nochmals zurückzukehren um neue Abschnitte zu erkunden oder geheime Schätze zu entdecken. Mit größeren Nebenquests wird zwar leider Gottes ein bisschen gegeizt, vorhanden sind aber durchaus genügend. Beispielsweise lässt sich ein versteckter Charakter freischalten, die allseits beliebten Minimedaillen wollen wieder eingesammelt werden und nach dem letzten Boss gibt es einen Extradungeon, welcher die Storyverknüpfung zu Teil IV und V offenbart. Die „Ketten“ einer ansonsten unleugbar linearen Hauptquest werden übrigens dadurch gelockert, dass viele der obligatorischen Aufgaben in beliebiger Reihenfolge erledigt werden können.
Das eingangs bereits erwähnte Jobsystem schaltet euch jetzt sogar besondere Charakterklassen frei, sobald ihr bestimmte Klassen gemeistert habt. So könnte zum Beispiel ein Charakter, der bereits alle Zauberer- und Kämpfer-Stufen erreicht hat, zum Schwertmagier werden. Dabei verfügt natürlich jeder Job über verschiedene Stärken und Schwächen, und mit jeder gemeisterten Stufe erlernt der jeweilige Charakter neue Zauber und Fertigkeiten, die - und das ist der große Knackpunkt - auch NACH einem Jobwechsel verfügbar bleiben. Glücklicherweise startet ihr dieses mal (anders als im Fall von Dragon Quest III sowie dessen SNES-Remake) nicht mit jeder neuen Klasse wieder bei Level 1. Stattdessen verfügt jede Figur über einen unabhängigen, charaktergebundenen Erfahrungsfortschritt. Zum Anfang ist dieses System sicherlich höchst motivierend und bringt eine taktische Note in das Gameplay, doch unglücklicherweise mutiert es gegen Spielende schlicht zum stumpfen Abarbeiten der Stufen. Ganz nett und sinnvoll verbessert also, es wäre aber vermutlich noch deutlich besser gewesen, wenn man sich auf eine klare Richtung festlegen müsste, als bloß jeden Charakter zum Allrounder zu machen.
Neu in der Serie ist in diesem Teil die Inventartasche. Während in vorherigen Teilen die Items auf die Charaktere aufgeteilt werden mussten, können jetzt unnötige Items in ihr verstaut werden, so dass man nicht mehr gezwungen ist, bei knappem Inventar der Helden seine Mitbringsel wegzuschmeißen. Außerdem wirkt das Kampfsystem endlich nicht mehr so arg statisch, jeder Gegner hat eine physische und eine magische Kampfanimation verpasst bekommen, wodurch die Kämpfe deutlich interessanter werden. Kleine Minispiele wie eine Schleimarena, in der ihr gefangene Monster in den Kampf schicken könnt und einen Modewettbewerb, der den (für Dragon Quest VI exklusiven) Stilstatus miteinbezieht, lockern das Rollenspielgameplay zusätzlich auf. Auch das inzwischen für die Serie typische Casino wird in diesem Teil erstmals eingeführt. Wie auch immer, traditionsbewusst bleibt natürlich auch dieser Dragon Quest-Teil, trotz all seiner Neuerungen. Gespeichert wird weiterhin nur in der Kirche, es gibt keine Rücksetzpunkte, keine Renntaste und die Kämpfe werden immer noch aus der First-Person-Perspektive getätigt. Aber hey, was habt ihr erwartet? Es ist schließlich ein Dragon Quest, nicht wahr?
Der Spielumfang ist, wie bereits angesprochen, absolut gigantisch. Ich glaube, ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster wenn ich behaupte, dass Dragon Quest VI die größte Spielwelt aller Rollenspiele auf dem Super Nintendo besitzt. Nunja, zumindest aller mir bekannten, aber selbst das sind schon eine ganze Menge, glaubt mir! In Sachen Spielzeit kommt Dragon Quest VI allein für die Hauptquest problemlos auf 60 Spielstunden, oder vielleicht sogar auf bis zu 90 Stunden, sollte man wirklich alles restlos entdecken und freispielen wollen. Und wenn man auch noch alle Monster auf das Maximallevel bringen möchte oder Maximalwerte für die Party anstrebt... ohje, schlagt es euch am besten direkt aus dem Kopf...! Wie auch immer, außerdem ist das Spiel wirklich schwer. Wer nicht regelmäßig seine Ausrüstung auffrischt und sehr taktisch kämpft, der wird von den Endgegnern wie ein Made zertreten. Eventuell sogar von den normalen Gegnern - kein Witz. Hier muss man sich eben einfach reinhängen um zu bestehen, zwischenzeitliches Grinden wird also dringend empfohlen. Dragon Quest VI ist somit definitiv nichts für Rollenspiel-Anfänger, aber ein wahres Fest für jeden (konservativen) Genre-Kenner.
Technisch spielt Dragon Quest VI in der absoluten Oberliga der SNES-RPGs. Die bereits genannten Gegneranimationen, hübsche Kampfhintergründe sowie die detaillierten Mittelalterlandschaften sind wirklich höchst sehenswert, genauso die netten Grafikeffekte wie die obligatorische Mode 7-Weltkarte, die aufwendigen Lightmaps oder die hübsch animierten Zwischensequenzen. Nur einige Maps wirken fuer meinen Geschmack noch etwas zu eckig designt. Die Musik ist erwartungsgemäß recht episch und orchestral angehaucht. Die Soundeffekte haben den typischen Wiedererkennungswert der Serie geparkt, insgesamt ist Dragon Quest VI wirklich eine Wohltat für die Ohren. Da das Spiel allerdings exklusiv in Japan released wurde, blieb westlichen Rollenspielern lange nur der Griff zum englischen Romhack, denn hier ist die Sprachbarriere wirklich enorm. Vor kurzem bekam Dragon Quest VI jedoch endlich erstmals ein Remake auf einer anderen Konsole spendiert, dem Nintendo DS. Dieses ist sogar auf Deutsch herausgekommen und bleibt dem Original, abgesehen von der aufgebohrten Grafik, detailgenau treu. Ich kann also hier eine definitive Kaufempfehlung für diese Version aussprechen.