"Du sitzt hier gemütlich in der Sonne und faulenzt den ganzen Tag vor Dich hin. Das wird wohl nicht ganz reichen, um daraus ein Spiel zu machen."

Das Original ist immer am Besten. Dieser Satz enthält viel Wahrheit, dienen Nachfolger zu einem erfolgreichen Titel doch oft genug nur dazu, mit halbgarer Ware noch einmal kräftig abzukassieren. Oder sie schaffen es, aus welchem Grund auch immer, einfach nicht mehr an die Qualität des Originals heran. So ist zumindest in der Filmindustrie der Regelfall. In Videospielen kommt es dagegen öfter vor, dass ein Spielprinzip erst in späteren Teilen einer Reihe verfeinert und perfektioniert wird. Ein Paradebeispiel dafür ist Donkey Kong Country 2.
Der Vorgänger war sicherlich gut, wurde von Presse und Spielern sogar gefeiert wie der nächste Messias. Eine spielerische Offenbarung war er meiner Meinung nach jedoch nicht. Noch nicht. Diddy's Kong Quest legt nicht nur eine ordentliche Schippe obendrauf, sondern ist für mich der mit Abstand beste Donkey Kong Country Teil. Die Gründe dafür sind vielfältig. Zum einen wurden sämtliche Schwächen der anderen Teile ausgebessert beziehungsweise umschifft, zum anderen haben es Rare hier geschafft, mit verschiedensten Details genau meinen Nerv zu treffen.
"Nostalgie" ist das erste große Stichwort, welches mir zu Donkey Kong Country 2 in den Sinn kommt. Als ich es damals zum ersten Mal spielte, konnte ich kaum glauben, was ich da erlebte. Dieses Spiel schüttelte so manches aus dem Ärmel, das ich noch nie in vergleichbar Form gesehen hatte: Neben besagter Schwächenbeseitigung gelang es Rare vor allem, mittels verschiedenster Details - die im Folgenden Gegenstand dieses Reviews sein sollen - genau meinen Nerv zu treffen. Das Resultat waren Stunden voller Verzückung und unbeschreiblichen Spielspaßes. Das Erstaunliche daran ist, dass ich erst im Jahre 2007 in den Genuss kam. Doch trotz dieses späten Zeitpunktes und obwohl ich bereits kurz zuvor Teil 1 und 3 gespielt hatte, hat mich Diddy's Kong Quest einfach umgehauen. Das könnte einiges über meine gedämpfte Begeisterung für Vorgänger und Nachfolger aussagen. Oder über meine mangelhaften Genrekenntnisse zum damaligen Zeitpunkt. Oder darüber, dass die Genialität, die in jeder Pore dieses Spiels steckt, einfach unübersehbar ist. Das erste Durchspielen von DKC 2 ruft immer noch Glücksgefühle in mir hervor. Seitdem sehe ich Videospiele mit anderen Augen.
"Ihr denkt, eine bombastische Grafik und genialer Sound werden noch einmal ankommen?"
Schon der Titelbildschirm zeigt es perfekt: Dieses Spiel ist eine Schatztruhe, die vor lauter Gold überquillt. Die extrem schicke Rendergrafik und die stimmungsvolle Titelmusik machen auch gleich so richtig Lust auf das Spiel. Dabei geht es mit der ein oder anderen Überraschung los, schon im Titel wird sich Donkey Kong Country 2 mehrfach untreu. Nein, weder spielt man hier Donkey Kong, noch zieht man in seinen Ländereien umher. Donkey hat wohl wirklich zu viel in der Sonne gelegen und davon einen Stich bekommen. Irgendwie ist er jedenfalls von den Kremlings gekidnappt und auf die Krokodilinsel verschleppt worden. Liegt nahe, dass Diddy und seine neue Freundin Dixie sogleich eine Großinvasion (mit 2 Mann) in's Feindesland starten, um ihren Kumpel da rauszuholen. (Somit ist wenigstens der Untertitel "Konquest" Programm). Zugegeben, die Geschichte ist billig wie eh und je, trotzdem ist die Schauplatzverlegung auf die Krokodilinsel ein ungemein wichtiger Schritt für dieses Spiel. Es ist der Reiz des Fremden und Unbekannten, der hier eine große Rolle spielt. Zugegeben, das mag zunächst einmal etwas unsinnig klingen...
...Dennoch spürt man einfach mehr als deutlich: die Affen sind hier alles andere als willkommen. Der Schwierigkeitsgrad wurde angehoben, die Gefahr lauert an jeder Ecke. Vor allem aber ist die gesamte Spielwelt bedeutend düsterer gehalten. Plötzlich findet man sich in dunklen Minen, Schlössern oder in einer Geisterbahn wieder, in der man von einem gespenstischen Krokodil verfolgt wird. Das ist zwar nicht wirklich zum Fürchten, erschafft aber eine faszinierende, packende Atmosphäre, die einen förmlich in das Spiel hineinzieht und die ich so leider nicht einmal ansatzweise in DKC 1 und 3 wiederfinden kann. Das Genre ist ja generell eher aufs Gameplay fixiert, Diddy's Kong Quest schafft es jedoch, dies mit einer ganz eigenen Atmosphäre zu kombinieren. Desweiteren wird hier die Piratenthematik viel konsequenter umgesetzt: Schatzkisten, Kanonen, Krokodile mit Doppelschwertern, Holzbeinen und Augenklappen, Levels unter Deck, in den Masten und nicht zuletzt Kaptain K. Rool (wohlgemerkt nicht mehr King, sondern Kaptain!): All das erschafft ein schönes Setting, das nicht nur die außerordentlich abwechslungsreiche Spielwelt zusammenhält, sondern einfach wie die Faust aufs Auge passt. Alleine schon, weil die Piratenkrokos wirklich cool aussehen.
Dazu trägt wieder einmal die grandiose Grafik bei. Alle Affen, Helfer und Gegner wurden als gerenderte 3D-Modelle in das Spiel integriert. Das sieht sehr beeindruckend aus, durch flüssigere und vielfältigere Animationen sogar noch einen Tick besser als beim Erstling. Auch die Hintergründe sind erneut prachtvoll geraten. Trotz der Düsternis wirken diese nie trist oder trostlos, sondern bieten mit all ihren Details und den kräftigen Farben mehr als genug optische Schauwerte. Der Stil wurde dabei leicht verändert. Wo Teil 1 eher fotorealistische Optik hatte, sieht Diddy's Kong Quest mehr "videospielartig" aus. Was auch gar nicht schlimm ist, im Gegenteil: jetzt kommt endlich mal richtig Bewegung in die Hintergründe. Dort lassen sich jetzt viele schöne Details und Effekte entdecken, wie das Feuerwerk im Vergnügungspark der Kremlings, durchs Baumwerk schimmernde Sonnenstrahlen oder der 3D-Effekt bei den Decks eines Schiffes. Das Spiel läuft trotz allem zu 100% flüssig, nicht der kleinste Hauch eines Slowdowns oder Flackerns ist zu entdecken. Die Grafik ist auch heute noch wunderschön anzusehen und hat nicht das Geringste von ihrem Reiz verloren.
Den größten Anteil an der Atmosphäre trägt jedoch der Soundtrack, der zu jeder Zeit perfekt auf die Levels abgestimmt ist. Die abwechslungsreiche Spielwelt erlaubt ein äußerst breites musikalisches Spektrum, in dem sich Komponist David Wise auch voll ausgetobt hat. Es ist schier unglaublich, was er hier für Klangfarben aus dem SNES herauszaubert. Die gefühlten 100 Instrumente klingen ausnahmslos hervorragend. In Kombination mit unvergesslichen Melodien, kraftvoller Perkussion und einigen Halleffekten entsteht ein so fülliger, atmosphärischer Klang, wie es ihn nie zuvor - und wohl auch nie wieder - auf dem SNES gegeben hat. Gänsehautmomente garantiert! Komplettiert wird die Musik durch jede Menge Ambientklänge, die die Spielwelt viel lebendiger und authentischer erscheinen lassen. Das Knarren der Schiffsplanken, das Toben der Wellen, und das Blubbern der Lava sind nur wenige Beispiele dafür. Das ist heutzutage sicherlich eine Selbstverständlichkeit, aber damals war es in dieser Konsequenz und Klangqualität wahrlich außergewöhnlich. Ich übertreibe keinesfalls, wenn ich hier von einem der besten Soundtracks aller Zeiten rede!
"Noch nie habe ich so viel wertlosen Müll auf einem Haufen gesehen."
Bei diesen Aussichten würde Diddy's Kong Quest sogar mit mäßigem Gameplay noch Spaß machen. Doch glücklicherweise fällt auch hier mein Lob nicht geringer aus. Das Leveldesign ist wieder äußerst kreativ ausgefallen, führt nur selten von links nach rechts, sondern meist kreuz und quer durch die Gegend. Hauptbestandteil des Gameplays sind wieder einmal die Fässer, die in verschiedensten Formen und Funktionen auftreten. Die meisten kann man einfach aufheben, mit sich tragen und dann auf Gegner und verschlossene Durchgänge werfen. An den DK-Fässern lässt sich ein ausgeschiedener Affe wiederbeleben. Das Sternenfass bietet eine Speichermöglichkeit; die mitunter größte Rolle spielen jedoch die Kanonenfässer, mit denen sich die Affen durch die Levels schießen, was wieder Spaß ohne Ende bringt. Eine kleine aber feine Neuigkeit sind die Schatztruhen und selbst für solche Banalitäten wie das Levelende haben sich die Entwickler etwas ganz besonderes einfallen lassen: Eine Zielscheibe, die, wenn sie präzise genug angesprungen wird, zum Schluss noch einen von vier Schätzen als Bonus preisgibt. Das Meistern der Jump 'n Run-Elemente ist also wichtiger und lohnender als je zuvor.
Doch das ist fast schon unbedeutend im Angesicht dessen, was das Gameplay von Diddy's Kong Quest am faszinierendsten macht: Es legt eine Abwechslung an den Tag, die ich in absolut keinem anderen Genrevertreter jemals vergleichbar gesehen habe. Eigentlich ist die Bezeichnung als Jump 'n Run sogar zutiefst beleidigend. Jump 'n Run 'n Climb 'n Swim 'n Fly 'n Crawl 'n Drive würde es schon eher treffen. Die vielen Fortbewegungsmöglichkeiten und die tierischen Freunde, welche an bestimmten Stellen im Spiel steuerbar sind, sind wohl schlicht einmalig oder höchstens in Donkey Kong Country 3 noch einmal auf ähnlichem Niveau. Jeder Level verfolgt ein völlig eigenes Spielprinzip. Ob man nun im Wald die wechselnden Windverhältnisse für seine Sprünge nutzen muss, sich in einem Dornengebüsch durch ein Labyrinth aus Kanonenfässern wühlt, auf einem Schiff vor dem steigenden Wasserpegel mitsamt eines gefräßigen Fisches flüchtet oder auf einer Achterbahn ein Rennen gegen die Kremlings veranstaltet - die Ideen scheinen keine Grenzen zu kennen. Ich könnte noch so viel über das Gameplay erzählen, Fakt ist einfach: Es macht irre Spaß!
Donkey Kong Country 2 bietet nicht nur ständig Neues, sondern findet auch genau die richtige Balance zwischen schnellem, schwungvollen Gameplay und dem gründlichen Erforschen der Levels auf der Suche nach Geheimnissen. Auch das Heldenduo gefällt mir hier von allen DKC-Teilen am besten. Nichts gegen Donkey, aber Diddy und Dixie bilden die ausgewogenste Paarung, sind beide flott und quirlig, was sich positiv auf die Spielgeschwindigkeit auswirkt, und haben trotzdem ihre eigenen Stärken und Schwächen, die man sich an entsprechenden Stellen im Spiel zu Nutze machen muss. Das fängt schon bei den Fässern an, welche Diddy vor sich trägt, womit er problemlos in Gegner hineinlaufen kann. Er ist allgemein noch einen ganzen Tick agiler. Dafür kann Dixie zu einem Schwebeflug ansetzen, welcher kniffligere Sprungpassagen leichter macht und an einigen Stellen auch explizit nötig ist. Zusätzlich kann einer der Affen nun den jeweils anderen Huckepack nehmen um ihn anschließend in alle erdenklichen Himmelsrichtungen zu werfen. Damit lassen sich beispielsweise hartnäckige Gegner besiegen.
Vor allem aber haben die Entwickler von Rare mit dem Einbauen dieser Huckepack- & Wurftechnik das Finden von Geheimnissen noch vielfältiger gestaltet. Denn mit diesem Wurf lassen sich höher gelegene Plattformen erreichen, die oft recht gut versteckt sind. Die Unmengen an Geheimnissen, vor allem in Form von Bonusfässern und DK-Münzen, sind generell einfallsreich platziert, oft nur durch äußerst schwierige Sprünge oder über zunächst unsichtbare Gegenstände wie Haken erreichbar. Einige dieser Secreets lassen sich außerdem nur mithilfe der tierischen Freunde entdecken. Eine ebenfalls nicht zu vernachlässigende Rolle spielt ferner die Kamerapositionierung. Während es in anderen 2D-Platformern üblich ist, dass der Bildschirm sich stets auf den Charakter zentriert, wird in Donkey Kong Country 2 der Sichtausschnitt mit Vorliebe so manipuliert, dass Bonusfässer zwar teilweise nahe, trotzdem aber nicht ohne weiteres sichtbar sind. An einigen Stellen muss man auch bestimmte Gegner oder sogar Ereignisse in den Levels ausnutzen, um ein Geheimnis zu erreichen. Bei dieser Vielfalt bleibt wahrlich nichts mehr zu wünschen übrig.
Was aber am Wichtigsten ist: Die Geheimnisse wurden endlich fair positioniert. Im ersten Teil musste man sich an einigen Stellen auf gut Glück in Abgründe fallen lassen, um die Bonusfässer zu finden. Hier sind sie hingegen fast immer ohne solche sinnlosen Trial & Error Aktionen zu erreichen. Zwar in der Regel gut versteckt, aber mit gründlicher Suche auch gut auffindbar, zumal oft kleine Hinweise wie etwa vereinzelte Bananen den Weg weisen. Dem geübten Auge kommen solch subtile Hinweise schnell verdächtig vor und sind somit ein gutes Hilfsmittel. Über die Bonusfässer gelangt man dann in die Bonuslevels, wo verschiedene Aufgaben innerhalb eines meist gnädigen Zeitlimits zu bewältigen sind, zum Beispiel alle Sterne einzusammeln oder allen Gegnern das Licht auszuknipsen. So lassen sich die wertvollen Bonusmünzen verdienen, welche Zugang zur Vergessenen Welt und somit zu fünf extraschweren Levels ermöglichen. Nur wer alle Levels bewältigt und alle Bonusmünzen ergattert, darf auch dem allerletzten Endboss gegenübertreten und die beste Endsequenz sehen. Für Motivation ist also auf jeden Fall gesorgt.
"Ihr könnt Euer Bestes geben, aber diesmal geht die Sache nicht so glimpflich aus wie bei DKC."
Was die Endbosse angeht, so hat Rare nicht nur einen weiteren Schwachpunkt des Erstlings ausgebügelt, sondern daraus eine richtige Stärke gemacht. Statt stupiden Bösewichten, die lediglich eine Attacke auf Lager haben und von ein bisschen Kopfweh schon den Löffel reichen, gibt es jetzt ausgefeilte, anspruchsvollere Bosskämpfe, die aus mehreren Phasen bestehen und ein bestimmtes Vorgehen erfordern, das nicht nur aus springen, hüpfen und nochmals springen besteht. Der absolute Knüller ist dann auch der Obermotz Kaptain K. Rool. Der zaubert aus seiner Kanone ein Attackenarsenal raus, dass einem die Augen übergehen lässt. Selbst als ich mir damals die Zähne an ihm ausgebissen habe, war ich wie in einem Rausch, nie frustriert, sondern mit Spaß, Motivation und hohem Puls bei der Sache. Auch heute sehe ich diesen Bosskampf als den spaßigsten, spannendsten sowie tempo- und actionreichsten im Jump 'n Run Genre überhaupt an. Schlicht genial und nahezu episch. Die Endsequenz nach dem Besiegen des Kaptains ist schließlich eine der befriedigendsten und witzigsten, die ich je in einem Videospiel gesehen habe.
"Kommt und begrüßt Euren alten Großvater Cranky! Ich bin wieder da, um Euch mit meiner unglaublichen Weisheit zu helfen."
Kenner der Reihe haben sicher schon längst mitbekommen, woher diese Zitate stammen. Vom alten Cranky. Sowohl Opa von Donkey, Diddy und Dixie als auch Videospielurgestein, darf er wieder fleißig über den ganzen neumodischen Quatsch in Donkey Kong Country 2 motzen und allerlei witzige Kommentare abgeben. Während er in Teil 1 lediglich ab und zu ein paar Tipps für irgendwelche Levels gab, bekommt er diesesmal eine bedeutendere Rolle. Im Affenmuseum kann man sich bei ihm Hinweise kaufen, die, mal mehr, mal weniger kryptisch formuliert, andeuten, wie ein bestimmtes Geheimnis zu finden ist. Wer alles auf eigene Faust finden will, sollte diese Tipps vorerst ignorieren, früher oder später werden sie aber definitiv von Nutzen sein. Ferner hat Cranky in allen Levels je einer DK-Münze (gut) versteckt. Zwar ist es für das Komplettieren des Spiels nicht unbedingt erforderlich, diese Münzen alle einzusammeln. Am Ende beurteilt Cranky jedoch die eigene Leistung anhand der gefundenen DK-Münzen, wodurch man die wohl einmalige Chance bekommt, dem ewigen Nörgler ein paar erstaunte und lobende Worte zu entlocken.
Auch die anderen Affen spielen in Donkey Kong Country 2 eine etwas größere Rolle. Okay, Funky ist eigentlich im Prinzip bloß noch cooler und funkiger geworden. Abgesehen davon macht er diesesmal jedenfalls auch nicht viel mehr als die Helden in bereits durchquerte Spielwelten zurückzutransportieren. Neuling Swanky Kong hingegen ist nicht nur neu sondern ferner auch Showmaster; er betreibt eine Quizshow mit extrem leichten bis halbwegs anspruchsvollen Fragen, bei der man sich einige Extraleben verdienen kann. Lediglich Candy Kong, ewiger Schwarm sowohl von Donkey als auch von Diddy, scheint von den Kremlings gefressen worden zu sein und tauch weder hier noch im dritten Teil auf. Stattdessen kann der Spielstand nun bei Oma Wrinkly gespeichert werden, die einem in ihrer Schulstunde zusätzlich auch noch allgemeine Tipps zu Steuerung, zu den Bosskämpfen und zu allerlei anderen Dingen gibt. Allerdings ist nichts von alledem ganz umsonst: Jeder der Affenfreunde verlangt nämlichen einen gewissen Preis für seine Dienste. Bezahlt wird mittels Bananenmünzen, also sollte man im Spiel gründlich Ausschau nach ebendiesen halten.
"Eine kleine Spinne und ein fetter Papagei! Ist das alles, was die Herren Programmierer heutzutage auf Lager haben?"
Als weitere Helfer sind erneut einige tierische Freunde mit von der Partie, auf denen Diddy und Dixie reiten oder in die sie sich nun sogar auch verwandeln können. Auch die Auswahl an Tieren wurde im Vergleich zu Donkey Kong Country 1 deutlich aufpoliert. Winky, der Frosch und Expresso, der Strauß, die sich meiner Meinung nach nicht ganz so toll steuern ließen, sind von Rare konsequenter Weise verabschiedet und durch bessere Nachfolger ersetzt worden. Die Spinne Squitter beispielsweise kann Gegner mit Netzprojektilen besiegen und sich zusätzlich durch das Auslegen kleiner Spinnennetze quasi ohne Einschränkungen in alle denkbaren Richtungen bewegen, vor allem in sonst unerreichbare Höhen. Die Klapperschlange Rattly hingegen gebraucht ihren Körper als Sprungfeder, kann folgerichtig besonders hoch hüpfen und sich so die Lufthoheit gegen die Kremlings zu Nutze machen. Ihre hüpfende Fortbewegung erinnert etwas an Winky den Frosch, nur mit deutlich verbesserter Steuerung und Spielbarkeit. Mit Rattly sind einige besonders knifflige Geschicklichkeitspassagen zu bewältigen, zum Beispiel das Erklimmen des "Toxic Tower", eines der schwersten Levels im Spiel.
Zwei weitere Helfer sind nicht direkt steuerbar: die Robbe Clapper verschafft lavagetränktem Wasser die nötige Kühlung, damit die Affen es durchqueren können; der Fisch Glimmer schließlich bringt in einem unter Wasser stehenden Schiff Licht ins Dunkel. Das war in Teil 1 noch die Aufgabe vom Papagei Squawks. Dieser ist Teil 2 nunmehr deutlich größer, ferner spielbar und steigt in die oberste Helferriege auf: Er kann Feinde aufs Korn nehmen, indem er selbiges ausspuckt und auf sie schießt. Von den Altbekannten kehren sonst nur Allzweckwaffe Rambi, das Nashorn, und der Schwertfisch Enguarde wieder, der das Leben unter Wasser deutlich erleichtert. Jedes der Tiere hat nun auch noch einen individuellen Spezialangriff in petto, der sich gegen Feinde genauso nützlich erweist wie für das Finden von Bonusräumen. Ich kann mich nur wiederholen: Die Abwechslung, die mit all diesen Tieren entsteht, ist gigantisch. Schon allein deshalb da die meisten mit ihren Fähigkeiten große Areale erforschen können anstatt nur von Plattform zu Plattform zu springen. Außerdem ist jetzt wirklich ausnahmslos jeder Helfer makellos und intuitiv zu steuern.
Ein paar (fast) finale Worte. Wie schon erwähnt hat Diddy's Kong Quest meine Sicht auf Videospiele verändert. Unter anderem auch dahingehend, dass es mich den Charme von knackig schweren Spielen lieben gelehrt hat. Teil 2 der mit Abstand schwerste der Reihe; schönerweise bleibt er trotzdem immer fair. Mit genug Übung und dem richtigen Vorgehen ist das gesamte Spiel immer noch eine Herausforderung, aber gut zu meistern. So hat Rare bei mir eine Vorliebe verschuldet, die mittlerweile fast krankhafte Ausmaße angenommen, aber meinen Spaß an Videospielen eben auch vervielfacht hat. Zu guter Letzt sei noch eine Kleinigkeit angemerkt: Selten würde ich mich bei Videospielen über etwas nebensächliches wie eine Spielanleitung auslassen, bei Diddy's Kong Quest geht es jedoch nicht anders. Sie ist nur ein weiterer Beweis für die Hingabe, mit der an diesem Spiel gearbeitet wurde. Absolut liebevoll gestaltet, mit perfekt abgestimmtem Layout, schönen hochauflösenden Rendergrafiken und nicht zu vergessen den witzigen Kommentaren von Cranky, die zeigen, dass Rare sich und ihre Arbeit nicht ganz so bierernst nehmen. Die Anleitung ist schon ein kleines Meisterwerk für sich allein und eine mehr als würdige Ergänzung zum Spiel sowieso.
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