
In der dräuenden Zukunft des Jahres 2097 kann es keinen Frieden geben - derart emblematisch zeichnet sich die Aufmachung des Spieles „X-Kaliber 2097“ (in Japan: „Sword Maniac“) ab. Das im Februar des Jahres 1994 erschienene Spiel sollte zu einem integralen Bestandteil meiner Konsolenerfahrung werden, der ich erstmalig als begeisterter Beobachter des älteren Bruders tätig wurde, welcher sich tagelang in das Spiel vergrub, endlich und schließlich selbst in die Rolle des Entdeckers schlüpfend, um der Magie des Spielens auf den Grund zu kommen.
Zum damaligen Zeitpunkt waren mir Popularität und der Breiteneffekt gewisser Spiele überhaupt nicht geläufig - so lernte ich erst wesentlich später bahnbrechende Klassiker wie „Super Metroid“ kennen. Dies zu erzählen scheint mir deswegen relevant, weil es die Einstellung zum Spielen einerseits wie zu dem konkreten Spiel andererseits maßgeblich verändert: während heutige Spieler tendenziell eher ausgewählte Titel dank reichhaltiger Berichterstattung im Internet finden können, war es zumindest bei mir damals so, dass Spiele - ganz gleich, als wie gut oder schlecht sie sich nachher herausstellen sollten - regelrecht verschlungen wurden, in jeder nur erdenklichen Dimension.
Dieser Umstand beeinflusst unzweifelhaft meine Beurteilung und Darstellung auch des Spiels „X-Kaliber 2097“ bis in die Gegenwart hinein. Heute weiß ich, dass „X-Kaliber 2097“ zu einem der eher unbekannteren Vertreter nicht nur seines Genres (nämlich Action), sondern der SNES-Spiele überhaupt gehört. Um dem ein wenig entgegenzuwirken und um die „Magie des Spiel(en)s“ wieder in die Gegenwart zu pressen, habe ich mich entschieden, gerade dieses Spiel zu rezensieren; es scheint mir nur gerecht, einem Kindheitstitel, der mich in die Welt der Videospiele gebracht hat, die Reverenz zu erweisen, die ihm gebührt. Die Beschreibung des Inhalts ist in diesem speziellen Fall eine undankbare Arbeit, da dieser auf sehr subtile und - man kann es nicht anders sagen - synästhetische Art und Weise vorangetrieben wird. Das heißt, dass die eher spärlichen Texte, die graphischen Darstellungen und die musikalischen Einlagen sich tatsächlich auch inhaltlich ergänzen: Erst durch das vollständige Mosaik wird ein abgerundeter Zugang zur Erzählung möglich, weshalb der werte Leser im Hinterkopf behalten möge, dass die nun folgenden Abschnitte nicht nur für sich allein stehen.
Die Handlung des Spiels ist jedenfalls simpel gestrickt: in einer Stadt namens „Neo N.Y.“ herrscht im Jahre 2097 das organisierte Verbrechen und der finstere Kriegsherr Raptor hat mit einer Horde aus sog. „Morphs“ die Kontrolle übernommen. Dem Spieler wird ein Bild endzeitlicher Hoffnungslosigkeit evoziert; einzig zwei unbestechliche Streiter wagen es, sich dem Treiben Raptors entgegenzustellen: der mit dem namensgebenden Schwert ausgestattete Slash und die nicht weiter spezifizierte Alix. Raptor, der sowohl Slash aus dem Weg als auch das Schwert X-Kaliber in seinem Besitz wähnen will, befiehlt Alix' Entführung um so Slash zu sich zu locken. Die eigentliche Motivation Slashs und Alix’ wird nicht enthüllt, gleichwohl lässt das Spiel die scharfen Gegensätze deutlich werden: Wo auf der einen Seite der ruchlose und amoralische Raptor erscheint, der mit teilnahmsloser Grausamkeit vor keinerlei Verbrechen zurückschreckt, präsentiert sich auf der anderen Seite der intrinsisch gute Slash, bestückt mit einem legendären Schwert, das nicht grundlos nach dem literarischen „Excalibur“ benannt worden ist. Die Geschichte entwickelt sich einzig in den kurzen Zwischensequenzen vor und nach den Bosskämpfen weiter, relevant sind aber nur der Anfangs- und der Schlusstext.
Als besonders interessant bei der Erschließung der Handlung erweist sich der geradezu abgehackte, parataktische Satzstil, der eine suggestive Rolle am Anfang und Ende des Spiels ausübt („Life has ground to a standstill. There are no more jobs to go to. No more parks to walk in.“ im Gegensatz zu: „There were jobs to do. There were parks to walk in...”). Auf engstem Raum werden die bedeutsamsten Informationen enthüllt, in aller Kürze das Herzstück der eigentlichen Veränderung offenbart. Das ist zum einen ein klarer Seitenhieb auf die verkümmerten Kommunikationsformen, die in den neunziger Jahren zum Stil erhoben worden sind (rein informativ, ohne sprachliche Ausschmückungen und Verzierungen, d.h. ein veritabler Reduktionismus), es verbirgt aber auch eine sehr feine Ironie, die in der Ähnlichkeit des Aufbaus enthalten ist - das Fehlen einiger weniger Satzglieder macht gerade den Unterschied zwischen freiheitlicher Ordnung und repressiver Diktatur aus, übertragen auf die reellen Verhältnisse also, dass schon leise herantretende Veränderungen in der Gesellschaftsstruktur gravierende Folgen nach sich ziehen können.
Es folgen einige Ausführungen zum Thema Gameplay. Zunächst sei an dieser Stelle erwähnt, dass X-Kaliber 2097 ein ziemlich kurzes Spiel ist - ein Umstand der zu 16 Bit-Zeiten einer Vielzahl von Action-Titeln wesensimmanent war. Gerade einmal sechs Level und sieben Bossgegner sind in diesem Spiel enthalten. Die eigentlichen Level sind ebenfalls nicht besonders groß, was bedeutet, dass ein gewiefter Spieler vermutlich in der Lage sein wird, in rund einer halben Stunde zum Ende zu kommen. Um dem entgegenzuwirken, haben die werten Programmierer allerdings einen äußerst knackigen Schwierigkeitsgrad eingebaut. Insofern sind ein wenig Demut und Frustrationsvermögen vonnöten, um das Spiel erfolgreich zu beenden, denn selbst mit den einfachsten Einstellungen (der Spieler hat die Möglichkeit, insgesamt acht Schwierigkeitsgrade von „easiest“ bis „hardest“ zu wählen und sich mit ein bis fünf Leben und Continues zu wappnen, d.h. von der einfachsten Schwierigkeitsstufe mit effektiv 30 Leben am Anfang bis hin zum schwierigsten Härtegrad mit nur einem Leben ist alles möglich) macht sich dieser Titel exzeptionell anfordernd aus.
Zunächst einmal haben die meisten Gegner die Möglichkeit, aus der Distanz zu schießen (ob nun durch Abwurf von Bomben oder Spucken von Säure), während Slash lediglich eine Nahkampfwaffe trägt. Diese ermöglicht es ihm, mit insgesamt drei Techniken in die Offensive zu gehen. Die Standardattacke dürfte der schnelle Schwertstreich sein, der sowohl stehend, duckend als auch in der Luft befindlich ausgeführt werden kann. Die Erholungszeit hierbei ist sehr gering, was bedeutet, dass der Spieler letztlich ein relativ hohes Aktionsfenster gewinnt, wenn er die Distanzen zum Gegner einschätzen kann - in fast sämtlichen Konstellationen sollte Slash in der Lage sein, nach einem solchen Schwertstreich unverzüglich zu blocken, was insbesondere in den Bosskämpfen Gold wert ist. Zwar handelt es sich um die (reichweiten-) schwächste Angriffsoption, sie ist indes in aller Regel das Mittel der Wahl. Ferner beherrscht unser wackerer Held einen mächtigen Hieb, bei dem er stehend das Schwert mit Wucht in eine gerade Linie stößt. Zwar verfügt dieser Hieb über die doppelte Kraft des schnellen Schwertstreichs, allerdings lässt sie den Helden sehr verwundbar, falls sie ins Leere geht oder ein Boss diese blockt, was es zu einem riskanten Spiel werden lässt, diesen anzuwenden.
Zu guter Letzt kann Slash auch sein Schwert in einen eleganten Halbkreis drehen und so eine Welle aus Funken erzeugen, die solange weiterrückt, bis sie auf einen Gegner oder ein Objekt stößt (auch vom Bildschirmrand lässt sich diese Welle nicht abhalten, obgleich es wohl eine Reichweitenbegrenzung gibt). Eine weitere, „aerobe“ Variante der zuletzt beschriebenen Attacke verhält sich genauso wie die stehende Variante der nun erläuterten selbigen. Die stehende Ausführung macht sich besonders nützlich gegen Gegner auf Augenhöhe, insbesondere dann, wenn sie Slash den Rücken zugedrehen. Jedoch sollte ihr Einsatz gut geplant werden, da Slash so lange in der Schlagposition verharrt, bis die Welle tatsächlich verschwunden ist. Neben den Angriffen gibt es auch die Möglichkeit, zu blocken; diese Fertigkeit wird dem Spieler vornehmlich bei den Zweikämpfen abverlangt. Sehr komfortabel gestaltet sich die Einrichtung einer individuellen Tastenbelegung, die der eine oder andere gewiss auch nutzen wird, da beide Schultertasten mit der letztgenannten Attacke belegt sind, was nicht unbedingt intuitiv anmutet.
Die Konzeption der Level selbst ist jeweils ziemlich ähnlich, zwar wird die Topographie leicht abgewandelt (so von einer Hafenmole in heruntergekommene Straßen, von dort wiederum auf einen im Aufbau befindlichen Turm usw. usf.), aber im Wesentlichen bleibt sich die Struktur treu. Das kann man sowohl positiv (eingehaltene und stringente Architektur und ein eingängiges Gesamtbild) als auch negativ (auf Dauer womöglich als öde empfundenes Setting, wenig abwechslungsreich) bewerten, ich für meinen Teil nehme das verhalten positiv zur Kenntnis. Es bedeutet zwar, dass der Ablauf immer derselbe bleibt, andererseits bin ich ohnehin ein Freund von konsequenter Spielmechanik. Wegen der zuverlässigen und alles in allem einfachen Steuerung hat der Spieler es in puncto Schwierigkeit fast ausschließlich mit den Heerscharen an Gegnern zu tun, einzig der dritte Level weicht etwas von diesem Drehbuch ab, indem er schnelle Reaktionszeit und ein sicheres Auge für Sprungdistanzen abfordert, gilt es doch, ein Hochhaus mit allerlei beweglichen Plattformen zu erklimmen, während mit Raketenmodulen versehrte Widersacher Bomben auf den Spieler abwerfen oder gleich eine Frontalkollision suchen.
Wie in den meisten SNES-Spielen üblich, hat die Berührung mit einem Gegner einen Energieverlust zur Folge, was sich hin und wieder als reichlich unfair herausstellen kann, insbesondere dann, wenn kleine Gegner kaum getroffen werden können, aber so unglücklich platziert sind, dass sie in kurzer Zeit mehrere Treffer anbringen. Neben den gewöhnlichen Gegnern gibt es auch Zwischenbosse, derer es mindestens einen, in einem Fall auch zwei pro Level gibt. Diese haben eine sichtbare Energieleiste und ungewöhnliche Charaktereigenschaften wie etwa diejenige, sich zu teleportieren oder Kaskaden aus Nadeln abzufeuern. Normalerweise verfügt jeder Zwischengegner über eine oder maximal zwei Kräfte und ein schnell durchschaubares Verhaltensmuster, echte Fertigkeiten verlangen diese also spielsystematisch nicht ab. Es kann allerdings passieren, dass auf höheren Spielstufen (und damit ist an dieser Stelle bereits „normal“ und aufwärts gemeint) manche der Gesellen schier unüberwindlich wirken können, weil der Spieler sich nahezu immer bereits versehrt ins Gefecht stürzen muss und bei mangelnder Konzentration erheblichen Schaden wird hinnehmen müssen. Diese Randnotiz bringt uns zu der essentiellen Lektion des Spiels: Konzentration beim Bewahren von Abständen!
Was zunächst wie eine Selbstverständlichkeit anmutet ist von zentraler Bedeutung, um einigermaßen über die Runden zu kommen. Während es ziemlich reizvoll erscheint, sich auf dem schnellsten Wege durch die Gegner hindurchzukämpfen, werden spätestens die Zwischenbosse eine Strategie erfordern. Unpräzise Bewegungen werden rigoros abgestraft, wenn der Gegner zu einem schnellen Ausfall mit Zusammenstoß ansetzt. Selbst wenn es gelingt, einen Treffer zu erzielen, wird häufig ein fataler Konter erfolgen, dem nur beizukommen ist, wenn der Abstand stimmt. Es ist daher nur ratsam, sich lieber die Zeit für einen wohlüberlegten Schlag zu nehmen, anstatt fortwährend Lebensenergie zu riskieren. An dieser Stelle noch ein existenzieller Rat: bei aller gebotenen Vorsicht nie, nie, nie zu weit vom Boss weg postieren. Sie alle sind im Fernkampf versiert, wogegen es letztlich kein Hilfsmittel gibt. Auf kurze Distanz werden diese glücklicherweise nur selten wahrgenommen. Es bietet sich an, am Anfang massiv Druck auszuüben und den Schergen in die Ecke zu treiben und dann behutsam zu versuchen, gerade außerhalb der Schlagweite zu stehen. Mit den nötigen Reflexen könnt ihr so einen Vorwärtsschritt kontern oder sogar selbst ein rasches Manöver wagen.
Die Priorisierung beim Erlernen dieser Überlebenskunst möchte ich an der Reifeprüfung, nämlich den Bosskämpfen, plastischer verdeutlichen: ganz gleich, womit der gegenüberstehende Finsterling bestückt ist (das Arsenal enthält z.B. eine schaurige Kettensäge, aber auch einen eher ridikülisierenden Gehstock), unabhängig davon, wie kurz die Waffe aussieht, der Boss hat immer eine längere Reichweite als Slash. Es sind nur wenige Millimeter Differenz, aber es hat zur Folge, dass bei einem gewissen Abstand zueinander selbst der schnelle Schwertstreich ausgekontert wird, ohne dass die Option aufs Blocken besteht. Bei jedem Treffer wird der so Getroffene ein ganzes Stück nach hinten geworfen, was mitunter eine mühsam aufgebaute Stellung völlig zunichte machen kann und folgerichtig dafür sorgt, dass der eigene Druck völlig verpufft. Auch ein geblockter Schlag (Endgegner können blocken, Zwischengegner nicht) führt zu einem Verrücken, letztlich ist ein starrer Kampf also ausgeschlossen. Auch wenn das zunächst eigenwillig klingen wird, sorgt diese Einrichtung doch überhaupt dafür, dass eine Grundspannung aufgebaut wird - der Spieler wird auf einer Mikroebene genaue Entscheidungen treffen müssen, die über Sieg oder Niederlage entscheiden.
An dieser Stelle wird sich der werte Leser - zurecht! - fragen, warum diese langatmige Beschreibung überhaupt erforderlich ist. Ich halte diese Art von klinischer Deskription deswegen für nötig, weil sie eines offen legen kann: die Gangart der Spielsystematik. Es gibt hier keine ausgefeilten Kombinationen aus mehreren Treffern in einer Reihe zu bewundern, ebenfalls fehlen spannende Animationen von außergewöhnlichen Spezialattacken. Es geht lediglich darum, die fürs Überleben unbedingt nötigen Grundlagen einzustudieren, in ganz und gar schnörkelloser Einfachheit. Das mag als Erkenntnis äußerst banal daherkommen, fügt sich aber meines Erachtens großartig in das Gesamtbild ein; in einer grauenvollen Welt voller mutierter Monster und ohne Zivilcourage helfen lediglich Zähigkeit und das Vertrauen in die eigenen Reflexe weiter, für aufwendige Kampfkünste bleibt kein Raum. So kommt es auch, dass ein effektiver Kampfstil bei Weitem nicht so schön anzusehen ist wie bei „Street Fighter“, sondern ganz im Gegenteil durch chirurgischen und möglichst sparsamen Gebrauch der Waffe hervorsticht. Ich jedenfalls nehme hier alle gebotene Subjektivität beisammen und bekenne mich meiner tiefen Zuneigung für die spartanische Machart.
Es verbleiben nunmehr lediglich die technischen Aspekte X-Kalibers. Ein paar Worte seien zunächst der Graphik gewidmet: Die einzelnen Level und insbesondere die Schnittszenen sind nach meinem Dafürhalten schön anzusehen, wenngleich auch nicht von atemberaubender Qualität. Die namhaften Charaktere haben leider etwas „eingedellte“ Gesichtszüge, was zwar in der Form nicht hätte sein müssen, jedoch gleichwohl dem üblichen Spriteniveau des Super Nintendos entspricht. Hintergrund und Textur dagegen geben dem Spieler jederzeit das Gefühl, an dieser düsteren Atmosphäre zu partizipieren, ein Teil des Schauspiels zu sein, Handlungstragendes auszuüben. Das wird durch kleine, technisch womöglich etwas überzeichnete Effekte wie Nebelschwaden, anhaltenden Regen oder gedimmtes Licht ganz und gar vorzüglich vermittelt und macht einiges von dem Charme des Spiels aus. Zwar kommt es bisweilen auch zu einer stetig wiederkehrenden Collage von dem immergleichen Hintergrund, aber das fällt eigentlich nicht unmittelbar auf bzw. negativ ins Gewicht. Es führt zwar ein zweckbezogener Minimalismus das Regime, aber auch das fügt sich trefflich ein.
Nun kommen wir zu einer der, wenn nicht gar zu der größten Stärke des Spiels: der musikalischen Unterfütterung. Sämtliche Stücke sind von der Band „Psykosonik“ kreiert worden, die in den neunziger Jahren zumindest in Nordamerika einigermaßen bekannt gewesen ist. Insbesondere dasjenige Werk, welches sowohl als Einspieler, als Begleitmusik für Level 3 und 6 als auch für den Epilog benützt wird, erhält das Spiel am Leben. Die threnodischen, im kurzweiligen Takt aufeinanderfolgenden Technoklänge gleichen dem pulsierenden Herzschlag des Abenteuers, das Wechselspiel aus dem textbasierten Inhalt und der dazu parallel laufenden Ebene des Tons geben erst einen vollständigen Verlauf auf. Mir ist natürlich bewusst, wie sehr das nach Überinterpretation oder unkritischem Idealismus klingen muss, ich kann mich selbstredend auch nicht in letzter Instanz dafür verbürgen, für mich steht aber glasklar fest, dass die zu Anfang erwähnte „Magie des Spiel(en)s“ vor allen Dingen aus den denkbar simplen Technoeinlagen ihre Kraft speisen. Ich schäme mich nicht, zu sagen, dass mir noch immer ein wohliger Schauer über den Rücken läuft, wenn ich an das eingängige Präludium und den dazu gehörenden einleitenden Worten denke.
Neben dem eigentlichen Hauptspiel gibt es auch noch einen Duellmodus, in dem zwei Spieler mit allen der im Spiel auftretenden Bossgegner (mit Ausnahme vom letzten) und Slash gegeneinander antreten können, ganz so wie im Einzelspielermodus. Wegen der o.g. Simplizität des Kampfsystems wird das mit Sicherheit nicht für eine Langzeitmotivation sorgen, es mag aber hin und wieder ganz nett sein, auf so ein kleines Extra (denn als mehr sollte man es nun wirklich nicht einstufen) zurückzugreifen. Es fügt dem Spiel nichts Substantielles hinzu, es nimmt aber auch nichts davon weg.
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