
In diesem Jump'n'Run schlüpft die weltbekannte Disney-Figur Donald Duck in die Rolle des Abenteurers Maui Mallard, der sich auf die Suche nach dem rätselhafen Artefakt Shabum Shabum macht. Die Story wird dabei in recht kurzen, textunterstützten Schattensequenzen erzählt. Das Spiel ist jedoch nicht nur etwas für eingefleischte Fans Fans des Entenhauseners. Durch die tolle Grafik, die durchaus ansprechende musikalische Untermalung sowie die packenden Level mit vielen witzigen Ideen sollten alle, die Jump 'n' Runs mögen, jetzt hier weiterlesen.
Nach dem fetzigen Intro beginnt das Spiel in einer für meinen Geschmack entschieden zu bunt geratenen Geistervilla. Donald, im Hawaii-Hemd und mit einer Pistole bewaffnet, hüpft durch die verworrenen Gänge des Anwesens und kämpft zunächst nur gegen merkwürdige Buttler, die Spinnen auf dem Tablett servieren. Etwas ungewohnt ist die Steuerung, bei der sich Donald nicht in der Bildschirmmitte, sondern in Blickrichtung ca. zwei Drittel vom Rand entfernt befindet. Beim Umdrehen schwenkt daher der gesamte Bildausschnitt. Hat man sich daran gewöhnt, kann man die ersten Level aber flüssig durchspielen.
Sogleich zeigt sich der Ideenreichtum der Entwickler, denn man wird ständig mit neuen Herausforderungen und kleinen Rätseln konfrontiert. So sind Türen hinter Bücherregalen versteckt, man muss mittels Schalterbodenplatten pfeilschießende Götzenbilder verschieben um auf höhergelegene Plattformen zu gelangen oder wird vom Luftstoß überdimensionaler Orgelpfeifen nach oben gepustet. All diese Einfälle haben jedoch den Haken, daß man erst einmal dahinter kommen muss, wie das alles konkret funktioniert. Der Endgegner, eine riesige Metallspinne, stellt allerdings keine allzu große Herausforderung dar, da sie über ein sehr einfaches Bewegungsschema verfügt und auch nicht allzu viele Treffer aushält. Hat man die Spinne bezwungen, wird überprüft, ob man genug der herumliegenden Schätze eingesammelt hat. Denn dann (und nur dann) darf man sich am Bonuslevel versuchen. Bei diesem muss man in einem knappen Zeitlimit in einem skurrilen Theaterhimmel herumturnen und sechs Raketen starten, die auf Plattformen in Form von grinsenden Sonnen und Monden versteckt sind. Nur, wenn einem dies gelingt, bekommt man das Passwort.
In der zweiten Welt ändert sich dann das Spielerlebnis drastisch. Donald tauscht Hawaii-Hemd gegen Ninja-Klamotten und die Pistole gegen einen Bo-Stab. Auch die Grafik zeigt jetzt ihre ganze Pracht. Der verfallene Tempel, die Gewitterwolken im Hintergrund und der Regen machen schon einiges her. Mit dem Ninja-Maui klettert, schlägt und hangelt man sich jetzt durch die Ruine und sammelt Jing-Jang-Münzen, durch die man langsam aber sicher zum schlagkräftigen Schwarzgurt aufsteigt. Auch wenn einige der Kletterpassagen viel Geschicklichkeit verlangen (Steuerung lässt grüßen), macht das Spiel ab hier richtig Spaß. Die Reise führt weiter ins dritte Level, ein Sumpf voller Stechmücken und mordlustiger Pygmäen, die Donald mit Speeren, Blasrohren, Bumerangs und Kreissägen-Jojos traktieren. Ab hier mussß man auch immer wieder zwischen der normalen und der Ninja-Form hin und her wechseln, um an bestimmten Stellen weiter zu kommen. Unser Protagonist wird außerdem zeitweise in einer witzigen Animation geschrumpft und muß sich dann in Liliputanergröße durch die Behausungen der Eingeborenen kämpfen. Witzig.
Hinein in eine Lavahöhle, wo man sich vor steigendem Magma in Sicherheit bringen muss. Neben einigen schwierigen Hüpf- und Kletterpassagen sorgen auch Feuergeister und der Ritt auf einer kleinen, schwimmenden Plattform für Herausforderung. Der Endgegner, eine sich bei jedem Treffer um ein Segment verkürzende Feuerschlange ist hingegen wirklich extrem einfach zu besiegen. Es folgt eine Mutprobe im Urwald, bei der man mit einer Ranke als Bungeeseil um den Beinen Pygmäen aus einer Grube schnappen und anschließend einem Frosch zum Fraß vorwerfen muss - wieder ein Endgegner, der zwar witzig, aber nicht allzu schwer ist. In einem versunkenen Schiff stellt sich dann heraus, dass Donald nur miserabel (d.h. langsam) schwimmen kann. Das ist von Nachteil, ist die Herausforderung doch, durch verschlungene Gänge einer heranrollenden Flutwelle zu entkommen. Am Ende wartet Captain Quackoo, ein Endgegner der ebenfalls viel zu schnell geschlagen ist. Am Ende der Reise gelangt Maui schließlich in die Welt der Toten. Hier machen Zombies und Geister Maui das Leben schwer und versuchen, ihm Shabum Shabum, das mysteriöse Artefakt, abzunehmen.
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