Sonntag, 28 März 2010 23:00

Arcana - Ein erstes Streitgespräch

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arcana_01_kleinEs waren einmal im Lande der Snesfreaks zwei verrückte Typen. Der eine, Moi-Même, von dem wusste man, dass er verrückt war. Er spielte stets lustige Spiele wie Love Quest und fand sie auch noch gut. Der andere nun wollte diesen Moi übertreffen. So suchte er sich etwas ganz Lustiges aus: Arcana, ein Rollenspiel der ganz alten Schule, ein Dungeoncrawler. Er ging Moi-Même besuchen und legte ihm Arcana nahe. Jaffar Sholva, so hiess der andere, fand, völlig unzeitgemäss, dass Arcana tatsächlich gut sei. So hoffte er, Moi-Même würde ihm zustimmen. Doch es sollte ganz anders kommen... einige Tage später bei Jaffar zuhause:

„Diese Arcana Sache. Ja? Verlieren wir da doch noch einmal kurz zwei Worte darüber.“

„Schiess los. Mein Hauptchar Rooks ist übrigens schon auf Level 37.“

„Warum fingen wir den Mist eigentlich an? Meiner ist erst Level 16 und ich bin im zweiten Dungeon. Ist zwar erst der Anfang, aber ich habe trotzdem das Gefühl, schon alles gesehen zu haben! Gott, wie ich es hasse. Dieses Dungeongecrawle. Und alle fünf Schritte ein Kampf.“

„Stimmt, alles ist gleich, nur ein wenig anders eingepackt. Manchmal gibt es echt alle zwei Schritte einen Kampf. Andererseits kann man zum Teil ewig rumlaufen, ohne dass etwas geschieht.“

„Ja – es gibt irgendwie so.. Schübe. Das Spiel macht leider aggressiv. Kann es nebenbei sein, dass es in den Dungeons keine Savpoints gibt? Irgendwie schon, oder? Das ist doch völlig bekloppt."

„Agressiv? Es geht. Arcana animiert einen dazu, immer mal wieder ins Dorf zurückzukehren und dadurch beim Rückweg ins Labyrinth zu leveln. So ist das viele Grinden immerhin nicht völlig sinnlos.“

„Na, notgedrungen tut man das. 'Animieren' würde ich das nicht nennen. Ach ja, was sollen eigentlich diese albernen Karten? Ich kapiere einfach nicht, warum Monster auf Karten kleben! Ich meine.. kämpft man gegen Karten? Sogar die NPCs kleben auf Kartenblättern! Warum denn auf Karten?“

„Stimmt, das mutet etwas merkwürdig an. In Japan heisst das Game aber nicht umsonst 'Card Master'. Und die Karten, die man kaufen kann, sind nicht albern. Du hast das System wohl noch nicht kapiert. Du kannst im Kampf eine bis drei Karten gleichzeitig einsetzen, die dann zwischen sechs und sechzig Punkte Schaden bei jedem einzelnen Gegner verursachen. Besonders am Anfang sind sie mächtig, vor allem wenn du auf grössere Gegnertrupps stösst. Zudem sind, wie du sicherlich bemerkt hast, einige Kreaturen bzw. die Karten, auf denen sie 'kleben', gelb, grün, rot oder blau umrandet, beherrschen also eines der vier Elemente. Je nachdem, ob du nun Wasser-, Feuer-, Wind- oder Erdkarten einsetzt, sind sie besonders effektiv. Nur ist das System nicht ganz ausgereift, das Element Feuer ist übermächtig. Ich finds aber cool, dass man stets von einem Spirit eines bestimmten Elementes begleitet wird. Eine gute Unterstützung im Kampf!“

„Und dann, Bosskämpfe. Kann es sein, dass die völlig unverhofft kommen? Man läuft einen Schritt zu weit, dann ist man in einem Bosskampf. Was, wenn ich gerade matsch bin? Dann macht der mich kaputt und ich hatte keine Chance, mich vorzubereiten. Unterstützung hin oder her. Das ist doch völlig albern!“

„Besonders dramatisch wird es, wenn man durch einen Bosskampf oder sonst ein Event von der Party getrennt wird, völlig unvorbereitet. Für mich macht aber genau das den Reiz aus. Die Story ist nicht einfach da, sie hat verheerende Auswirkungen auf das Spiel. Wie hab ich mich mit Rooks und einem Spirit alleine durch die letzten paar Stockwerke des Schlosses kämpfen müssen, bis glücklicherweise Darwin, so eine Art Feenjunge, wieder auftauchte... Hach.“

„Wenn du es eh so herumdrehst, dann kann man selbst Drakkhen 10 Punkte geben. Was du tust, du redest Arcanas Fehler schön, so als seien sie vom Entwickler gewollt.“

„Die Herausforderung ist sicher gewollt. Es ist nur ungewöhnlich, wenn man sich an die moderneren RPGs gewöhnt hat. Wenn man nicht bereit ist, durch die Levelhölle zu gehen, muss man Arcana erst gar nicht einlegen. Für denjenigen, der es aber macht, bietet Arcana doch eine tolle Herausforderung. Ich sähe jetzt keine unverzeihlichen Fehler, nur mehrere kleine Dinge, die echt nerven können.“

„Warum soll ein Spiel immer von der Bereitschaft des Spielers leben, sich einlassen zu müssen? Ist es nicht gerade das, was aus einem Spiel ein schlechtes Spiel macht? Bestenfalls Mittelmaß, aber eben nur dann, wenn gerade NICHT so viel daran nervig ist.“

„Es macht es schlechter als andere, da gebe ich dir recht. Aber es macht es nicht gezwungenermassen schlecht an sich.“

„Dieses Spiel verdient höchstens zwei Punkte. Und die sind schon gut gemeint!“

„Du übertreibst. Ich weiss nicht genau, an was es liegt, dass es mich fesselt. Das Kampfsystem ist irgendwie eingängig und bietet doch genügend Tiefe, besonders durch die Karten, die Spirits und die Magie der Chars sowie der Spirits. Ausserdem sind die Soundeffekte toll!!“

„Das Problem sind wirklich die Dungeons. Ich maule nur über die Dungeons!“

„Nur das Spiel besteht ausschliesslich aus Dungeons. Auf der Karte kann man sich nicht frei bewegen, die Dörfer dienen nur zum Speichern, Schlafen, sprich Regenerieren und zum Kauf von Items und Karten. Ist alles erledigt, geht man wieder dungeoncrawlen. Also schiess mal los, was dich denn alles so an den Dungeons stört und warum es so verheerend ist für dich.“

„Na am schlimmsten ist die Größe. Diese Tunnellabyrinthe! Unendlich lange Wege, an deren Ende nichts ist. Keine NPCs die mit mir reden. Keine Schalter, keine Tricks, nichts! Gehen – kämpfen – gehen – Sackgasse – zurückgehen. Wozu eigentlich die Karte? Ich kann sie nicht bewegen. Da kann ich mich doch eh nicht orientieren. So! Diese elenden Sackgassen. Ich habe diesen Tick, weißt du? Ich muss alles auf der Karte aufgedeckt haben. Ich gehe also alles ab, und weiß, da ist eh nichts. Ich laufe grundlos umher! Wenn ich Erfahrung will, dann laufe ich im Kreis. Wenn ich aber im Spiel fortkommen will, dann möchte ich beim Erforschen auch etwas erleben! Ich will wenigstens mal eine Textbox. Schatztruhen gibt es auch nur selten, zudem muss man bis ans Ende laufen, damit sie sichtbar werden. Es gibt sooo viele Sackgassen, die sind einfach leer. Leer! Keine Steintafel, kein Gruppenmitglied, das mal so Sachen sagt wie: 'Alter, schon wieder 'ne Sackgasse!!' Oder einfach mal keine Sackgassen. Einfach mal evtl. gar kein Dungeon, und am besten auch kein Arcana.“

„Als erstes: stimmt, die Karte ist wirklich bescheuert. Man kann sich nur halbwegs orientieren, wenn man alle paar Schritte darauf zurückgreift. Unmöglich wird es aber bei mehreren Stockwerken. Ich finds aber spannend, in alle Sackgassen zu laufen und immerhin hoffen zu können, dass zuhinterst eine Schatztruhe ist. Die alten Rollenspiele funktionieren einfach so, da gibts tausende Irrwege. Deswegen kannst du nicht alle alten RPGs grundsätzlich verfluchen.“

„Nie würde ich alte RPGs verfluchen! Dragon Quest funktioniert genau so wie Arcana. Aber es hat wenigsten optisch Abwechslung – schon das erste von 1986! Hinzu kommen noch die Kämpfe. In Arcana sind die höllisch laaang! Warum keine Autokampf-Funktion? Und ist dir mal aufgefallen... Äh, die Reihenfolge, in der du angreifst... also deine Gruppenmitglieder...“

„Die ist völlig beliebig! Ich seh nach 15 Stunden immer noch kein Schema hinter der Reihenfolge. Auch kaum optische Abwechslung, nur mal grüne statt blaue Wände, mal ein bisschen rot mit ganz wenig Muster. Das kann in der first-person Perspektive echt nerven. Aber wie gesagt, die Kämpfe gefallen mir. Jeden Kampf kann man auf so verschiedene Weisen beenden. Man muss an Energie- und Magiepunkte der Gruppenmitglieder denken, an übrigbleibende Karten, an Items, an Ausrüstung, an die vier Elemente und wie weit man im Dungeon fortgeschritten ist. Das macht für mich jeden einzelnen Kampf zu einer neuen, spannenden Herausforderung. Ausser es kommt wieder ein Zweischritteschub.“

„Ich will aber nicht idealistisch da ran gehen und mich zwanghaft an schlampig programmierten Zufallskämpfen erfreuen müssen! Es gibt keinen Grund, sich das anzutun. Dir macht es nur Spaß, weil du es so möchtest. Du hattest irgendeinen subjektiven Moment und nun idealisierst du Arcana.“

„Greifen wir jetzt auch noch auf die Psychologie zurück?“

„Von mir aus können wir das auch bei Kalwass klären!“

„Gut, zurück zu ernsterem...“

„Schäbiger Yu-Gi-Oh Verschnitt!“

„Arcana hat wirklich jede Menge Macken, ABER... (Ich liebe Yu-Gi-Oh!)“

„Herr im Himmel! (Das kommt alles in unseren Volltext!!!111)“

„Ich glaube, dass es mir Spass macht, liegt daran, dass es im Kern wie ein Suchtspiel ist – vermutlich die Grundessenz eines jeden Dungeoncrawlers – und meiner Meinung nach dabei keine zu fatale Fehler macht. Es hält einen an der Stange, lässt nicht vollends den Frust aufkommen (man denke da nur an Eye of the Beholder) und treibt einen vorwärts. Man muss nur mit den vielen Macken leben können.“

„Es entwickelt eine gewisse Eigendynamik. Das ist wohl wahr.“

„Jaaaaaaaa!“

„Man sitzt da und daddelt es, und obwohl ich es hasse, laufe ich trotzdem von Kampf zu Kampf, obwohl ich eigentlich ausschalten möchte. Keine schöne Sucht. Es plätschert dahin. Nennen wir das halt mal den „Tetris-Effekt“. Eigentlich stumpf, eigentlich irgendwie nervig, und trotzdem bleibt man irgendwie dran. Nur das ist eben das Problem. Wir reden nicht von Tetris, wir reden von einem Rollenspiel. Apathie-Arcana!“

„Dass wir unsere Meinungen nicht umstürzen können, ist jetzt wohl klar. Nur habe ich versucht, dir zu zeigen, warum man es mögen kann. Und du umgekehrt... oder so.“

„Ich nehme es ja zur Kenntnis und spiele es gleich auch weiter!“

„Du musst ja eingestehen, dass du schon Eingeständnisse machen musstest... ich ebenso.“

„Ich muss hier überhaupt nichts eingestehen.“

„Zu spät!“

„~___~'“

ps von Jaffar: Einem, der Tetris nicht mag, sollte man keinen Glauben schenken!

Eine Bildergallerie (mit seriösen, vielaussagenden Kommentaren beim Draufklicken!):

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