Freitag, 26 Februar 2010 08:28

Die Geschichte des SNES

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Was ist ein SNES?

Spielekonsolen gibt es nicht erst seit der Playstation. In all dem Gerummel über Wii, XBox360 und PS3 vergisst man leider sehr schnell die Dinosaurier der Konsolenszene, etwa die 16 Bit Ära, als 2D noch Standard war und ein Spiel noch locker 130 DM kostete (ca. 65 €).

Super Nintendo Entertainment System - Nintendos grösstes Meisterwerk

Anfang der 90er Jahre beherrschten zwei Firmen die Videospielszene – Nintendo mit dem NES (Nintendo Entertainment System) und Sega mit dem Master System. Das waren 8 Bit Konsolen, die ausser einer nach heutiger Sicht recht dürftigen Handvoll Farben und 80er Jahre Computergepiepe keine grösseren technischen Glanzpunkte setzen konnten. Trotzdem, zu dieser Zeit waren die Geräte technisch einfach nur spektakulär und auch dementsprechend beliebt; so verkauften sich diese Konsolen wie warme Semmeln. Auf dem NES erschienen damals wie auch heute legendäre Titel wie Zelda I + II, Donkey Kong, Super Mario Bros. 1 bis 3 oder die ersten Final Fantasy Teile.

Währenddessen Nintendo mit der Markteinführung des GameBoys 1990 versuchte, den Handheld-Markt zu erschliessen, entwickelte Sega parallel den Mega Drive. Diese Konsole hatte nicht nur 8, sondern 16 Bit Technologie. Plötzlich war technisch viel mehr möglich als mit den alten 8 Bit Konsolen und Sega erfreute sich regen Zulaufs interessierter Dritthersteller. Nachdem der Mega Drive mit Erfolg gestartet war, befand sich Nintendo nun im Zugzwang. Auch sie legten eine 16 Bit Konsole nach und nannten diese kurzerhand SNES. Technisch bot die Konsole 1992 einiges: Digitaler 8-Kanal-Stereosound, maximal 256 Farben simultan aus einer 32768 Farben grossen Palette und ein sogenannter Mode 7 Chip, der erstmals 3D ermöglichte und für flüssiges 3D-Scrolling sorgte. Später kamen noch der Super FX Chip 1 und 2 dazu, die in die jeweiligen Module eingebaut wurden.

Super_Mario_World_thumbZum Start der Konsole erschien in Deutschland zeitgleich das Modul Super Mario World. Hierbei handelte es sich quasi um einen vierten Teil der sehr beliebten Super Mario Bros Jump’n’Run Folgen, allerdings mit erheblichen Verbesserungen. So hatte Super Mario World eine Batterie, die Spielstände abspeichern konnte. Die alten NES-Teile der Reihe besassen nicht einmal eine Passwortfunktion. Auch war Super Mario World dank dieser Speicherfunktion erheblich umfangreicher als seine Vorgänger, die Anzahl der Level war nochmals gestiegen. Und Nintendos Designer Shigeru Miyamoto etablierte in Super Mario World den heute allseits bekannten Yoshi. Dieser herzige Dinosaurier diente dem rotbemützten Klempner Mario als Reittier und besass beneidenswerte Fähigkeiten, wie zum Beispiel das Eliminieren von Gegnern durch effizientes Verspachteln. Endlich konnte Mario mittels eines magischen Capes fliegen und auch die Gegnerschar hatte einigen typisch kuriosen Zuwachs bekommen. Trotzdem blieb das Spielprinzip das gleiche: Gegner durch Draufhüpfen plätten und sich an dem fantastischen Leveldesign ergötzen.

Die Videospieler waren begeistert. Nicht nur von Super Mario World als Spiel, damals klappten beim Anblick der Grafik jede Menge Kinnladen runter. Das sah um einiges weicher und farbenfroher aus als Segas Mega Drive, das graue Joypad mit seinen insgesamt 6 Aktionsknöpfen lag wunderbar in der Hand und der Sound war nicht mehr so blechern wie auf der Konkurrenzkonsole. Das Super Nintendo begann seinen Siegeszug durch die Welt.

Super Mario World schlug ein wie eine Bombe, die Fachzeitschriften überschlugen sich mit begeisterten Reviews. Allerdings: Nicht nur Mario war ein erfolgreicher Charakter aus vergangenen NES-Tagen, auch ein elfenähnlicher junger Bursche namens Link aus der Fantasiewelt Hyrule konnte auf dem NES in zwei Spielen Erfolge feiern. Zelda I + II waren pure kleine 2D-Draufsicht-Adventures, bei denen man Link direkt steuerte und sämtliche Gegnerhorden per Schwert plättete. Zwischendurch gab’s kleine Quests und natürlich Dungeons. Dieses Spielkonzept sollte auf das Super Nintendo umgesetzt werden – natürlich passend zum damals aktuellen technischen Standard.

Legend_of_Zelda_The_thumbDer Titel des dritten Zelda-Spieles lautete komplett „The Legend of Zelda – A Link To The Past“. Dieses neckische Wortspiel gab zugleich auch etwas über die Story preis, denn Hauptakteur Link erfuhr in diesem Spiel Details über seine genaue, wirkliche Bestimmung. Zelda III gilt heute als genialer Meilenstein der Videospielgeschichte, was wohl in erster Linie der grossartigen Story zu verdanken ist (das Spiel erschien damals komplett in Deutsch – das war zu dieser Zeit eine absolute Seltenheit!). Link lebt bei seinem Onkel, der eines Nachts entfernte Hilferufe der Prinzessin von Hyrule wahrnimmt. Er und sein Onkel eilen ihr schnell zur Hilfe. Es folgt ein auch heute noch packendes Action-Adventure durch eigentlich zwei Welten. Zum einen die Lichtwelt Hyrule, die an sich schon relativ gross ist, zum anderen die Schattenwelt. Diese stellt Hyrule dar, nachdem das Böse in Form von Übelmonster Ganon sie besetzt hat. Zelda III ist reich an Rätseln, deren Clou manchmal darin steckt, dass man ein Weiterkommen in der Lichtwelt nur durch eine Aktion in der Schattenwelt erlangen kann. Zahlreiche kleine Gags lockern das Ganze auf, die Story wird in sehr gut erzählten Texten weitergeführt. Wieviele Stunden zumindest ich vor dem Spiel verbracht habe, lässt sich nur schwer nachvollziehen – es waren viel zu viele, um in der Schule Erfolg zu haben.

Mario_Paint_thumb

Die Mariomanie riss allerdings nicht ab. Ein Kuriosum war das nun erscheinende Mario Paint, das mit einer richtigen Maus ausgeliefert wurde. Mario Paint bot ein recht einfaches Malprogramm, ein kleines Animationsstudio und einen kleinen Soundbastelkasten, bei dem verschiedenste Töne miteinander komponiert werden konnten. Sicherlich kein Paint Shop Pro Standard, trotzdem hat es damals tierisch Spass gemacht, die Mario-Sounds zu einem kleinen Lied zu verquicken oder blödsinnige Animationen zu erstellen. Aber wo Licht ist, da gibt es auch Schatten: die Lernspiele "Mario's Time Machine"  und der Luigi-Sidekick "Mario is Missing" gehören  bis heute zu den Verrufensten Super Nintendo Spielen. Das kurz darauf erschienene Super Mario Allstars, welches erstklassige Remakes aller Super Mario Bros. Spiele enthielt, liess diese kleine Ausrutscher Nintendos aber schnell wieder vergessen.




Super_Mario_Kart_thumbVor allem gab es dann erstmals ein Rennspiel mit Mario. Das Konzept des Funracers war simpel: Acht Charaktere aus der Super Mario Reihe sitzen auf kleinen Karts und fahren auf Rundkursen um die Wette, die thematisch ebenfalls an die Super Mario Jump’n’Runs angelehnt sind. Auch die typischen Items konnten eingesammelt werden: Der rote Koopapanzer kegelte Gegner von der Bahn und der Fliegenpilz sorgte für kurzzeitigen Boost. Wer das jetzt eher für eine Promoaktion für Super Mario World hält, dem sei gesagt, dass Super Mario Kart so ziemlich das erste Konsolenrennspiel war, das nächtelang gezockt wurde. Man brauchte nur jemanden, der gerade Zeit hatte, und schon wurde um die Wette gesaust wie irre. Die Streckenführungen waren allesamt recht simpel, zahlreiche kleine Fiesheiten und der spassige Battlemode (entledige deine Gegner ihrer jeweils 3 Ballons, indem du sie mit Panzern abschiesst oder über Bananenschalen lockst) sorgten für Unterhaltung nonstop. Super Mario Kart war auch 1996 noch in den Lesercharts diverser Fachzeitschriften zu finden – vier Jahre nach dem Release; 1995 erschien schon die Playstation.

Street_Fighter_II_-_The_World_Warrior_thumbNun könnte man meinen, dass damals das volle Kiddieprogramm aufgeführt wurde. Nicht wirklich, denn Zelda III machte auch Erwachsenen Spass, aber eine andere Firma als Nintendo legte den Grundstein für ihren Erfolg just zu dieser Zeit. Sicher, Capcom hatte schon vorher viel Erfolg, aber ohne Street Fighter wäre Capcom heute wohl nur halb so bekannt. Es erschien zu dieser Zeit nämlich Street Fighter II und beeindruckte alle Freunde von Prügelspielen, die sich bisher noch mit C64-Klassikern wie Karate Tiger abfinden musste. Die acht Kämpfer, heute längst Kultfiguren, bewegten sich in noch nie dagewesener Grösse absolut flüssig vor teilanimierten Hintergründen. Die Special Moves waren einfach zu erlernen, gingen flüssig von der Hand und der Zweispielermodus machte mal wieder Spass ohne Ende. Kurzum: Ein weiterer Klassiker war geboren. Viele weitere von Capcom sollten Folgen. Super Ghouls N' Ghosts und Final Fight, Breath of Fire und Megaman X setzten alle in ihrem Genre Maßstäbe und brachten sogar noch bessere Nachfolger mit sich.


Weitere Vertreter dieser glorreichen Starttage waren zum Beispiel Pilotwings (eine Flugsimulation in Ansätzen, die stark die 3D-Fähigkeiten des Mode 7 Chips ausnutzte), SimCity (genaue und trotzdem gut spielbare Umsetzung der PC Version), F-Zero (pfeilschnelles Rennspiel, damals gab es nichts schnelleres), Super Soccer (3D Fussball) oder Lemmings (1:1 Umsetzung der PC Version).

Natürlich gab es auch Module, deren Spassgehalt schnell gegen Null tendierte, aber mit diesen Releasetiteln hatte Nintendo den Grundstein für einen Siegeszug des SNES gelegt. Eine Bedingung hierfür war sicherlich auch die strenge Qualitätskontrolle Nintendos. Dritthersteller, die Spiele fürs SNES produzieren wollten, mussten damals nicht nur teure Lizenzen bei Nintendo erwerben, ihre Programme durchliefen damals auch Test Labs, in denen die Spiele auf ihren Spassfaktor überprüft wurden. War der Spielspass zu niedrig, wurde das Game von Nintendo abgelehnt. Der hohe Qualitätsstandard aus dem Einführungsjahr 1992 konnte freilich nicht gehalten werden, weshalb es selbstverständlich für das SNES auch sensationelle Gurken gab. Insbesondere in den USA wurde viel Schrott veröffentlicht, Deutschland blieb von solchen Patzern aus dem Ausland grösstenteils verschont – leider auch von Sensationstiteln wie der Final Fantasy Reihe.

Multinorm_SNES_kleinDas lag daran, dass es bei Konsolen zwei verschiedene Normen gibt: PAL und NTSC, eben wie die Fernsehsysteme. Die sind dummerweise inkompatibel zueinander. Da nahezu 90% aller Titel in Japan entwickelt wurden und dort ebenfalls das NTSC-System vorherrscht, konnten japanische Titel nicht auf deutschen Super Nintendos gezockt werden. US-Amerikanische auch nicht, diese Module hatten eine andere Form als die deutschen. Das war die Zeit, in denen zwei Dinge blühten: Erstens der Handel mit Importspielen und zweitens das Geschäft mit Adaptern und Umbaumassnahmen. Berühmt war die Firma Wolfsoft, die für damals 100 DM (51 €) das deutsche SNES tauglich für US-Module machte und einen Schalter einbaute, mit dem man zwischen 50 und 60 Hz umswitchen konnte. Adapterlösungen gab es ebenfalls viele. Der Adapter bestand quasi aus zwei Modulschächten, die auf den Modulschacht des deutschen SNES gesteckt wurden. In den Adapter kamen nun das Importspiel und ein deutsches Modul – so konnte man Importware auch in Deutschland zocken.

Wer sich aber beispielsweise Final Fantasy III zulegen wollte, musste damals (1995) für die US-Version ganz tief in die Tasche greifen. Versandhändler verkauften das Spiel nicht unter 189 DM (ca. 95 €), da sie nicht nur das Modul bezahlten, sondern auch noch sämtliche anderen Kosten wie z.B. den Zoll. Passionierten Rollenspielern blieb damals aber keine andere Wahl.

Chrono_Trigger_thumbSquare, die damals DIE Rollenspielgiganten waren (Final Fantasy, Chrono Trigger,...), produzierten nämlich überwiegend nicht für den europäischen Markt. Da nicht jeder Freak japanisch beherrschte, blieb somit nur der Umweg über den US-Markt. Die Kleinanzeigenseiten in den Fachmagazinen waren damals voll mit Gesuchen und Angeboten, Square-Titel gingen nicht selten für 200 DM (ca. 100 €) über die „Theke“. Diese Titel werden heutzutage auch noch bei eBay gehandelt – mit immerhin noch 50-100 € bist Du dabei.. 1997 stellte Square sogar die komplette Entwicklung aller Nintendo-Titel ein und verkündete, dass man nicht mehr mit Nintendo zusammenarbeiten werde. Zum Glück wurde am 9. März 2003 bekannt, dass Square sich mittlerweile umentschlossen hat. Glück gehabt – schliesslich verdankt Nintendo Square nicht nur Erfolgserlebnisse wie die Final Fantasy Reihe, sondern auch Geniestreiche wie Secret of Mana. Hier wurde in einem zuckersüssen Fantasy-Universum ein zauberhaftes Action-Adventure zelebriert, an dem fast alles passte: Bezaubernde Musik, packende Story und aufregende Quests.

Im Laufe der Zeit erblickten immer mehr Perlen das Licht der SNES-Welt. Technisch tat sich Donkey_Kong_Country_thumbhardwaremässig im Jahre 1994 etwas, als Stunt Race FX erschien. Das Rennspiel bot eine komplett aus untexturierten Polygonen bestehende 3D-Grafik, die damals für Staunen sorgte. Möglich gemacht wurde das durch den Hardwarezusatz des Super FX Chips, der im Modul eingebaut war. Aber auch spielerisch tat sich was.

Zum Beispiel Donkey Kong Country 1 bis 3, deren Rendergrafik der Rare-Magier man bis dato nicht mal für möglich gehalten hatte, schon gar nicht auf 16 Bit. DKC 1 kam Ende 1995 auf den Markt, ein Versandhändler meinte damals während des Weihnachtsgeschäftes: „Montagmittag haben wir 450 Module erhalten, Montagabend waren alle wegbestellt.“ Donkey Kong Country löste wieder eine wahre Hysterie aus. Spielerisch wurde denn auch wieder ein Jump’n’Run Feuerwerk erster Güte abgebrannt, selten zuvor wurden Affen derart knuffig dargestellt und der passende Dschungelsound trug einer Menge zur Atmosphäre bei. Die beiden Nachfolgetitel aus den Jahren 1996 und 1997 waren nicht weniger spassig, konnten aber keine spielerischen Neuheiten bieten.

International_Superstar_Soccer_thumbWährend die Playstation sich ihren Weg in deutsche Wohnzimmer ebnete, schlug Konami zu. Der schon 1995 veröffentlichten Fussballsimulation International Superstar Soccer folgte 1996 International Superstar Soccer Deluxe und das toppte so ziemlich alles, was sich bisher Sportspiel genannt hatte. Dieses Game war Fussball in digitaler Perfektion, besser ging es damals nicht: Riesige, flüssig animierte Sprites, Massen an Animationen, liebevoll umgesetzte Akustik mit Kommentator und Fangesängen und eine einfach nur noch spektakuläre Spielbarkeit. Meiner Meinung nach ist das auch heute noch das zweitbeste Konsolenfussballspiel aller Zeiten, direkt nach der N64-Version International Superstar Soccer 64.

1997 ging die Ära des SNES dann aber wirklich zu Ende. Doch Nintendo wäre nicht Nintendo, wenn man noch einen letzten Geniestreich herausbringen würde. Yoshi’s Island war der Nachfolger des Starttitels Super Mario World von 1992 und war wieder mal ein Spiel, das alle Rekorde brach. Miyamoto, der Mastermind hinter Mario und Yoshi, zauberte ein Jump’n’Run erster Güte. Grafisch kitzelte er das letzte aus dem mittlerweile in Ehren ergrauten SNES heraus: Das komplette Game war in einem verspielten Wachsmalstil gezeichnet, an zahllosen Ecken und Ende wird dezent ein kleiner 3D-Effekt eingesetzt, z.B. bei sich öffnenden Türen. Möglich gemacht wurde das technisch durch den Super FX 2 Chip, der in dem Modul eingebaut war und einige weitere 3D-Befehle zur Verfügung stellte. Yoshi’s Island kassierte seinerzeit von der renommierten Fachzeitschrift Video Games eine Spielspasswertung von 97 % und wird wohl noch für längere Zeit eines der besten Jump’n’Run bleiben.

Spielemässig kamen insgesamt um die 700 (in Japan circa 1400, insgesamt über 1500) Titel für denKirbys_Fun_Pak_7png_thumb 16 Bit Kasten auf den Markt, darunter allerdings auch zahllose Gurken. Trotzdem: Prozentual gesehen ist der Anteil der spassmachenden Hittitel bei der gesamtes SNES Softwarepalette ziemlich hoch.

 Hardwaremässig wurde beim SNES spekuliert wie bei keiner zweiten Konsole. Da war zum einen der Plan, das Ding mit einem CD – ROM Aufsatz zu versehen. Verhandlungen mit Sony liefen an, die Fangemeinde rieb sich 1993 die Hände. Im Endeffekt scheiterte das Ganze an Finanzierungsdetails und Sony entwickelte den CD – ROM Aufsatz in eigener Regie weiter. 1995 wurde das Teil als eigenständige Konsole unter dem Namen Sony Playstation auf den Markt gebracht – die Grundidee für die damals bahnbrechende 3D Konsole kam also irrerweise vom direkten Konkurrenten Nintendo.


sd3.277png_thumbIn Japan erschien einige Zeit später der Satellaview. Dieses Gerät wurde unter das SNES montiert und mit der Satschüssel verbunden. Nintendo strahlte zu bestimmten Tageszeiten eine Art Fernsehprogramm aus, mit dem Daten eines Spiels übertragen wurden. Satellaview-Besitzer konnten so exklusive Titel wie F-Zero 2 empfangen. Das Ganze war ein vorsintflutliches Internet, der Urahn dessen, was Sega mit dem Dreamcast später auch vorhatte. Das Satellaview floppte jedoch und kam ausserhalb Japans nie auf den Markt. Versucht man heute, ein Super Nintendo zu ergattern, wird man auf zahllosen Flohmärkten fündig. Der lauffaule Interessierte kann sich auch bei eBay auf die Suche begeben. Ungeachtet der Möglichkeit, längst vergessene Titel wieder zu spielen, bieten Emulatoren aber noch mehr. Beispielsweise ist es nun möglich, endlich Final Fantasy III zu zocken – bei Emulatoren gilt die Einschränkung durch den Ländercode wie damals bei der Konsole nämlich nicht. Findige Fans sind hingegangen und haben auch den damals exklusiv in Japan erschienenden zweiten Teil des Erfolgstitels Secret of Mana (hiess dort Seiken Densetsu 3) ins Deutsche übersetzt und als ROM veröffentlicht. Viele weitere Übersetzungen sollten folgen.

Wer Lust bekommen hat, sich in der 16Bit – Spielewiese des SNES auszutoben: Herzlichen Glückwunsch, ausgezeichnete Wahl. In diesem Sinne – viel Spass mit Nintendos bester Konsole aller Zeiten. Auf unserer Homepage findet ihr alles rund um das ehrwürdige SNES. Zudem haben wir einen youtube channel. Unter anderem hat sich Christian für euch die Mühe gemacht, Fan-Videos über einige Titel der Snes-Ära zusammenzustellen.

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